PATHFINDER mon 1er rituel ludique
Acte I : Le bazar de l’étrange
Salutations étrangers, mon nom est Valeros, 4ème du nom. Je suis un mercenaire comme l’était mon père, mon grand-père, mon arrière-grand-père et tous ceux avant lui, glorieux soient leur nom sauf Galok le Manant qui a choisi une longue vie paisible plutôt que la mort glorieuse une épée à la main dans le tunnel poisseux d'un donjon puant ou d’un marécage sordide.
Alors que je vaquais comme à mon habitude avec ma compagne d’aventures Seonie, grande ensorceleuse (glorieux soit son nom tout ça tout ça) dans la ville de Cahannes, un homme d’âge moyen me fit signe de la main au détour de l’allée d’un bazar comme il en fleurit tant en période du grand festival des jeux.
Je m'approche alors et entre dans une aire de 3 mètres par 6 mètres aux murs tendus de tapisseries colorées et au sol recouvert d'un tapis de velours rouge.
Une dizaine d'humanoides (que mon jet de perception me permet d'identifier comme des humains non aberrants de taille M aux intentions non hostiles) semblent occupés à jeter de petits morceaux colorés sur une table et à déclamer des phrases étranges (du style : "je tente de crocheter la porte avec un jet de dextérité de DD14").
Je laisse ces fous à leur occupation étrange et m'approche de l'homme qui m'a hélé. Dans le doute, je tente de l'intimider en lui montrant l'insigne de mon ordre (JDJ). Echec critique : « plait-il monseigneur ? ».
« Hum, alors marchand, que me veux-tu donc ? Quelle est donc cette pile de boîtes aux couleurs chatoyantes à ton côté ? »
« Monseigneur, il vous plaira de jeter un œil à cette boîte fort magique qui saura vous esbaudir pendant de nombreuses heures, j'en suis sûr. »
« Fais-donc voir cette boîte, manant ! »
« Séonie, donne donc les piécettes nécessaires à ce marchand. » (Non le guerrier à la grosse épée ne paie jamais, car il ne sait pas vraiment compter).
Alors que nous nous apprêtons à partir, un acolyte du marchand me tend un grimoire en me glissant : « tenez messire, ce sont les règles débuggées ». Fort bien, je prends donc ce qu'il me tend après avoir fait un test de détection de la magie et des pièges totalement raté.
Acte II : Retour à la taverne
Je m'attelle donc à l'ouverture de la boîte après que Séonie m'ait assuré que la magie incroyablement puissante qui s'en échappe était inoffensive pour moi (oui une histoire à propos de « savoir lire » que je n'ai pas bien compris).
La boîte est assez grande, bien achalandée et contient une belle quantité de cartes fort bien illustrées. D'étranges signes cabalistiques prennent soudain sens à mes yeux alors que Séonie me lance un sort d'intelligence supérieure.
Il m'apparait soudain évident que ma condition de guerrier toujours en première ligne à crier comme un abruti comporte certains inconvénients majeurs, heureusement dans quelques heures je retrouverai la béatitude et les certitudes de ma condition d'être martial aux capacités mentales limitées.
Je commence la lecture du grimoire « débuggé » que m'a confié l'acolyte du marchand. La magie est puissante, très puissante et fort bien expliquée.
Je comprends que le contenu de cette boîte contient tous les composants nécessaires au lancement d'un grand rituel permettant à 1 à 4 personnes de vivre une aventure complète et périlleuse à l'aide de cartes. Séonie m'explique même que je pourrais simuler être un barde, voire même un voleur. Je laisse de côté cette phrase tant les implications dépassent mes capacités cérébrales – mêmes améliorées magiquement.
Ce grand rituel ludique s'appelle "Pathfinder JCE". Le grimoire indique qu'une petite boîte supplémentaire permettrait d'ajouter 2 personnes en plus au rituel et 5 autres permettraient de simuler d'autres aventures.
La description du rituel est claire et les cartes possèdent une organisation graphique extrêmement claire.
On frappe soudain à la porte… Notre compagne Kyra la prêtresse (glorieux soit… tout ça tout ça) nous rejoint et nous lui expliquons le rituel pendant une bonne trentaine de minutes.
Malgré le récapitulatif au dos du grimoire, certains points précis du rituel nous obligent à retourner parfois consulter le grimoire, sa taille conséquente et le manque d'une table des matières rend la tâche difficile. Séonie ira même consulter brièvement le grand oracle du BGG via la magie divine de l'Hinter-Net pour obtenir certaines réponses.
Acte III : Lancement du premier rituel
Nous nous installons autour d'une table et installons donc le rituel. Je choisis de simuler un guerrier, Séonie choisira une ensorceleuse et Kyra choisira une prêtresse. Détail amusant, la boîte semble connaître nos noms car ils sont écrits sur les cartes que nous avons choisies [note de la rédaction de JDJ : ceci est une pure coincidence et ne se produira que si vous vous nommez Valeros, Kyra, Séonie, Mariciel, Harsk…etc.]
Ce premier rituel, dit de niveau « 0 », nous expose les périls de la côte oubliée et nous demande de combattre des brigands qui prolifèrent dans la région.
Nous installons les « régions » disponibles en fonction du nombre de participants. Chaque région comporte un paquet de cartes constitué au hasard d'un certain nombre de monstres, obstacles, sorts, armes, alliés, objets, armures matérialisant les rencontres que nous pouvons faire.
Nous ajoutons également dans chaque lieu une carte d'un paquet comportant le boss de cette aventure et ses sbires. Dans chaque région nous rencontrerons donc au moins 1 des sbires ou le boss lui-même, mais nous ne savons pas exactement où il se cache…
Chacun de nous possède son propre paquet de cartes simulant tout ce que nous avons à disposition . En main, nous avons un certain nombre de cartes piochées dans notre paquet représentant nos options immédiatement disponibles. Jouer des cartes nous permettra de surmonter des défis en faisant appel à des alliés, en lançant des sorts ou en frappant avec nos armes.
Bien évidemment le rituel m'indique que je ne possède aucun sort (je laisse ça aux faibles de corps), mais me propose un bel assortiment de mes armes et armures préférées.
Séonie semble plutôt satisfaite de ses sortilèges et Kyria m'a l'air bardée de bénédictions pour notre petit groupe.
Acte IV : du fonctionnement des cartes du rituel
Nous apprenons comment utiliser nos compétences et découvrons une finesse que je ne comprendrai bientôt plus (les effets du sort d'intelligence commençant déjà à s'estomper).
Nous apprenons que nous pouvons révéler une carte pour l'utiliser tout en la gardant dans notre main, par exemple le fait de simplement montrer ma masse d'armes symbolise le fait que je la dégaine et l'utilise pour mettre un bon « bourre-pif » à un adversaire et la range à nouveau à ma ceinture.
Nous pouvons jeter certaines cartes dans une pile appelée « la défausse » comme par exemple les sorts, pour signifier qu'ils ont été consommés, ou alors pour lancer une dague sur un adversaire. On peut également jeter (au lieu de révéler) une arme pour mettre un coup si puissant que l'on abîme son arme (c'est pas grave j'en ai plein d'autres).
Exposer une carte devant soi nous permettra de garder certains effets actifs pendant une certaine durée, avant de devoir la jeter.
Recharger une carte permet d'utiliser un allié, par exemple pour exécuter une action (« va donc explorer cette région et reviens nous faire un rapport mon ami »), on replace alors la carte sous notre paquet pour signifier que notre allié doit se reposer ou reviendra nous aider ultérieurement. Certains sorts peuvent également être rechargés si l'on réussit un test
Viennent ensuite les actions que l'on fera en dernier recours pour sauver la situation : enterrer et bannir, qui feront disparaître définitivement une carte respectivement pour cette partie, heu ce rituel en cours, ou de notre paquet de personnage. Par exemple boire une potion : on bannit la carte représentant la potion et la range dans la boîte (cela m'a surpris d'ailleurs que la carte représente toujours une bouteille pleine alors que d'après moi la carte devrait montrer une bouteille vide après avoir bu la potion non ?).
Au fur et à mesure du rituel, nous allons réduire notre paquet en y piochant des cartes et agrandir notre défausse. L'une représentera notre « énergie vitale » et nos ressources disponibles, quand l'autre est le temps passé et notre fatigue.
A moins d'être soigné, on ne récupèrera jamais ce qui se trouve dans notre défausse, et atteindre la fin de notre pioche signifiera notre mort (définitive puisque le personnage utilisé sera alors réinitialisé).
Acte V : des rencontres + ou – heureuses pendant le rituel
Des cartes nous représentant servent à indiquer dans quelle région nous nous trouvons et où nous allons pouvoir réaliser nos actions.
Chaque région possède des caractéristiques propres représentées par la composition de son paquet (par exemple l'académie est un lieu assez sûr, comportant peu de monstres mais offre une grande quantité de sorts…etc.), mais également par des règles spécifiques s'appliquant tant que l'on s'y trouve.
A notre tour, nous allons lancer des explorations, la première sera gratuite et les suivantes devront être déclenchées par divers effets qui nous coûteront des cartes la plupart du temps.
Chaque fois que nous allons explorer une région, nous allons révéler la première carte du paquet de celle-ci, et nous découvrirons alors soit une aubaine, soit un obstacle, soit carrément le boss ou un de ses sbires.
Chaque aubaine possèdera une ou plusieurs conditions pour obtenir cette carte, par exemple la plupart des alliés rencontrés devront être convaincus de nous rejoindre et nous devrons faire usage de diplomatie (ce qui, vous l'aurez deviné, n'est pas ma spécialité première…). Nous pourrons utiliser divers effets pour nous aider : sorts, bénédictions, objets… et nos alliés pourront parfois même intervenir.
Au final nous lancerons un dé correspondant à la compétence requise, ajouterons/soustrairons les bonus/malus nécessaires et comparerons au niveau du test indiqué sur la carte.
En cas de réussite on obtiendra la carte dans notre main immédiatement, en cas d'échec celle-ci sera perdue à jamais (et retournera dans la boîte).
Lorsque que la carte révélée lors d'une exploration est un obstacle, nous devrons nous y confronter, certaines cartes nécessitent de remporter des épreuves à l'aide de certains tests (endurance, agilité…etc.) et parfois il s'agira d'ennemis, de sbires ou du boss qu'il faudra combattre.
Suivant son personnage, on attaquera avec une caractéristique qui est propre à son style de combat : corps à corps, à distance, avec des sorts profanes ou divins.
Et on finit par lancer les dés pour simuler le combat.
Au contraire d'une aubaine, un obstacle que l'on ne réussira pas à passer retournera dans le paquet de région.
La défaite lors d'un combat nous infligera même des points de dégâts symbolisés par des cartes que l'on devra défausser de sa main.
Acte VI : de la finalité du rituel
L'objectif des scénarios est de battre le ou les boss présents qui se cachent dans les régions disponibles.
Comme expliqué, chaque région abrite soit un boss, soit un sbire que l'on va devoir trouver pour pouvoir "fermer la région".
Fermer la région ? Mais qu'est ce que ça veut dire ? Et bien tout simplement qu'on aura terminé la mission qui nous incombait dans ce lieu et éventuellement remporté l'épreuve qui s'y trouvait et que l'histoire ne progresse plus à cet endroit.
Pour représenter cela, on retourne la carte de la région côté "fermé".
On ne peut tenter de fermer une région que dans 2 cas particuliers : après avoir vaincu un boss (ou un de ses sbires), ou après avoir exploré tout le paquet de celle-ci.
Si une de ces conditions est respectée à la fin de son tour, on peut alors tenter de fermer la région par un test correspondant généralement à ce que l'on avait à faire dans cette région (par exemple le pont suspendu : un test de dextérité pour le traverser).
Mais pourquoi doit-on fermer les régions allez-vous me demander ? Et bien c'est très simple, notre but final est d'éliminer le boss, mais son but final à lui serait plutôt de rester en vie, du coup tant qu'une région est ouverte, un boss peut toujours s'y enfuir après avoir été vaincu.
La seule manière d'obtenir la victoire est donc de vaincre le boss après avoir réussi à fermer toutes les régions.
Les rituels sont chronométrés, car nous allons révéler au tour de chaque joueur une carte d'une pioche annexe, composée de 30 bénédictions divine
Cette carte nous révèlera la faveur divine disponible pour ce tour, mais si la pioche se vide avant que nous n'ayons éliminé le boss, le rituel sera alors échoué !
D'autre part, certains effets (le principal étant une défaite contre le boss lors d'un combat), peut réduire encore plus vite cette pile.
Acte VII : de la permanence des héros
Ça y est le premier rituel est terminé ! Nous avons gagné des récompenses sous forme de bonus permanents à ajouter à notre personnage.
Nous allons pouvoir choisir d'améliorer des caractéristiques précises et même par la suite gagner une classe de spécialisation (par exemple pour moi Valéros, je peux choisir entre le gardien très défensif ou le maître d'armes plus offensif), je peux choisir aussi d'emmener plus de certaines choses avec moi, par exemple plus d'armes, ce qui aura pour effet de me permettre de démarrer la prochaine aventure avec une arme de plus.
Après le scénario, le retour à la taverne est même simulé (ce qui me laisse un effet étrange, étant actuellement à une taverne. Séonie me parle de mise en abyme, ce qui m'angoisse un peu vu le mal qu'on a eu à en ressortir la dernière fois qu'on est allé dans les abymes).
On fait le point sur tout ce qu'on a pu ramener de notre aventure et on se rééquipe correctement en vue de la prochaine. Chaque personnage devra réajuster son paquet de personnages pour respecter le nombre d'armes, armures, sorts, objets, alliés bénédiction qu'il peut emmener, mais il peut désormais remplacer les cartes basiques du départ par les nouvelles obtenues en cours d'aventure.
Le rituel a quelque chose de très réaliste car tout ce qui est obtenu reste, toute aventure vécue aura un impact définitif sur notre héros, et enfin tout avantage perdu lors d'une aventure n'est pas récupéré.
Certains choix que l'on fait le sont à plus long terme que le simple rituel en cours.
Acte final : du sentiment de « quand c’est qu’on y retourne ?! »
[FIN DE L’EFFET DE LA POTION D’INTELLIGENCE]
J'ai joué à pas mal de jeux de carte et jeux de dés aux quatre coins des bazars de villes puantes, j'ai assisté à pas mal de rituels avec des compagnons de route. Mais c'te boîte magique, c'est autre chose…
Ça ressemble à une simulation de ma propre vie d'aventures et de bastons – avec des dés et des cartes. Ce sentiment que nos personnages évoluent d'une partie à une autre , on dirait ce truc auquel j'ai vu des gars jouer récemment. Ouais, le Jeu de Rôle, c'est ça !
Ça ressemble mais nous on a eu l'air moins tartes avec nos cartes et nos dés que eux à déclamer leurs trucs bizarres. Et pis j'ai l'impression que c'était long leur machin alors que nous c'était plié en même pas 2 heures.
C'est marrant j'ai beau avoir une aventure sur le feu, une vraie, j'arrête pas d'y penser à cette boîte et ses rituels, et j'ai vachement envie de reprendre le paquet de cartes de mon avatar et de connaitre la suite des aventures… D'autant que j'ai trouvé une belle épée +2 dans le coffre du boss, que j'ai hâte d'essayer…
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ahuacatl 01/08/2014
Hmmm du moubourrage en bonne et due forme, je testerai bien ce pathfinder