Nemesis : expérience sociologique ou jeu de plateau ?
Nemesis est un jeu qui a été édité par Awaken Realms via une campagne Kickstarter en janvier 2018. La première vague en version française a été livrée en juin 2019 (comprenant la boite de base et la campagne coopérative « Histoires interdites #1 ») puis la deuxième vague, en mars/avril 2020 comprenant les stretch goals (Aftermath / Semeurs du vide) ainsi que les extensions (Carnomorphes, Histoires interdites #2, le personnage du médecin). Son auteur est Adam Kwapiński, à qui on doit également Lords of Hellas.
La durée annoncée se situe entre 90 minutes et 3 heures, mais personnellement mes parties ont plutôt duré 3h voire plus, et le tout se pratique de 1 à 5 membres d’équipage.
Le jeu a fait un carton sur Kickstarter (3 millions de Livres sterling récoltés) et, à l’heure où j’écris ces lignes, il est classé sur BoardGameGeek comme le 23ème meilleur jeu de tous les temps. S’il vous plaît. Voyons ce qu’il en est…
Nemesis est un jeu semi-coopératif dont la saga Alien a joyeusement servi d’inspiration. La partie prend place dans un vaisseau spatial abandonné en piteux état, le Nemesis, et en tant que membre d’équipage, vous vous réveillez dans l’hibernatorium (vous savez, ces petites capsules que l’on voit dans les films de science-fiction où l’on hiberne pendant un voyage en vitesse lumière qui peut durer des années). Un corps gît au sol, un trou béant à la poitrine, et la seule chose dont vous vous souvenez, c’est votre nom… hum dur dur le réveil 🙂
Vous et les autres membres de l’équipage allez donc partir explorer les différents recoins de ce vaisseau, non sans prendre quelques précautions bien sûr car vous ne savez pas vraiment ce qui vous y attend (et comment auriez-vous pu l’imaginer de toute façon ?).
Vous allez vérifier que les moteurs sont en état de marche, que la direction du vaisseau est bien programmée vers la Terre, que le navire ne va pas partir en fumée… Bref, vous allez vous assurer que vous allez bien rejoindre la Terre sains et saufs… mais que vous êtes naïfs !
Qui est là ?
Vous allez vite vous rendre compte que vous n’êtes pas seuls à bord et que votre démarche pataude va bientôt attirer des êtres étranges et… un petit peu hostiles. “Surprise !”
Il ne vous aura fallu qu’une seule de ces rencontres (horrifiques) pour que tout à coup vous vous rappeliez qu’en fait “ah mais ouiiiii” vous êtes sur ce vaisseau pour remplir une mission. « Ah mince par contre ça veut dire que je vais devoir tuer ma collègue ici présente… mais bon ça c’est un détail, la mission avant tout ! Oui maintenant tout devient clair ! mouahahaha \o/ ! »
On devrait pas rester groupé ?
Vous incarnez un personnage avec des facultés particulières symbolisées classiquement par un deck de cartes. Chacune de ces cartes contient une action (un effet) ainsi qu’un coût que l’on doit payer en défaussant le nombre correspondant de cartes de sa main (en plus de celle dont on veut faire l’action). Il y a bien entendu de l’asymétrie dans les personnages et il va falloir associer ses forces (ou pas) pour espérer survivre dans cet environnement hostile. Par exemple, le Mécano peut passer dans des conduits d’aération pour rejoindre une salle éloignée, l’Eclaireuse peut se déplacer dans une salle sans faire de bruit, le Soldat peut ignorer une attaque surprise d’intrus, etc.
Au fur et à mesure de votre exploration, vous allez également récupérer des objets en fouillant le vaisseau. Ceux-ci peuvent être soit utilisés pour leur(s) action(s) ce qui va venir enrichir vos possibilités, soit pour les combiner avec d’autres afin d’en fabriquer des nouveaux, plus puissants, comme par exemple un lance-flammes ou un antidote. Ce dernier pourrait s’avérer très utile car pendant votre périple vous risquez d’être (violemment) contaminé par ces intrus qui n’ont qu’une seule idée en tête : pondre en vous. Sachez que les objets utilisés pour cette fabrication devront être défaussés, ce qui peut créer des dilemmes intéressants.
Vous allez trouver par exemple des objets comme l’extincteur. Celui-ci va vous permettre de faire battre en retraite un intrus de votre salle en plus de pouvoir éteindre des feux (oui les intrus ont peur des extincteurs), ce qui le rend presque indispensable. Mais c’est aussi un objet lourd ce qui signifie que vous aurez besoin de lui consacrer un de vos bras pour le garder avec vous, et ceci peut s’avérer handicapant dans certaines situations. Donc encore d’autres dilemmes en perspective 🙂
Le thème est vraiment bien retranscrit et vous allez très vite vous apercevoir que tuer des vilains n’est pas chose aisée, et qu’en général il vaut mieux essayer de fuir (« Si tu vois un de ces intrus… cours ! ») ou de les esquiver quand c’est possible (sauf si votre objectif consiste justement à foncer dans le tas bien sûr).
