Nocturne – Ressacs et polyphonies des nuits druidiques
Dans Nocturne, au cœur d’une forêt mystique, des renards-druides mènent une lutte acharnée à coups de sortilèges magiques afin de constituer… la plus belle des collections ! La violence pyrotechnique semble disproportionnée face à de tels objectifs, mais le jeu en vaut la chandelle, parce que comme le dit l’adage druide : « Chaque relique ajoutée tisse la puissance du cercle entier… ».
Une philosophie qui pourrait aussi s’appliquer à Flatout Games, éditeur reconnu pour ses puzzle games, qui publie ici le premier jeu original de David Lezzi, jusqu’ici surtout habitué aux jeux de commande sous licence.

Votre terrain de jeu !
Des enchères vives et spectaculaires
Les joueurs-druides, qu’il est possible de personnifier à l’aide d’une carte personnage aux pouvoirs asymétriques, s’affrontent pour collecter des artefacts. Ils ne le font toutefois pas de manière anodine, mais à travers un système d’enchères très original, mêlant contrôle de territoire et gestion de sorts. La partie se déroule en deux manches, durant lesquelles, sur une grille de tuiles — de 4×4 pour deux joueurs jusqu’à 5×5 pour quatre — chaque joueur, à son tour, place un jeton sur une tuile, obligeant le joueur suivant à répondre en posant un jeton de valeur supérieure sur une tuile orthogonale. S’il ne peut ou ne souhaite pas surenchérir, il passe. Lorsque tous les joueurs ont passé, celui qui a engagé le jeton le plus fort remporte la tuile convoitée. Son jeton est retourné et reste sur place, tandis que les jetons perdants retournent dans la main de leurs propriétaires. Ceux-ci peuvent alors les placer sur le plateau Esprits de la forêt, ce qui permet de récupérer des tuiles bonus en fin de manche. Le joueur qui vient de gagner la tuile devient le premier joueur.

Le paysage s’embrase d’un feu d’artifice de couleurs !
Un véritable kaléidoscope d’approches
Chaque joueur dispose de 11 jetons, répartis selon les valeurs suivantes de 1 à 7, dont le jeton Étoile qui remporte automatiquement l’enchère et les valeurs 3, 4 et 5 doublées. À quatre joueurs, les jetons de valeur moyenne 3 et 4 sont retirés afin de garder les affrontements dynamiques. La répartition des valeurs devient ainsi le véritable moteur de tension du jeu. Remporter une enchère signifie se priver définitivement du jeton utilisé pour le reste de la manche. Il faut donc réfléchir à deux fois avant de s’emparer d’une tuile ou de bluffer pour pousser un adversaire à surenchérir. Selon les tuiles disponibles, il peut même être plus judicieux de délaisser la grille principale pour se concentrer sur le plateau des Esprits.

Un système d’enchères très intelligemment conçu !
Au-delà de cette habileté comptable, la pose de jetons induit également un déplacement sur la grille, très agréable visuellement, et conduit à des coups d’éclat qui rapprochent le jeu d’un jeu abstrait. Les tuiles capturées restent visibles et donnent des indications sur les objectifs de chacun. Il est alors plaisant non seulement de conduire le jeu dans les directions qui nous intéressent, mais surtout d’éloigner les adversaires des leurs. De plus, il est possible de chercher des situations de blocage (c’est-à-dire lancer un sort sans tuiles adjacentes), ce qui offre l’opportunité de récupérer une tuile supplémentaire sans que l’adversaire ne puisse y répondre. Le plateau se lit alors comme un damier de confrontations : positions fortes, blocages, contrôle des zones clés… Tout cela fait de Nocturne un jeu riche en opportunités, où les joueurs se bloquent, s’émancipent…
Cette dimension stratégique confère au jeu une élégance universelle, qui plaît à toute la famille. Elle est renforcée par un mode spécifique présent dans la règle, qui simplifie la partie : plus de plateau des Esprits, plus d’objectifs de manches… De manière surprenante, l’adhésion est totale, et les enfants réclament le jeu afin d’en explorer ses possibilités.

