Michel Strogoff, vous prendrez bien un peu de salade russe ?

Le Tsar a réuni ses meilleurs Courriers, pour leur confier la mission de rejoindre son frère, le Grand-Duc, et le prévenir du Danger qui rôde. En effet, le Colonel Ivan Ogareff vient de trahir sa patrie et espère envahir l’empire en s’alliant aux Tartares.

Vous devez vous rendre à Irkoutsk à temps pour protéger ses habitants et le Grand-Duc. 

 

Michel Strogoff est un jeu d’Alberto Corral, illustré par Pedro Soto, qui s’inspire très largement du livre éponyme de Jules Vernes, publié en 1974. Il est localisé en France par Purple Brain Creation à qui l’on doit notamment Oliver Twist et Le Tour du Monde en 80 jours

 

Le plateau de jeu, une fois que tout est bien installé

Le plateau de jeu, une fois que tout est bien installé

 

Mélangeant course, gestion de main et mécanisme de Stop ou encore, l’aventure rassemble 1 à 4 Courriers pour des cavalcades d’environ 45 minutes. 

Parviendrez-vous à Irkoutsk à temps, et suffisamment préparé, pour défier Ivan Ogareff ? 

 

La route de tous les dangers

Pour remporter la partie, il vous faudra non seulement arriver le premier à Irkoutsk mais également vaincre Ivan Ogareff, avant que les Tartares n’atteignent Moscou (vous aussi vous entendez ce délicieux Tic-Tac du compte à rebours ?).

 

Jeu de société Michel Strogoff - Ludovox (8)

Cartes Routes (Gris : Moscou, Mauve : Mont Oural, Bleu : Sibérie), en haut se trouvent les icônes Danger, sous l’image le Symbole pénalité et tout en bas la Capacité de la carte

 

Pour cela, il vous faudra traverser tout l’empire, représenté par 11 contrées (les 11 cases allant de Moscou à Irkoutsk). Sur chacune d’entre elles vous recevrez une carte Route qui s’ajoutera aux autres, devant votre plateau, pour former votre chemin.

Ces cartes représentent les Dangers à affronter : animaux sauvages, maladies et blessures, patrouilles tartares… Ce sont au total 8 types de Dangers auxquels vous devrez faire face ! 

Nous y reviendrons plus tard, mais ces cartes Routes contiennent également deux autres éléments : Pénalité et Capacité.

 

Au cours de votre périple, vous trouverez également des cartes Actions (à usages multiple) composées des trois éléments : une icône Danger, le portrait d’un Allié et une frise de 3 symboles (représentant la phase du Traître, Ogareff). 

 Les Cartes Actions avec les 3 éléments (icône Danger, portrait Allié, frise d’action d’Ivan Ogareff)


Les Cartes Actions avec les 3 éléments (icône Danger, portrait Allié, frise d’action d’Ivan Ogareff)

 

Repousser ses limites pour aller toujours plus loin… mais pas trop quand même !

À son tour, lors de la Phase des Courriers, chaque joueur peut demander l’aide d’un Allié (en défaussant la carte Action correspondante), puis il doit réaliser l’une des 3 actions suivantes : Avancer, se Reposer ou Affronter les Dangers. 

Pour arrêter Ivan Ogareff, il vous faudra bien sûr Avancer, et donc dépenser de l’énergie. Oui mais voilà, plus on Avance, plus on fait de (mauvaises) rencontres et plus le périple devient dangereux : dès que votre chemin présente 2 Dangers identiques, les pénalités de TOUTES vos cartes s’appliquent… et là ça fait mal !

 

Résumé des deux Phases : Phase des Courriers et Phase du Traître, en dernière page du livret de règle

Résumé des deux Phases : Phase des Courriers et Phase du Traître, en dernière page du livret de règle

 

Vous l’aurez compris, foncer tête baissée ne sera pas une bonne solution, il vous faudra bien souvent Affronter les Dangers, en utilisant les cartes Actions. Ce qui forgera votre expérience : certaines cartes Routes ainsi défaussées peuvent être conservées pour leurs Capacités.

Se Reposer deviendra également très vite nécessaire pour récupérer de l’énergie, des cartes Actions et continuer d’avancer sereinement. 