Les salles du vaisseau permettront également d’augmenter le panel de vos actions possibles (non sans réveiller quelques souvenirs des films Aliens) : la cantine, l’infirmerie, le laboratoire, le bloc opératoire, les nacelles de secours…
C’est quoi le plan ?
Une manche est globalement organisée en 2 phases différentes :
une première consacrée aux joueurs : chacun va commencer par refaire sa main à 5 cartes, puis pourra l’un après l’autre, jouer 2 actions ou passer et ce jusqu’à ce que tout le monde décide de passer son tour (un peu comme dans Terraforming Mars par exemple) ;
une seconde consacrée à l’évolution de la partie et notamment aux aliens : le marqueur de temps avance, les intrus attaquent ou se déplacent, un imprévu va peut-être nous mettre des bâtons dans les roues, etc. Cette phase est appelée la phase Événement.
Économise tes forces, on ne sait jamais…
Lorsqu’un joueur se déplace dans une salle vide, il va faire du bruit. Ceci se matérialise en lançant un dé qui va nous indiquer dans quel couloir positionner le jeton bruit. Cependant, si on doit poser un jeton bruit dans un couloir qui en possède déjà un, une Rencontre se produit (autrement dit un intrus apparaît dans notre salle). Là où ça devient intéressant (et tendu) c’est que l’intrus ne va nous attaquer que si son niveau de danger est supérieur au nombre de cartes que nous avons en main à ce moment là. Et il peut également arriver que l’on doive faire ces jets de bruit pendant la phase Événement quand on a achevé de jouer sa manche (sinon ça serait trop facile 🙂 ). Ceci veut donc dire qu’il va parfois falloir choisir entre faire l’impasse sur quelques actions lors d’une manche pour économiser quelques cartes, ou prendre le risque de subir une attaque surprise pendant la phase Événement. Encore d’autres dilemmes.
Ce vaisseau, c’est la prunelle de tes yeux
Pendant toute la partie, des feux pourront se déclarer et possiblement se rependre (et ça pourra aller très très vite), certaines salles que vous allez découvrir seront en panne (ou vont le devenir soyez-en sûr), et il va falloir faire attention à tous ces « petits » détails ; réparer ce que vous pourrez, éteindre les feux, prendre au maximum soin du vaisseau en somme. En effet, si trop de salles sont impactées, il explosera purement et simplement (bam ! Fallait pas déconner avec ça !) et tout le monde avec… enfin sauf si vous, vous vous êtes échappé dans une nacelle de secours juste avant l’explosion ? « ah mais en fait… ? » 😮
Ainsi, vous allez découvrir que ce jeu offre de multiples manières (rapides ou lentes) de mourir : brûlé, désintégré dans une explosion, dépressurisé, contaminé par des larves qui croissent en vous puis vous arrachent la cage thoracique (classique), saigné à mort par les intrus… Grosse ambiance 🙂
Amer et trash
Nemesis est clairement un jeu ameritrash. Il est grandement immersif, le thème est extrêmement présent, on craint vraiment pour son personnage, et la paranoïa nous gagne rapidement ne sachant pas très bien les intentions de chaque personne autour de la table provoquant des moments très fun et aussi beaucoup d’interaction.
Mais le corollaire de tout ça est qu’un grand nombre de paramètres seront décidés par le hasard : le déroulement de la partie, la génération du bruit dans les couloirs, l’apparition des intrus ou leur déplacement, le dénouement des combats… ce qui est de toute façon très thématique j’en conviens. Il vous faudra donc faire preuve d’une très grande adaptabilité à l’aléatoire et évidemment ne pas être allergique à ce hasard. Autrement dit, on ne contrôle pas grand chose dans ce jeu, vous êtes prévenu.e.s 🙂
Et pour ne rien gâcher, comme souvent, tout est fait pour que ce soit (très) difficile. On se débat tant bien que mal, encore et encore, pour rester en vie et (si on a le temps) tenter d’accomplir son objectif (tout en éteignant les feux, réparant les salles, soignant ses blessures, se faisant des opérations sans anesthésie pour expulser de notre corps une larve en gestation…). Et même quand on commence à se rendre compte qu’on est un peu foutu quand même, après avoir perdu l’usage d’un bras ou d’une jambe (par exemple), ou en voyant l’hémorragie sur notre torse « mais non c’est rien, même pas mal ! », on se plaît à rêver que tout va bien se passer… Et puis au moment d’arriver à ses fins, on a un petit élan de lucidité « Ah mais il y avait pas un intrus tout à l’heure qui m’avait fait un truc bizarre ? c’était quoi ? »… et bam ! Une cage thoracique en moins ! Et un bébé intrus en plus, c’est mignon !
Remarquez si vous êtes le ou la première à succomber, vous pourrez si vous le souhaitez passer de l’autre côté et contrôler les intrus. Mais attention, à chaque fois que j’ai essayé cette variante (et les retours ont l’air d’être unanimes) la partie a été quelque peu écourtée dans des pleurs et cris de souffrance. Je pense donc que cette variante est clairement faite pour accélérer le dénouement de la partie en roulant sur les membres d’équipage qui auront bien du mal à ne pas écourter (à la hache ou plutôt au lance-flammes) leurs plans savamment réfléchis. D’ailleurs voici une petite citation provenant directement du livret de règles : « le joueur qui contrôle les intrus ne peut pas gagner la partie. Il doit juste s’assurer que personne ne gagne. Après tout, si vous n’en sortez pas vivant, il n’y a aucune raison que les autres triomphent sans vous ».
En outre, le matériel est d’excellente qualité, les figurines et les illustrations sont très belles, et tout ceci participe activement à l’immersion.
En résumé, le gros point fort de ce jeu est que vous allez vivre une aventure épique, pleine de rebondissements, pendant plusieurs heures, provoquant de très bons moments, tantôt drôles, tantôt frustrants (et donc drôles aussi pour les autres :D) où l’on passe notre temps à épier ses acolytes, essayer de deviner leurs intentions, ou à râler contre les intrus et le hasard qui s’acharne contre nous (évidemment).
Mais ça a l’air trop bien ce jeu !
Personnellement, je suis un joueur qui aime avoir un minium de contrôle sur le déroulement de mes parties et je dois admettre que je suis un peu mitigé sur ce jeu.
Outre les qualités indéniables énumérées plus haut, quelque chose me chagrine. Je lui trouve certains côtés problématiques que je vais tenter d’expliquer.
Comme on l’a déjà évoqué, ce jeu est basé sur le fait qu’il va être difficile de rester en vie. Donc une fois que l’on a intégré cela, en bon joueur qui cherche à s’améliorer et à avoir un minimum de contrôle, je me dis : je vais faire en sorte de limiter le hasard pour m’assurer que les intrus arriveront le plus tard possible sur le plateau, repoussant ainsi le moment où l’on va se prendre une raclée. Ok. Il y a quelques solutions pour cela comme les déplacements vigilants ou le fait de suivre un autre membre d’équipage, limitant ainsi le bruit et donc l’arrivée des intrus.
Soit. Je m’exécute.
Comme prévu, pas ou peu d’intrus apparaissent sur le plateau et on enchaîne les tours passant un long moment de la partie sans réelle tension, et… cela devient ennuyeux… Okay… Donc en fait en cherchant le contrôle, ce jeu perd de sa tension et donc de son intérêt ? En effet, sans intrus sur le plateau, l’aspect fun du jeu s’évanouit et on a tendance à errer sur le plateau, passant mécaniquement d’une salle à une autre, sans grand intérêt.
Autre exemple : lors de la phase Événement, on va tirer une carte dont on appliquera l’effet. Celui-ci peut être tantôt extrêmement punitif (on peut par exemple mourir instantanément en tirant cette carte), tantôt complètement inutile car ne s’appliquant à aucun élément présent sur le plateau à ce moment là, ce qui peut donner un moment de répit me direz-vous, mais c’est moins passionnant si c’est le cas pendant plusieurs tours d’affilée, et qu’ainsi, il ne se passe toujours rien.
Autre cas : la réalisation des objectifs. Beaucoup dépendent de la découverte de certaines salles. Et suivant l’ordre et l’endroit où les salles vont être découvertes (disposées aléatoirement et face cachée lors de la mise en place), certains objectifs vont devenir très faciles (enfin n’exagérons pas non plus :D) et d’autres totalement suicidaires car il faudra revenir sur ses pas et se confronter à de nombreux intrus.
Tout ça pour dire que j’ai trouvé le jeu inégal d’une partie à l’autre. Il faut absolument laisser sa place au hasard pour s’amuser un minimum, chercher le contrôle n’est clairement pas une bonne solution ici puisque le jeu perd alors tout son intérêt, ce que je trouve problématique personnellement.
Ainsi après mes parties, je ne saurais dire si j’ai eu une quelconque influence sur le résultat obtenu. Le tout est tellement chaotique, que gagner ou perdre semble être en grande partie le fruit du hasard. Alors bien sûr il y a quelques erreurs flagrantes, comme ne pas éteindre les feux ou ne pas réparer les pannes, mais dans l’ensemble, le caractère fructueux d’une décision ou d’une autre sera déterminé par le hasard.
Gagner ou perdre, qui s’en fout ?
Ainsi, à la suite de ces constats et après quelques discussions avec des personnes qui adorent ce jeu (car non ! Je n’abandonnerai pas si facilement un jeu dont les retours sont aussi dithyrambiques ! 35 ème meilleur jeu de tous les temps sur BGG tout de même !), j’en suis arrivé à la conclusion que gagner ou perdre dans ce jeu est totalement secondaire et que les objectifs sont en fait des prétextes pour pousser les joueurs à se promener dans le Nemesis et leur donner des raisons de se diviser – ainsi ils n’auront définitivement plus aucune chance de s’en sortir… mouhaha ! 😀
Un matériel qui a les défauts de ses qualités
D’autres défauts selon moi sont à relever, d’ordre matériel cette fois, même si ceux-ci sont beaucoup plus secondaires :
La mise en place est longue. Il y a énormément de matériel et je trouve que l’insert ne permet pas vraiment de ranger les éléments de manière optimale pour accélérer la mise en place des parties (si certain.e.s ont trouvé des astuces pour l’améliorer, je suis preneur)
Qui dit abondance de matériel dit besoin d’espace et il va donc vous falloir une très grande table pour y jouer.
La lisibilité du plateau est un peu limite également. Le plateau est vraiment sombre et un bon éclairage est indispensable pour jouer dans de bonnes conditions.
La durée de partie peut être très longue notamment avec des joueurs atteints d’analysis paralysis. Pourtant je suis un amateur de gros jeux très longs (Era of Tribes, Mage Knight, On Mars…) mais pour un jeu aussi chaotique que Nemesis je trouve la durée vraiment excessive.
Contusion
Nemesis est un jeu que j’ai vraiment envie d’aimer, et il va sûrement plaire (et il plaît déjà d’ailleurs) à tous.tes les amoureux.ses des jeux améritrash par son thème fort, son effet d’immersion, et l’interaction très importante entre les joueur.se.s. Mais son côté hyper aléatoire et chaotique, peu enclin à être contrôlé, ainsi que sa durée excessive, font que j’ai de moins en moins envie de le sortir. Ce jeu n’est peut-être tout simplement pas pour moi.
Cependant, la livraison de la vague II vient d’avoir lieu, j’ai donc reçu l’extension « Semeurs du vide » qui change complètement le gameplay des intrus (ceux-ci deviennent des hallucinations résultant de la folie grimpante des membres d’équipage…) et me redonne un petit élan de motivation pour retenter quelques parties. À voir si cela me fera changer d’avis ou confirmera mon ressentit actuel 🙂
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Meeple_Cam 21/04/2020
Pour l’instant, confinement oblige, je n’y joue qu’en solo (j’en suis à 6 parties) où je le trouve très bon et très immersif. Particulièrement la campagne coop avec la bande dessinée (strech goal) provoquant des événements, et rajoutant une bonne partie narrative façon film de série B. Avec de l’habitude, la mise en place devient aussi assez rapide. Il me tarde de l’essayer en multi (quoi que j’ai un peu peur de ma première explication de règles…), mais j’émet aussi des réserves sur l’élimination des joueurs qui les élimine d’une partie pouvant durer plusieurs heures … Particulièrement sur la carte qui tue direct si on a un alien dans le ventre. Bien que très thématique, j’ai tendance à l’enlever de mes parties pour ne pas y mettre de fin de manière trop abrupte. Une alternative serait de générer un rôdeur sans mourir.
TheGoodTheBadAndTheMeeple 21/04/2020
le jeu est disponible sur tabletop simulator aussi. J’hesite a m’y lancer… le hasard risque de m’ennuyer quelque peu surtout si a dure trop.
cyrilcyrilcyril 24/04/2020
C’est l’occaz de tester, faut pas hésiter 🙂
cyrilcyrilcyril 24/04/2020
Hello oui c’est vrai qu’il est toujours possible de modifier quelques règles ou supprimer quelques cartes mais j’ai toujours des scrupules à faire ça dans un jeu, ça me donne l’impression que le jeu n’est pas fini ce que je trouve embêtant, du coup c’est quelque chose qui a tendance à me faire lacher un jeu.
palferso 24/04/2020
Bonjour et merci pour ton article.
Tu dis que tu trouves le jeu chaotique et hasardeux et j’ai eu la sensation que tu semblais être surpris qu’il soit 35ème sur BGG (il est aussi dans le top 10 des jeux thématiques). Penses-tu qu’il pourrait être si bien classé si c’était juste un « Ameritrash » de plus, si il était aussi hasardeux/chaotique que tu le dépeins?
Tu expliques que prendre des options qui selon toi semblent augmenter le contrôle sur le jeu en réduisent également l’intérêt. Au-delà du fait (et même si un jeu en laisse la possibilité), que je m’interroge sur la pertinence pour des joueurs de prendre des options qui réduiraient potentiellement l’intérêt de ce à quoi ils jouent, ne crois-tu pas qu’il pourrait y avoir à ce jeu des options qui sans forcément faire perdre tout contrôle en augmenteraient l’intérêt?
Merci beaucoup.
cyrilcyrilcyril 24/04/2020
Hello alors comme ce ne sont que des questions rhéthoriques je ne sais pas si tu attends une réponse, mais je vais quand même essayer d’exprimer mon ressenti, n’hésite pas de ton côté à donner tes réponses à ces questions car ça m’intéresse toujours de savoir pourquoi on aime ce jeu.
« Penses-tu qu’il pourrait être si bien classé si c’était juste un « Ameritrash » de plus, si il était aussi hasardeux/chaotique que tu le dépeins? »
Comme je le dis dans l’article je me suis sérieusement questionné là dessus, mais aujourd’hui je ne comprends effectivement toujours pas ce qu’il a de plus que les autres, mais ce n’est que mon ressenti, donc tant mieux s’il convient à d’autres. Qu’est-ce qui le fait sortir du lot selon toi ?
« Ne crois-tu pas qu’il pourrait y avoir à ce jeu des options qui sans forcément faire perdre tout contrôle en augmenteraient l’intérêt? »
Encore une fois, le seul moyen que j’ai trouvé pour m’amuser dans ce jeu c’est de me laisser complètement porter par le hasard, ce qui ne me convient pas du tout sur des durées aussi longues, mais si tu as trouvé des manières d’y jouer plus intéressantes, peux-tu les partager ?
Merci à toi
Amiral 24/04/2020
Nemesis n’est pas fait pour tout monde et apparemment pas pour toi
Il peut se révéler très punitif, voir méchant, mais ce sera souvent à cause d’actions (ou de non-actions) des joueurs.
La courbe d’apprentissage est grande et longue (je continue à découvrir des subtilités à chaque partie) et nécessite qu’on se plonge au coeur du jeu, qu’on comprenne son fonctionnement, qu’on s’imprègne du moment (pourquoi tel joueur fait ca),… c’est presque une partie d’échec qui se joue à chaque instant.
La version coop est juste là pour découvrir ou faire découvrir le jeu à des nouveaux.
Le jeu se révèle dans sa version semi-coop à partir de 3 joueurs (4 le top et 5 très bon mais qu’avec des connaisseurs).
Je le place presque au niveau d’un Battlestar Galactica qui est pour moi le graal en terme de jeu semi-coop, mais à la différence, ici tu es tout seul et tu ne peux compter que sur toi-même (ou presque).
palferso 24/04/2020
Oui, effectivement. Mes questions étaient le pendant rhétorique inversé/retourné de certaines de tes assertions.
En tout cas, merci pour tes réponses.
Je n’ai qu’une 10aine de parties de Nemesis, ce qui est sans doute insuffisant pour émettre des jugements de fond définitifs à son propos et suffisant pour savoir si je l’apprécie ou pas et pourquoi (j’adore Nemesis…).
D’abord, c’est un jeu qui pour moi est inintéressant en solo, à 2 joueurs et/ou en mode coopératif (si ce n’est pour (s’)initier) ou, pour le dire autrement, il perd énormément dans ces configs et ces modes par rapport à ce qu’il apporte en compétitif à partir de 3 joueurs (et max à 4 selon mes goûts persos).
Ceci étant posé, je vais donc te répondre et ne parler de NEMESIS que dans le cadre selon moi optimal établi ci-dessus.
Pour moi, prendre l’option que tu vois comme safe et contrôlable, scelle au contraire potentiellement plus sûrement ta (vos) tombe(s) et rend le jeu bien plus chaotique et moins contrôlable qu’il ne l’est. En effet, NEMESIS est une course et perdre des actions pour faire des déplacements lents alors qu’on ne connaît pas encore un tant soit peu la géographie du vaisseau est te rendre plus dépendant de la chance (si par exemple la répartition t’est défavorable) puisque tu auras potentiellement moins d’actions à disposition pour t’adapter à une situation plus connue (et donc plus contrôlable dans le sens où tu es moins à l’aveugle). Une fois que tu as pu commencer à identifier ce que tu as à faire et surtout où tu as à le faire, les actions qu’il te reste sont de l’or pour pouvoir planifier et t’adapter. Pondre du bruit derrière moi? Je m’en tamponne si ce que je cherche est devant moi. Ce que je cherche a été découvert par quelqu’un d’autre et est derrière moi? Je n’aurai alors pas de trop des actions que j’aurai économisé pour réfléchir par où passer et là oui, peut-être essayer d’être plus discret (avec la garantie dans ce cas que l’action dépensée pour ce faire sera ici réellement efficace). Je découvre des salles plus utiles à mes adversaires qu’à moi? J’ai alors bien fait de ne pas chercher à être discret pour leur rendre les choses plus délicates et tendues quand ils auront à y revenir, bien plus en tout cas que si je leur avais mâché le boulot en gaspillant en plus des actions personnelles à ne pas leur laisser de bruit pour qu’ils puissent quand ils pourront/voudront venir tranquillement faire ce qu’ils ont à y faire…
Tout le monde a intérêt au moins en début de partie à se séparer et à foncer afin de vite voir se préciser la config même partielle du vaisseau. Chacun aura alors en fonction des circonstances à vite et bien estimer quand et comment rectifier timing, directions à prendre et orientations de jeu en fonction des éléments dévoilés et de leur agencement (sachant qu’à partir de là, chaque décision de chacun va être scrupuleusement épiée et interprétée quant à choix, actions, demi-tours, ralliement à un perso (re)croisé, etc.). Evidemment, dans cette gestion, devra intervenir la réflexion quant à comment tenter de rendre la vie plus « rigolote » à ceux qui ont été un peu trop gâtés par le destin… Après, le jeu te laisse libre et ne t’interdit pas de prendre ton temps, de marcher sur la pointe des pieds en début de jeu, que tout le monde reste groupé, que quelqu’un s’éjecte très vite par une nacelle de secours si ça le chante, etc. mais il ne faudra pas alors venir se plaindre et dire qu’on a bien peu de contrôle sur les événements…
Dans la même optique de changement de prisme quant à certains de tes commentaires, quand tu dis en ce qui concerne le contrôle des intrus: « attention, à chaque fois que j’ai essayé cette variante (et les retours ont l’air d’être unanimes) la partie a été quelque peu écourtée dans des pleurs et cris de souffrance ». Et ben j’espère bien que le joueur qui s’est fait dessouder en premier puisse prendre du plaisir à jouer les Aliens (qu’il les joue plus intelligemment et efficacement que le jeu me semble une évidence absolue et je ne parle pas seulement des moyens/options supplémentaires de le faire via les cartes… 😉 ) et surtout, que tout en continuant à s’amuser dans un autre contexte, il puisse faire souffler plus violemment encore un vent de terreur et d’urgence sur ses petits camarades. L’ambiance en sera encore renforcée et l’éventuelle victoire de l’un ou l’autre membre d’équipage encore plus belle et épique. Je le vois donc me concernant comme une originalité et immense valeur ajoutée potentielle au jeu (en plus, c’est thématique: les Aliens en connaissant de mieux en mieux leurs victimes deviennent de plus en plus aptes et efficaces pour les buter).
Pourquoi sort-il du lot selon moi?
Ce que je trouve en règle générale assez incroyable à NEMESIS c’est à quel point un jeu aussi moulesque a été de toute évidence très finement testé et équilibré pour donner un tout d’une cohérence fantastique et d’un intérêt constant et renouvelé. Les aventures et rebondissements que l’on y vit arrivent à être vraiment et étonnamment différents d’une partie à l’autre (cela tient en partie au hasard mais aussi et surtout à la conception très intelligente du fonctionnement organique du vaisseau qui confronté au positionnement des salles, apparitions ou non ici ou là des Aliens à tel ou tel moment, caractéristiques des persos, objectifs de chacun, etc., arrive à devenir un truc presque vivant et qui fait peur, comme un organisme qui serait en train de nous digérer de manière implacable et dont on essaie à chaque partie d’en percer au plus vite le fonctionnement afin de pouvoir s’en extraire à notre avantage). On y vit toujours des rythmes et des moments de tension de différentes intensités et sur différents niveaux au cours d’une même partie et d’une partie à l’autre (très cinématographique dans la gestion de la narration). C’est ultra dynamique et nerveux dans nos choix et décisions à prendre (ici aussi thématique: l’urgence…).Bref, il y a un équilibre incroyable qui arrive d’une partie à l’autre presque miraculeusement à être à la fois préservé et renouvelé (ou digéré d’une autre manière pour continuer dans la métaphore de l’organisme) entre le hasard, l’ambiance, le rythme, la dynamique, la tension sans que (et c’est là le miracle ou plutôt le travail de l’auteur…) d’une partie à l’autre on ne puisse échapper à aucun de ces aspects et sans qu’aucun de ces aspects ne supplante démesurément l’autre et/ou ne brise non plus à aucun moment la cohérence de l’ensemble (c’est ça qui est fort et qui renforce la sensation et le plaisir de participer à une aventure unique). Seule la différence d’intensité (à la fois contrôlée et laissée libre par le cadre ludique mis en place par l’auteur) entre chacun de ces aspects générés tant par le jeu que par nos choix (et c’est en ça que nos choix sont forts et qu’ils font peur (à nous et aux autres…) car si on n’est jamais totalement certains de l’intensité avec laquelle ils influeront sur le déroulé du jeu, on sait et on sent que leur impact aura forcément des répercussions directes ou indirectes sur la machine à broyer à l’intérieur de laquelle on essaie de survivre), seules ces nuances d’intensité donc entre absolument tous les aspects du jeu (étroitement et très finement liés entre eux) garantiront sensations, émotions, réflexions/décisions agoniques et la garantie d’une expérience forte et renouvelée/tourbillonnante à chaque partie.
Alors que je le percevais originellement comme potentiellement vite répétitif, je suis stupéfait de partie en partie d’y découvrir de nouvelles subtilités, de nouvelles possibilités, de nouvelles problématiques et de nouveaux rebondissements générés par le jeu et sa mécanique très subtile, par mes adversaires et par ma (notre) connaissance plus approfondie de Nemesis.
Nemesis va pour moi bien au-delà des clichés d’Eurotrash ou d’Ameritrash (termes souvent connotés péjorativement). Maintenant, c’est un jeu bien stressant et tendu de partout et surtout, c’est également fondamentalement un bon gros jeu de hijo de puta, (très) méchant et punitif, qui fait de lui un jeu clairement pas destiné à tout le monde. De fait, il est possible que nos divergences s’expliquent principalement par le fait que le jeu n’est tout simplement pas fait pour toi.