Des tuiles agréables à l’œil, sans être marquantes.
Vous retrouverez toutes les règles dans ce Ludochrono.
Une constellation d’objectifs
Une autre grande force du jeu réside dans sa structure en deux manches : Crépuscule, puis Nuit. Chacune possède ses propres objectifs, qui densifient encore l’expérience. La phase Crépuscule détermine des situations de jeu : coups opportunistes, prises de risque… La phase Nuit s’intéresse à la configuration finale et à l’occupation de l’espace. La seconde manche introduit également les jetons Obscures, de valeur comprise entre 5 et 10, qui sont distribués aux joueurs détenteurs des jetons non utilisés de plus forte valeur lors de la manche Crépuscule. Ces jetons ne peuvent pas être placés sur le plateau Esprits, mais offrent un avantage tactique important.
Nocturne est un jeu très riche, où les joueurs doivent composer à la fois avec leurs intentions et celles des adversaires, les opportunités immédiates, et une construction plus patiente, incluant une course aux objectifs de manche et des objectifs personnels. Sa profondeur est telle qu’elle répond pleinement à ce qu’on est en droit d’attendre des jeux puzzle de Flatout Games, éditeur de l’excellent Rédac Chef.

Une ribambelle d’objectifs.
Là où le jeu déçoit, c’est sur l’aspect collectionnite, qui représente l’autre versant du jeu. Il faut bien l’admettre : cette partie est plus classique, moins surprenante, et s’explique sans doute par un besoin de ne pas rajouter de complexité à un dispositif déjà ardu. Néanmoins, la collectionnite et les objectifs personnels qui s’y ajoutent sont mollassons et déjà vus.
La monotonie des tuiles
Pour ce qui est des objectifs personnels, il s’agit de marquer des points selon les symboles récupérés sur les tuiles, chaque symbole ne pouvant être utilisé qu’une seule fois. Pour ce qui est de ces tuiles, alors qu’elles devraient être moteur, elles déçoivent, proposant des illustrations fades, sans relief, et un fonctionnement ordinaire sans éclat. Différentes familles de tuiles correspondent à des manières distinctes de marquer des points :
- les Crânes représentent la voie la plus directe : chaque tuile rapporte simplement les points indiqués.
- Les Plumes de Phénix relèvent de la collection cumulative : plus un joueur en possède, plus le rendement devient intéressant.
- Les Champignons sont plus techniques. Deux types coexistent, avec des logiques opposées : certains ne valent rien seuls mais beaucoup en paires, d’autres sont intéressants seuls, médiocres à deux et excellents à trois.
- Les Plantes combinent valeur individuelle et bonus de diversité : chaque tuile rapporte des points, mais des ensembles d’herbes différentes apportent un supplément, avec une herbe joker facilitant les combinaisons.
- Les Œufs étrangers introduisent une logique de majorité : leur valeur dépend du classement relatif entre joueurs. Plus on en possède par rapport aux autres, plus chaque œuf vaut cher.
- Enfin, les Trésors Maudits sont des tuiles négatives qui font perdre des points, mais permettent de piocher une tuile. Les Pierres Runiques permettent de piocher de nouveaux objectifs personnels.

Des personnages rares mais dont le charisme et les pouvoirs captivent.
Une longévité généreuse et polyvalente
Pour le reste, comme souvent chez cet éditeur, un mode solo très sympathique, des variations dans les dispositions de départ et des défis sous la forme de succès donnent au jeu une plus-value exceptionnelle et font de l’objet un coup de cœur, auquel on s’attaque et auquel on revient volontiers en famille ou entre amis.
Nocturne est un jeu ambitieux, dense et profondément stratégique dans sa manière de concevoir l’obtention des tuiles, surtout pour un jeu de ce genre. Il est aussi moins accessible et propose une telle densité de possibilité qu’il est à la fois rassurant -c’est aussi pour cela qu’il fonctionne si bien en famille- d’avoir une gestion de ces tuiles aussi classique. Néanmoins, on aurait aimé qu’il suivent sa ligne de conduite spectaculaire et nous propose autre chose qu’une banale collectionnite de tuiles par famille ou symboles.
Finalement à l’image de cette couverture de boîte sublime, capable d’évoquer mille mondes imaginaires et qui au final, propose des illustrations dans l’ensemble du jeu tellement en retrait. Reste un jeu puissant qui plus on y joue et plus ce petit défaut s’efface au profit d’un plaisir immense.
***
Depuis sa création en juin 2014, Ludovox a à cœur la pertinence et l’intégrité des contenus proposés par une rédaction indépendante et l’établissement d’une charte que vous pouvez retrouver ici. Cet article a été écrit avec un jeu acheté par nos soins. Si vous aimez notre travail, n’oubliez pas de nous soutenir sur Tipeee.
LUDOVOX est un site indépendant !
Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :
Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :




