Participatif, la sélection naturelle N° 161 du 15 février 2021

 

 

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N° 161

 

Salutations ludico participatives !

► Me voici donc de retour après une nouvelle absence bien indépendante de ma volonté puisque liée à des raisons de santé. Cette chronique aurait pu être plus consistante, mais les dites raisons de santé m’empêchent encore de rester longtemps assis. Et comme je rédige assis…

Bref, j’ai donc limité cette chronique aux jeux qui me paraissent le plus mériter votre attention et le hasard faisant bien les choses, ils sont tous disponibles en français. On va du petit jeu solo au jeu plutôt expert en passant par le jeu pour deux. Il y en a pour tous les goûts, mais que du bon ! Allons-y !

 

Bonne lecture, à la semaine prochaine (ou celle d’après 😉 )

et surtout continuez à faire attention à vous !

 

 

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Les projets qui ont attiré mon attention

 

 

fr  Maquis de Jake Staines est un jeu de placement d’ouvriers solo nominé en 2013 aux Golden Geek Best Print & Play Board Games (ça claque sa mère comme titre ça, ou ça claque pas ?) qui a acquit au fil du temps une petite réputation fort sympathique. Il faut dire que les règles sont simples, la profondeur de jeu bien présente, le thème très original et bien trouvé, et enfin la réalisation globale très agréable.

Ces atouts ont mené Side Room Games a en proposer une version « en vrai » sur Kickstarter au printemps 2019 avec, à la clé, un certain succès (près de 3 500 soutiens). Deux ans après, voici à nouveau le jeu en financement, mais pour une version augmentée (et surtout disponible en français grâce à Boom Boom Games) finement nommée Maquis 2nd Edition.

Cette deuxième édition, outre les différentes localisations dont seule la française nous intéresse vraiment, apporte essentiellement quelques modifications de règles à des fins de clarification et simplification du gameplay. À prévoir aussi : de nouveaux éléments matériels nécessaires aux nouvelles missions 3 étoiles, bien plus difficiles que celles d’origine. Les backers de la précédente campagne peuvent acquérir à prix modique un kit de mise à niveau, et ça c’est une très bonne démarche de la part de l’éditeur.

Bien évidemment, la direction artistique est strictement la même que la V1 du jeu, mais comme elle n’appelait aucune critique on ne va pas s’en plaindre.

Hors le kit de mise à jour à 5 $, il n’y a qu’un unique pledge à 29 $. Les frais de port pour la France ne sont pas encore connus, mais Boom Boom Games assure qu’ils devraient être modiques, de l’ordre de 5 € (actuellement 95 600/6 000 $ et 4 740 soutiens. Fin le 26 février).

 

 

fr  Asyncron nous revient avec un jeu qui est pile poil dans son « cœur de métier », j’ai nommé Defcon 1, premier jeu de Florian Dumont, alsacien de son état. Et pour un premier jeu on est plutôt sur un coup de maître pour qui aime le genre.

Defcon 1 fait partie de cette catégorie de jeu classifié « expert » mais avec des règles faciles à assimiler et des tours de jeu relativement simples. Ce côté expert provient en fait des multiples possibilités offertes, qui vont nécessiter un certain nombre de parties pour en maîtriser à fond toutes les subtilités. Si tant est que cela soit possible. Ce qui n’empêche pas par ailleurs, comme on va le voir plus loin, que des joueurs de tous niveaux puissent s’amuser.

Le jeu prend place dans un univers de guerre froide uchronique où les belligérants en place vont finir par régler leurs différends à grands coups de bombe atomique sur le museau (d’où le nom du jeu). Mais pas de panique, personne ne peut gagner grâce à une ou deux bombes A ou H bien placées.

Defcon 1 est jouable de 2 à 5 joueurs et cinq blocs sont disponibles pour se chamailler autour de la table de jeu. Grosso modo, il s’agit des États-Unis et de leurs alliés, de l’Union Soviétique et du Pacte de Varsovie, de la Chine, des pays non-alignés et pour finir de la France associée à ses colonies et territoires d’Outre-Mer. Chaque bloc a ses capacités et spécificités qui lui sont propres, le jeu est donc très asymétrique.

Au-delà des règles que j’ai déjà décrites comme simples, la grande force de Defcon 1 provient du fait qu’il a été étudié, que dis-je… peaufiné, pour qu’il soit agréable à jouer quel que soit le nombre de joueurs. Que vous soyez deux, trois, quatre ou cinq, il y a un ou plusieurs modes de jeu pensés et optimisés pour vous. Également, que vous soyez un joueur aguerri connaissant parfaitement toutes les tactiques du jeu ou que vous le découvriez, il est impossible de dominer des pieds et des mains la partie. 

Tous les tests l’ont montré, même un débutant intégral peut tirer son épingle du jeu face à des joueurs plus habitués, voire emporter la victoire. C’est à mon avis un point extrêmement important qui, ajouté à l’optimisation du jeu quel que soit le nombre de joueurs, fait sortir Defcon 1 du lot des jeux de stratégie.

Je ne saurais trop vous conseiller de regarder les cinq très courtes et très didactiques vidéos réalisées par l’auteur himself, qui vous permettent en quelques minutes seulement d’appréhender plus précisément la richesse du jeu. Il est également possible d’essayer le jeu sur Tabletopia, et même avec l’auteur en prenant rendez-vous via le sujet du jeu sur le forum de Cwowd. À cet égard, je tiens à souligner le remarquable travail de communication de Florian Dumont, toujours prompt à parler de son bébé, l’expliquer et le réexpliquer à l’envi.

Autre point important à souligner, la base historique sur laquelle s’appuie le jeu a été très fouillée et se veut très précise. Florian Dumont est un passionné d’histoire, et cela se voit. De nombreuses cartes font référence à des faits historiques dont les tenants et les aboutissants sont expliqués dans un livret débloqué en stretch goal.

L’aspect visuel du jeu n’a pas été pour autant négligé. Le grand plateau de jeu sur lequel s’étale la carte du monde divisée en bloc est très précise et très lisible, et pour tout dire très esthétique. Les cartes sont aussi également très jolies dans leur genre, les Meeples custom sont tout à fait sympathiques et seuls les plateaux joueurs sont sujet à discussion… Mais ces derniers ne sont pas définitifs et seront modifiés d’ici la livraison du jeu.

Je parlais juste ci-dessus du livret historique obtenu en stretch goal, mais d’autres choses fort alléchantes ont déjà été (et vont continuer à être) débloquées. Tout d’abord est déjà acté un livret de stratégies et tactiques, dans lequel seront dévoilés quelques trucs et astuces permettant d’optimiser ses actions en fonction du bloc joué. Même si ce n’est pas indiqué sur la page de campagne, ce livret devrait être fourni également en PDF sous forme de feuillets spécifiques à chaque bloc.

Nous avons ensuite sans doute le plus important : du gameplay supplémentaire. Au cours de cette campagne est offerte une extension qui sera par la suite vendue avec le jeu en boutiques : Deep Dive. Elle apporte un aspect politique aux parties, sans tomber dans le côté « négociations/trahisons » et sans les alourdir outre-mesure. Chaque bloc pourra faire des propositions qui seront entérinées par les autres joueurs ou qui en subiront au contraire un veto. Les stretch goals vont également apporter sous peu des leaders qui vont renforcer l’asymétrie entre les blocs.

À côté de cela, une palanquée de nouvelles missions et de nouveaux objectifs pour la boîte de base a été ajoutée. Le matériel n’est pas en reste : plusieurs bêtes pions remplacés par leur équivalent en beaux Meeples en bois d’arbre véritable et un petit plateau ressources a fait son apparition. Bref, la boîte se remplit bien… et ce n’est pas terminé.

En conclusion, avec Defcon 1 nous avons un jeu qui va bien au-delà de son aspect « Risk sous stéroïdes », certes expert mais accessible au plus grand nombre, beau (en tout cas moi j’aime bien), intelligent et qui exploite à merveille les possibilités offertes par son thème. Les parties sont relativement rapides, ce qui n’est pas la moindre de ses qualités. Et bien sûr, c’est en français. Une petite perle ludique dans le genre quoi.

Un seul pledge est proposé à 70 €, qui propose l’extension Deep Dive comme je l’ai mentionné. Les frais de port pour la France sont de 14 €, mais il est à noter qu’un retrait en boutiques partenaires (liste en fin de page de campagne) est disponible pour 6 €, reversés au commerçant (actuellement 31 600/20 000 € et 455 soutiens. Fin le 23 février).

 

 

fr  Clash of Deck … Ce nom doit parler à nombre d’entre vous, clients que vous êtes du Meeple orange. En effet, c’est sous la forme de feuillets cartonnés à découper qu’a été « popularisé » ce jeu d’affrontement pour deux joueurs. Chaque feuillet est une extension jouable seule ou mélangée aux autres. À ce jour, 7 de ces feuillets sont sortis.

L’auteur, Léandre Proust, sorte de Géo Trouvetou touche-à-tout du monde ludique, a également proposé le jeu en abonnement mensuel sur son Tipeee (en fait, c’est d’abord par le Tipeee que ça a commencé). Dans les deux cas, le prix est ridiculement bas : 3 € le feuillet.

Le jeu a eu de très bon retours, en tout cas largement assez bons pour que soit décidé d’en produire une version « full size » améliorée. Et voici donc la campagne de Clash Of Deck, proposée par la maison d’édition de Léandre Proust, Gramme Editions.

Clash Of Deck est un jeu d’affrontement de prime abord assez classique. Chaque joueur possède une main de cartes qui représentent des unités, cartes posées sur un plateau de jeu pour poutrer celles de(s) l’adversaire(s). Les unités ont un potentiel de défense et d’attaque et des caractéristiques qui leur sont propres. Mais le jeu présente plusieurs originalités et je pense que le terme souvent galvaudé (et régulièrement par moi-même, je l’avoue) de « malin » prend ici tout son sens.

On commence par une désormais classique phase de draft en « 4 x 1-2-1 » (on dirait une présentation de stratégie de match de foot non ?) pour que chacun finisse avec 8 cartes en mains. Le but du jeu est de détruire le château adverse, et c’est là que nous avons la première originalité de Clash Of Deck.

Ce château est représenté par une carte recto-verso, une face représentant une Tour de Guet et l’autre face le Château-Fort lui-même, que l’on ajoute en début de partie à la main de 8 cartes (soit une main finale de 9 cartes, pour les ceusses qui lisent en diagonale). La carte est placée sur la face Tour de Guet à l’extrême gauche de la main du joueur et va se déplacer vers la droite de cette main en fonction du nombre de points de vie perdus.

Lorsque la carte Tour de Guet arrive à l’extrême droite de la main du joueur, elle est tournée sur la face Château-Fort et replacée à la gauche de la main. Lorsque le cas échéant cette carte Château-Fort arrive à nouveau à l’extrême droite de la main du joueur, celui-ci a perdu la partie. Pas de points de vie à comptabiliser d’une façon ou d’une autre, la progression vers la défaite de chacun des protagonistes est totalement visuelle et instinctive. Juste génial !

Concernant les points de mana, nécessaires pour la pose des cartes sur le plateau de jeu, le système est encore plus simple. Chaque joueur possède autant de points de mana qu’il a de cartes en main, y compris la carte Château-Fort. Soit en début de partie… 9 points de mana. Donc la capacité à poser des cartes sur le plateau de jeu diminue au fur et à mesure que ces cartes quittent la main du joueur. Et il n’y a pas de pioche pour se refaire la cerise à chaque tour !

En effet, autre particularité de Clash Of Deck, on ne joue qu’avec 8 cartes (9 avec le Château-Fort) draftées en début de partie. Lorsque celles posées sur le plateau de jeu sont éliminées par l’autre joueur, elles reviennent dans la main par la droite. Car seules les 4 cartes les plus à gauche dans la main du joueur (hors carte Tour de Guet / Château-Fort) peuvent être jouées.

Ce système de jeu avec seulement 9 cartes tient quasiment du génie (si si, vraiment !). Plus on place de cartes sur le plateau, plus on diminue son pool de points de vie et plus on prend le risque de voir arriver sa carte Tour de Guet / Château-Fort à l’extrême droite de sa main. Si au contraire on cherche à se blinder en points de vie, on pourra certes à terme placer des unités très coûteuses en mana mais durant un certain laps de temps on sera bien dépourvu d’unités sur le plateau, et conséquemment en position de perdre potentiellement beaucoup de points de vie d’un coup. Et bousiller un max d’unités ennemies n’est pas nécessairement la meilleure solution puisque toute unité ennemie détruite rejoint la main du joueur adverse, augmentant ainsi à la fois ses points de vie et la quantité de mana disponible pour le prochain tour.

On le voit, il va falloir faire des choix tout le long de la partie, s’adapter et anticiper. Après quelques tours de jeu chaque joueur connaît les cartes de son adversaire et va pouvoir s’organiser au mieux pour le contrer. Rarement le nom de « gestion de main » n’aura été si pertinent pour définir la mécanique d’un jeu.

Un autre aspect non négligeable de Clash Of Deck est sa versatilité. En effet, cette nouvelle version est désormais jouable de 1 à 4 joueurs et propose trois formats (Initiation avec decks préconstruits, Construit avec l’ajout de possibiltés de gros combos et enfin Draft, le format de jeu normal) et pas moins de six modes de jeu : solo (un vrai mode solo, pas facile qui plus est), coopératif, compétitif en « chacun pour soi et Dieu pour tous » (bon, en vrai il est appelé Free-for-all, mais c’est moins classe), en équipe en 2 vs 2 et enfin, the last but not the least, en mode Legacy. La version Deluxe permet même de jouer en tournoi, mais chut.. ! On en parlera en temps voulu 😉

Le mode Legacy, jouable avec n’importe lequel des autres modes, est une campagne sur 12 parties qui va permettre de faire évoluer et personnaliser 48 cartes dédiées à l’aide d’autocollants. Une fois la campagne terminée, ces 48 cartes pourront être simplement intégrées au jeu « normal » et jouées comme toutes les autres.

À mon goût à moi que j’ai qui n’engage que ma personne, la direction artistique est un autre point fort du jeu. Les illustrations sont fort sympathiques, la mise en page des cartes parfaitement claire et lisible, et l’ensemble est vraiment très agréable à l’œil. Également, le choix d’opter pour des icônes pour illustrer les capacités de chaque unité permet au jeu d’être indépendant de la langue. 

Deux pledges sont proposés. Le premier à 25 € est la boîte de base qui sera par la suite disponible en boutiques, soit tout de même 164 cartes. Le deuxième pledge à 40 € est la version Deluxe laquelle ajoute, outre un visuel de boîte plus classieux, une qualité de cartes supérieure, les 48 cartes Legacy et leurs autocollants (en double, au cas où), une pièce métal et quatre plateaux de jeu.

Le choix de la qualité supérieure des cartes de la version Deluxe est totalement assumée par l’éditeur car le jeu tel qu’il est présenté dans cette campagne est l’idéal qu’il s’en est fait. Toutefois, si le succès public devait être au rendez-vous (et personnellement je n’en doute guère si cette campagne finance, ce qui devrait être le cas à terme malgré un départ un peu mou dû à un mauvais choix de date), Léandre Proust ne s’interdit pas une future extension (et plus si affinités), ce ne sont pas les idées qui lui manque pour cela (actuellement 19 200/20 000 € et 390 soutiens. Fin le 23 février).

 

 

fr  À peine Kingdom Rush : Rift In Time (« faille temporelle » auf französisch) a-t-il été livré à ses soutiens que hop..! aussi sec Lucky Duck Games embraie sur la suite, Kingdom Rush : Elemental Uprising, mais sur Gamefound cette fois. Il s’agit très précisément d’un jeu stand-alone dans le même univers et qui reprend les mêmes mécaniques que son prédécesseur.

Pour mémoire et pour ceux qui sortent d’hibernation en plein hiver, Kingdom Rush est un jeu coopératif tiré du jeu vidéo éponyme et qui bien entendu en reprend le principe : le tower defense. L’intensité permanente du jeu vidéo a été extrêmement bien rendue par une mécanique brillante que je vous engage, si vous ne la connaissez pas, à aller découvrir en regardant… je sais pas moi… totalement au hasard… ce Ludochrono par exemple, qui a été fait (et ça tombe bien) exprès pour ça.

Qu’est-ce que nous apporte donc cette nouvelle itération ? Je l’ai mentionné, le principe de base est le même que celui du jeu originel mais les changements sont tels que les deux jeux ne feront pas doublon. En effet, et ainsi que le sous-titre du jeu le suggère, nous allons avoir à faire à un ennemi des plus redoutables : Mère Nature, laquelle s’est laissée convaincre par les forces du Mal.

Le vent va donc permettre aux assaillants d’être infiniment plus rapides, les éruptions volcaniques vont mettre à mal vos plans calibrés aux petits oignons en dévastant des zones entières, les tremblements de terre engloutiront troupes et tours de défense et d’étendues d’eau d’un noir d’encre surgiront des entités poulpesques (non, pour une fois pas de Cthulhu !) particulièrement retorses.

Bien évidemment, pour accompagner ces joyeusetés de nouveaux ennemis font leur apparition, avec de nouveaux pouvoirs et de nouvelles capacités. Pour exemple apparaît celle de Bouclier, des sortes de barrières magiques qui bloqueront un certain type de dégâts provenant d’une certaine direction. Des éléments de casse-tête en plus donc. Mais vous aurez pour vous de nouveaux héros (5 de base) eux-aussi bien évidemment avec de nouveaux pouvoirs.

En parlant d’eux, il faut savoir que tous les héros des deux itérations du jeu sont totalement et parfaitement interchangeables, ce qui est un élément particulièrement intéressant en termes de variation de gameplay. Outre ces nouveaux héros, les défenseurs auront également à leur disposition quelques éléments naturels telles les Floraisons Magiques, lesquelles déclenchent des pouvoirs lorsqu’un héros est sur leur case, de nouveaux équipements et surtout de nouvelles tours de défense.

Surtout, car elles sont désormais modifiables et personnalisables par l’ajout de stickers repositionnables, selon une technologie qui, paraît-il, permet de le faire à l’infini en gardant toujours la même qualité d’adhérence. Ces améliorations s’acquièrent en dépensant une nouvelle monnaie : l’or. Or que l’on gagne en détruisant les hordes qui nous assaillent.

Elemental Uprising se joue en parties one shot, mais également en mode campagne. Il faudra battre une série d’ennemis différents au long de 13 scénarios successifs au cours desquels des objectifs devront obligatoirement être remplis sous peine de défaite honteuse. Bien sûr, ces scénarios peuvent être joués individuellement. Pour garder une trace de l’avancée dans la campagne est fournie une carte sur laquelle des stickers seront apposés en fonction du niveau de victoire atteint pour chaque scénario. Une sorte de tableau d’achievements sur table quoi…

Concernant la direction artistique et le matériel, aucune (mauvaise) surprise, tout est similaire à Rift In Time. En mieux même puisque les petits soucis rencontrés à la livraison du premier opus seront réglés. En effet, les backers de la première campagne bénéficient d’un crédit de 15 $ qui leur permet d’obtenir gratuitement la nouvelle version du système de rangement Gametrayz, lequel a été refait suite aux imperfections relevées après la livraison de Rift In Time.

À l’instar de la campagne précédente sur Kickstarter, une grosse extension est offerte aux soutiens. Nommée More Than Shadows, elle se retrouvera ultérieurement sur le store de l’éditeur. Et comme pour la campagne sur Kickstarter, Lucky Duck Games ne se moque pas du monde pour ce qui est de la quantité de matériel et de gameplay apporté par cette extension. Si le jeu vous intéresse, ils est impossible de passer à côté de cette campagne au risque de ressentir à la livraison une terrible frustration à la vue de ce que vous auriez pu obtenir gratos.

Car en effet, le jeu n’a pas subit d’inflation par rapport à son prédécesseur. L’édition de base est toujours au prix de 59 $ et la version Deluxe à 74 $ correspondant peu ou prou au King Pledge sur Kickstarter coûte même 5 $ de moins. Les frais de port restent également équivalents avec 9 à 31 €, mais comme l’ensemble du matériel de la campagne de Rift In Time est proposé en add-on, il est quasi impossible de les prédire précisément.

Deux mots sur la campagne elle-même avant de terminer. Il est intéressant de la comparer à celle de Rift In Time qui était sur Kickstarter. Et bien le passage sur Gamefound ne semble qu’assez peu avoir affecté le niveau de succès. Le financement a été réalisé en 45 minutes, et à ce jour le nombre de soutiens est inférieur de 1 400. À voir si à terme Elemental Uprising arrivera à battre les 11 000 soutiens et le gros million de dollars de son illustre prédécesseur (actuellement 324 114/50 000 $ et 3 360 soutiens. Fin le 04 mars).

 

 

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Ils débarquent cette semaine

 

Stroganov par Game Brewer – Le 15 février

Des marchands de fourrure russes cherchent à devenir les plus riches et prestigieux au cours de 4 années. Un jeu d’Andreas Steding (Hansa Teutonica, Firenze, Gugong…).

 

 

 

Silicon Saga : Wreck Of The Andromeda par Rusted Gear Games – Le 16 février

Dungeon crawler coopératif dans lequel les joueurs sont des boucaniers de l’espace qui se lancent dans la fouille de l’épave d’un vaisseau. Et ils auraient pas dû…!

 

 

 

Lawklivya : Vengeance par Filtered Reality Entertainment – Le 16 février

Tower Defense dans lequel chaque joueur va devoir défendre son château.

 

 

 

 

Terraforming Mars : Ares Expedition par Stronghold Game – Le 16 février

Terraforming Mars en version jeu de cartes. Campagne intéressante à regarder vu le contexte « houleux » induit par la présentation du kit de tuiles 3D pour le jeu éponyme. (Mais bon, on sait déjà que de toutes manières ce sera moche… ;-))

 

 

 

Bloodstone par Druid City Games – Le 16 février

Jeu d’arène avec figurines en PvP et PvE.

 

 

 

frZombicide : Undead Or Alive par CMON – Le 17 février

Whatmillième itération de la licence dans un univers western ! Il paraît que les règles ont connu quelques ajustement pour les simplifier. Aucune info sur une version française à cette heure.

 

 

 

 

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Légende des symboles utilisés

coeur rouge: Désigne les campagnes conseillées par Shanouillette.

coeur bleu: Désigne les campagnes conseillées par Gougou69.

fr: Désigne les campagnes dont tout ou partie des éléments sont en français.

€ : Désigne les campagnes particulièrement intéressantes sur le plan financier.

Attention 2: Désigne les campagnes que nous déconseillons fortement.

Le lexique du participatif
  • Add-on : (Nom m.) Ajouts optionnels et néanmoins payants proposés au cours de la campagne. Cela peut-être des packs de figurines, des extensions, des dés plus jolis, mais aussi des objets beaucoup plus dispensables tels que des t-Shirts ou des mugs, voire des pin’s (si si !). Dans tous les cas, les sommes collectées par ce biais participent à l’augmentation de la cagnotte et à atteindre les paliers des stretch goals.
  • Backer [bakeur] : (nom m.) Aussi utilisé, « pledger ». Personne qui avance de l’argent pour la réalisation d’un projet dont la campagne est en cours.
  • Box Upgrade : Modifications apportées tout au long de la campagne (souvent dans le cadre des stretch goals) qui permettent d’améliorer la qualité du matériel du jeu (cartes plus épaisses, carton de la boîte plus fort, dés spéciaux, etc…).
  • CAD$ : Dollars Canadiens (cours bien inférieur au Dollar US)
  • Campagne : Période au cours de laquelle le projet est proposé au souscripteurs. Généralement de 2 à 4 semaines, mais cela peut être moins ou beaucoup plus. Cette durée n’est pas anodine et ne doit pas être choisie au hasard par le porteur du projet. En effet, de celle-ci dépend la forme et la dynamique de la campagne.
  • CMoN : Initiales de l’éditeur “Cool Mini or Not”. Afin de briller en société et avoir l’air du mec (ou de la meuf) qui s’y connait, on le prononcera “Simone” (oui, comme la tata du même nom) et on proscrira les “kmone” ou, pire, les “komone”.
  • DPG : Initiales de l’éditeur “Devil Pig Games”.
  • Early Birds [eurli beurdz] : (Nom m.) Rien à voir avec des oiseaux qui arriveraient en avance. Il s’agit d’un nom poétique donné au pledge à prix réduit (généralement quelques dollars) ou avec un bonus proposé parfois aux tous premiers souscripteurs d’une campagne.
  • FdPI : Initiales de « Frais de Port Inclus »
  • KS : Contraction de KickStarter, la plus grosse plate-forme de financement du monde connu.
  • KS Exclu : Acronyme regroupant tout ce qui est proposé lors d’une campagne et qui lui est exclusif. Par exemple, un add-on ou un stretch goal « KS Exclu » ne se retrouvera jamais dans le commerce et ne pourra plus être acquis en dehors de la campagne. Mais certains porteurs de projets ont des notions bien personnelles de la signification du terme « exclusif ».
  • Mougeon : (Nom m.) Race animale grégaire endémique sur Kickstarter, mi-mouton mi-pigeon. Les spécimens qui la compose ont pour particularité d’avoir, au cours de certaines périodes de l’année qui correspondent peu ou prou à la durée des campagnes de financement les plus en vue, une capacité de discernement inversement proportionnelle à la taille de leur compte en banque.
  • Pledge [plèdj] : (Nom m.) Niveau de soutien proposé lors d’une campagne. Par extension, somme d’argent versée pour y accéder.
  • Pledge groupé (ou PG) : (Nom m.) Regroupement des participations de plusieurs soutiens géré par une personne, généralement pour diminuer (parfois drastiquement) les frais de port et après négociation avec le porteur du projet.
  • Pledger : [plédjé] (Verbe) Action de sélectionner un niveau de soutien et d’autoriser le débit de son compte de la somme correspondant en cas de réussite de la campagne.
  • Pledger : [plédjeur] (Nom m.) Voir « Backer ».
  • PnP : Initiales de « Print and Play ». Il s’agit d’un fichier (généralement PDF) gratuit ou payant, permettant d’imprimer les composants du jeu qui s’y prêtent et ainsi de le tester avant la fin de la campagne.
  • Reboot [rebout] : Deuxième (voire plus) lancement d’une campagne qui a précédemment échoué à être financée. En général, le porteur du projet essaie à ce moment là de corriger les erreurs qui ont mené à l’échec, mais pas toujours…
  • Reminder [wemeyndeur] : Option qui vous averti par mail de l’entrée d’une campagne dans ses dernières 48 heures et vous permet ainsi de juger de la pertinence d’y participer. Utile lorsque l’on est pas certain d’être intéressé en l’état en début de campagne.
  • Reprint : Nouveau tirage d’un jeu qui fait parfois l’objet d’une campagne participative.
  • ROW : Acronyme de “Rest Of the World”. Indique l’ensemble des zones géographiques concernées par des frais de port qui n’ont pas été déjà détaillées.
  • SG : Contraction de « Stretch Goals » (voir explication de ce terme).
  • Stretch Goals [strètch golz] : Paliers de financement qui, lorsqu’ils sont atteints, débloquent un ou plusieurs éléments supplémentaires venant généralement enrichir le jeu. Lorsque ces stretch goals sont spécifiques à la campagne et lui resteront exclusifs, on emploie l’expression acronyme de « SG KS Exclus ».
  • UE Friendly : Définit un projet dont le porteur s’est assuré que les colis de son jeu arriveront dans notre boîte aux lettres sans surcoût lié au passage en douane.