cyrilcyrilcyril 24/04/2020
Wow merci pour ce retour très détaillé, on peut dire que c’est effectivement à des années lumières de mon ressenti, je suis un peu en train de me dire que j’ai peut-être tout simplement pas le même niveau d’implication que toi dans les jeux car j’avoue que je ne crois pas avoir déjà vécu une seule fois les sensations que tu décris dans un seul des jeux de plateau auxquels j’ai pu jouer dans toute ma vie (ou peut-être à Atmosfear qui m’a pas mal marqué quand j’étais gosse, mais c’était plus à cause de la vidéo) bref, un peu estomaqué de te lire
cyrilcyrilcyril 24/04/2020
Wow merci pour ce retour très détaillé, on peut dire que c’est effectivement à des années lumières de mon ressenti, je suis un peu en train de me dire que j’ai peut-être tout simplement pas le même niveau d’implication que toi dans les jeux car j’avoue que je ne crois pas avoir déjà vécu une seule fois les sensations que tu décris dans un seul des jeux de plateau auxquels j’ai pu jouer dans toute ma vie (ou peut-être à Atmosfear qui m’a pas mal marqué quand j’étais gosse, mais c’était plus à cause de la vidéo) bref, un peu estomaqué de te lire
palferso 24/04/2020
Je suis un garçon enthousiaste et romantique, c’est pour ça. 😉
Maintenant, au-delà de ressentis différents, j’ai essayé de t’apporter des réponses concrètes quant à ta vision à mon sens erronée de ce qu’est ou peut être le contrôle/chaos à ce jeu (avec notamment l’erreur selon laquelle tu crois par exemple que c’est en te déplaçant silencieusement que tu contrôleras plus et/ou mieux le jeu).
Et je t’ai aussi répondu quant au pourquoi j’apprécie le jeu et pourquoi selon moi il sort du lot.
palferso 25/04/2020
De fait, en le relisant avec attention, ton article a tout d’un article rédigé à la lumière d’une expérience limitée au solo et/ou au coop à très peu de joueurs (genre 2). Mais je peux évidemment me tromper.
En tout cas, ceci expliquerait par la force des choses l’écart de ressenti vu que pour moi, comme expliqué plus haut dans mon paveton, Nemesis est bien inférieur en solo, à 2 joueurs et/ou en mode coopératif.
cyrilcyrilcyril 25/04/2020
Rassure moi, ça ne te pose pas un problème le fait que je n’ai pas été convaincu par ce jeu si ? Ton intuition est malheureusement fausse puisque je n’ai joué à Nemesis qu’en mode semi-coop à 2, 3 et 4 joueurs (surtout à 3) et que je n’ai essayé le mode solo qu’une seule fois (que j’ai trouvé soporifique comme tu l’as dit – on est d’accord sur ce point) et je n’ai pas eu envie d’essayer le mode coop qui me paraissait moins intéressant que le mode semi-coop (bon aujourd’hui aucun des 2 ne me paraît vraiment intéressant en fin de compte mais bref). Dans tous les cas ce n’est que mon avis, mon ressenti et c’est ce que j’ai essayé de retranscrire dans ce Just Played qui n’a absolument pas l’ambition d’être la vérité absolue mais bien un ressenti subjectif avec tous les biais qu’il peut contenir. Donc désolé si tu t’es senti blessé par mon avis de quelque manière que ce soit, ce n’était pas mon intention. Voilà, amuse-toi bien sur Nemesis (ou d’autres jeu) et bonne journée.
palferso 25/04/2020
Ben tu sembles être celui qui est offensé. Moi, aucun souci et je crois que dans mes propos il n’y a rien qui laisse transparaître une quelconque forme d’offense et si c’est le cas j’en suis désolé…
J’ai juste répondu à tes questions de manière argumentée, réponses qui de toute évidence ne t’ont pas plu.
En tout cas merci pour les précisions quant à ton expérience du jeu.
Polpoy 29/04/2020
Pour le classement BGG, ça peut (un peu) aller au delà de la simple mécanique de jeu. Le matériel, le prix, le thème (ici notamment), le buzz, etc.
Je n’ai qu’une unique partie, à 5 joueurs, le ressenti allait plutôt dans le sens de celui décrit par l’article. Et ce n’est pas grave. La tension (plus par les bébêtes et le feu que par le temps limité, on était suffisamment large) est apparue quand les (mes ?) choix n’étaient plus très intéressants (même s’ils ne l’ont jamais beaucoup été non plus, j’insiste sur beaucoup), chacun tentant de valider son objectif. Avec un taux de réussite plutôt moyen ^^ !
Etonné aussi par la quantité de figurines et d’en voir si peu sur le plateau (pas plus de 3 en même temps) lors de cette partie, quel dommage. Je ne sais pas si c’est quelque chose de régulier à 5 joueurs ? Bol ? Bonne « gestion » ? J’ai noté quelques petites aberrations thématiques aussi, mais sans doute à mettre au crédit de l’équilibrage du gameplay.
Une partie sympathique, mais trop irrégulière, et une impression d’être mal coincé entre fausse coopération et compétition (je n’y ai pas vraiment retrouvé les joies de l’une ou l’autre). Joueurs (sûrement) et/ou jeu (peut être) ? Impossible à dire évidemment sur cette seule expérience et trop de paramètres (c’est peut être bon signe justement). Une envie tout de même restreinte d’y retourner car un peu trop long, et surtout car je ne suis pas possesseur du jeu, ça joue ! Mais pourquoi pas à l’occasion. Après tout, même Battlestar Galactica, ou Twilight Imperium peuvent aussi avoir parfois des parties qui ne décollent pas totalement, et Horreur à Arkham (2eme édition) est apprécié (moi le premier) malgré ces évident problèmes de rythme.
palferso 22/08/2024
On en est à plus de 6 ans après la sortie de NEMESIS et ce jeu se maintient dans les 20 Overall du classement BGG. En étant bien conscient de l’aspect relatif de tout classement/critères de classification, on est tout de même de manière évidente au-delà d’un phénomène de buzz et/ou d’avis superficiels et autres jugements péremptoires (positifs ou négatifs) lachés après 2 ou 3 parties. Ce jeu est installé dans la culture ludique tout en restant (s’affirmant…) clivant. On est tous d’accord là-dessus. Mais on ne peut que constater qu’il dure dans le temps et qu’au-delà d’être un jeu de qualité, il se démarque donc assez drastiquement de ce qui se fait couramment. Sinon, comme c’est le cas avec tant d’autres jeux de qualité mais plus dans le moule, NEMESIS aurait été emporté dans le flot des « nouveautés » mas de lo mismo.
Ceci étant dit, j’ai joué pour la première fois très récemment à NEMESIS: Lockdown et j’en ai enchaîné plusieurs parties (pas trouvé sur Ludovox d’article ou de just played sur Lockdown?). En amoureux de NEMESIS, j’avais pledgé LOCKDOWN en 2020, reçu en 2022 et je l’avais boudé: trad pourrie des règles en VF, attente du pack correctif suite aux erreurs de trad sur une bonne 12aine de cartes et la flemme de me plonger efficacement dans les règles erratas divers. De plus, quand j’avais parcouru les règles, j’avais trouvé sur le papier que nombre de trucs me semblaient peu clairs en terme de finalité et/ou inutilement alambiqué/complexifié. Donc, chaque fois que je voulais jouer à NEMESIS et en avais l’occasion, je ressortais ma bonne vieille boîte première du nom et laissais Lockdown au placard.
Et ben force est de constater que bien mal m’en a pris… Le jeu est très, très bon et va au-delà du nouveau cadre physico-géographique (on est passé du vaisseau à une base scientifique Martienne infestée de gentils visiteurs): il change les tensions et problématiques ludiques assez en profondeur tout en conservant le coeur et l’esprit ludique de NEMESIS avec des choses vraiment marrantes: déplacements potentiels en extérieur sur le sol Martien; faire joujou avec l’électricité (tant pour retarder les déplacements de nos petits camarades (mettre HS l’ascenseur qui dessert les sous-sols de la base) que pour bloquer les accès à certains types d’action (mise hors réseau des ordinateurs dont la dynamique change et dont les actions sont potentiellement très fortes) et bien entendu, rendre les protagonistes plongés dans l’ombre bien plus vulnérables aux Aliens…); tenter d’identifier les ignobles projets de la Corporation (les jetons contingences qui sont une grosse source de tension et d’interrogation, obligeant pour le coup à se focaliser/rapprocher de mini objectifs afin de pouvoir pallier et s’adapter aux révélations successives); les 3 capsules d’évacuation monoplaces (moyen de sauver sa peau le plus safe) entièrement pilotées par la base et qui en terme de timings, compétition féroce et urgences diverses pour prendre la (seule) place disponible envoient du lourd.
Bref, top!!!
palferso 27/08/2024
Petites précisions supplémentaires. Si LOCKDOWN comme je l’ai mis plus haut change les tensions et problématiques, il reste plus une suite au sens cinématographique qu’un standalone et au final, tout ceci conclut la série de manière cohérente entre NEMESIS, AFTERMATH, LOCKDOWN et les différents Aliens (Semeurs du vide, Carnomorphes, Chytrides, etc.) qui peuvent être joué à notre guise dans chacun des 3 opus. On a l’infection/invasion Alien du vaisseau (NEMESIS), l’investigation in situ de la Corporation (AFTERMATH) et les répercussions de tout ceci sur la base scientifique Martienne (LOCKDOWN).
Par contre, je n’ai absolument pas pledgé leur dernière campagne: NEMESIS: Retaliation. Je suis sûr que le jeu sera très bien mais lui me semble réellement un standalone (autres mécaniques de salles, incompatibilité avec les NEMESIS premiers du nom, etc.) et là franchement, ça fait trop (au moins pour moi). De plus, cette dernière mouture semble pencher plus du côté Zombicide/Space Hulk (les Aliens déferlent et on les bute à la pelle). Donc, plus de combat et plus facile de tuer les Aliens. Après, ce sera sûrement plus complexe, plus profond, etc. qu’un Zombicide/Space Hulk mais l’idée s’approche quand même plus d’un Dungeon Crawling classique là où une des originalités de NEMESIS était que dans 90% des cas, il fallait prendre ses jambes à son cou (et moi, d’un point de vue perso, j’adore ce contre-pied et les problématiques et tensions que cela provoque).