 

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8 Commentaires

  1. FX 15/02/2021
    Répondre

    J’avais participé au premier maquis, c’est dommage car il y a tellement peu de différences avec cette nouvelle édition que je n’ai pas envie de repasser à la caisse. La localisation permettra aux français de s’amuser avec ce jeu surprenant.

    • Gougou69 15/02/2021
      Répondre

      En fait il s’agit juste d’un reprint, avec quelques missions 3 étoiles en prime. Et tu peux mettre ta vieille V1 à jour grâce au kit pour 5 $.

  2. morlockbob 15/02/2021
    Répondre

    aha Zombicide western… je suis curieux de voir ça. Et remets toi vite.

  3. Kyojin 15/02/2021
    Répondre

    Andreas Steding ?! Ca ne peut pas être mauvais !

  4. Thaerin 15/02/2021
    Répondre

    Si je peux me permettre une petite précision sur Clash of Deck, la campagne en est à 19200e/ 25 000 euros et fini le 5 mars 2021..

  5. Jahz 15/02/2021
    Répondre

    Merci pour la revue agréable à lire !

    A propos de Defcon 1, je cite :

    Également, que vous soyez un joueur aguerri connaissant parfaitement toutes les tactiques du jeu ou que vous le découvriez, il est impossible de dominer des pieds et des mains la partie. 
    Tous les tests l’ont montré, même un débutant intégral peut tirer son épingle du jeu face à des joueurs plus habitués, voire emporter la victoire.

    Moi perso quand je lis ça, ça me fait pas rêver. Si l’expérience et le « skill » sont si peu valorisés qu’un débutant intégral puisse gagner contre un joueur aguerri, je me dis que la part de chance/hasard doit être assez grande, et/ou qu’on ne maîtrise pas grand chose à ce qu’on fait.

    • Florian Dumont 16/02/2021
      Répondre

      Bonjour, je suis l’auteur de DEFCON 1

      En fait à DEFCON 1 ce qui impossible c’est l’hégémonie. C’est à dire qu’un jour aguerri roule sur un débutant sans que celui-ci n’ait la moindre chance.
      Le fait que les objectifs soient cachés, que les réserves d’unités soient limitées, que chaque bloc ait ses forces et faiblesses et que l’ensemble soit très bien équilibré permet à un débutant de jouer sa partie jusqu’au bout, avec une vraie chance de victoire. Mais évidemment que c’est le joueur le splus skillé qui va l’emporter, surtout qu’il n’y a aucun aléatoire dans le jeu, donc pas de « lissage » de niveau.

      Je t’invite à venir tester le jeu sur Tabletopia avec nous, où à venir en parler sur le discord https://discord.gg/MNrCxkUwzh
      Tu y trouveras des joueurs aguerris qui pourront te donner leur ressenti. C’est un jeu avec une très belle courbe d’apprentissage.

      • Jahz 16/02/2021
        Répondre

        Ok merci pour la réponse qui est rassurante 🙂

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