 

Quand tous les Courriers ont joué, c’est au tour d’Ivan Ogareff (Phase du Traître). Il faut alors résoudre la section du Traître en piochant une carte Action : déplacement d’Ivan et des Tartares, mais aussi activation des capacités des joueurs ou de Sangarra, arrivée d’un Allié…

Sangarra et les Tartares sont des alliés d’Ogareff, ils apportent donc des symboles Danger supplémentaires sur la route des joueurs, rendant leur aventure encore plus périlleuse ! 

 

Cartes Routes Tartares (dont les Dangers portent un cadena : il est impossible de les affronter avant d’entrer dans Irkoutsk) et carte Sangarra (apportant le Danger Espionnage au joueur le plus avancé sur la route)

Cartes Routes Tartares (dont les Dangers portent un cadena : il est impossible de les affronter avant d’entrer dans Irkoutsk) et carte Sangarra (apportant le Danger Espionnage au joueur le plus avancé sur la route)

 

Ce périple peut prendre fin de deux façons : soit Ivan Ogareff arrive à Irkoutsk et les Tartares envahissent Moscou, auquel cas tous les joueurs ont perdu. Soit l’un des joueurs parvient à entrer à Irkoutsk et à battre Ogareff.

Pour cela le joueur doit arriver à Irkoutsk avec au moins un point d’énergie (eh oui, arriver devant Ivan épuisé ne va pas vous aider à le combattre), résoudre toutes les Dangers encore présents sur son chemin (Sangarra et Tartares compris). 

Il peut ensuite essayer d’affronter Ivan en piochant des cartes du paquet Route Irkoutsk. S’il parvient à affronter tous ces Dangers, sans être épuisé, alors il remporte la partie. Sinon ses adversaires continuent sans lui… non s’en s’être grassement moqué de cette tentative avortée ! Un peu comme dans Clank ! quand vous êtes sortis et que vous jubilez pendant la fureur du dragon !

 

 Les Cartes du paquet Route Irkoutsk avec les Dangers auxquels il faudra faire face pour affronter Ivan Ogareff

Les Cartes du paquet Route Irkoutsk avec les Dangers auxquels il faudra faire face pour affronter Ivan Ogareff

 

À la Santé du Tsar !

J’avoue avoir eu quelques a priori en découvrant Michel Strogoff, j’ai finalement été agréablement surprise ! 

Tout d’abord, le matériel est de belle facture : une boîte originale et joliment faite, des plateaux individuels épais, un livret de règle pratique, des illustrations un peu froides mais totalement dans le thème. 

 

Une belle boîte de jeu à l'ouverture originale

Une belle boîte de jeu à l’ouverture originale

 

Si à première vue les cartes semblent un peu chargées, notamment les cartes Actions et leurs multiples informations, l’iconographie est judicieuse : après quelques tours on s’y retrouve facilement au premier coup d’oeil ! Pour autant, une aide de jeu reprenant le déroulement d’un tour, les Capacités des cartes Routes et Alliés n’aurait pas été de trop. Vous me direz que tout cela est résumé en dernière page du livret de règles, mais c’est loin d’être toujours pratique. 

 

Concernant les mécaniques de jeu, il faut bien avouer que le hasard régit la plupart de vos actions : Stop ou encore, phase du traître, lancé de dés, la totale… Je craignais de subir un peu trop le jeu avec ce côté aléatoire. On ne va pas se mentir, vous ne pourrez pas établir de grosse stratégie dans Michel Strogoff. Cela dit les nombreuses cartes Action et Alliés vous permettent de garder un petit contrôle sur votre partie, rendant le jeu non seulement abordable mais aussi moins hasardeux que les habituels  press your luck. 

 

Une multitude de cartes Action

Une multitude de cartes Action

 

Le système de double course est également intéressant : il vous faudra non seulement être plus rapide que vos adversaires, mais aussi prendre de vitesse Ivan Ogareff lui-même ! Toute la tension du jeu vient de là : trouver le bon équilibre entre cavalcade effrénée et préparation. Prendrez-vous le risque de laisser vos adversaires pénétrer dans Irkoutsk pour récupérer quelques précieuses cartes Action ? Ou allez-vous tenter le diable et défier Ivan Ogareff aussi proche de l’épuisement ? 

Tous ces mécanismes sont judicieusement intégrés dans Michel Strogoff pour en faire un jeu au thème fort, cohérent où chaque action est justifiée (et justifiable). Sans compter le livret de règles qui reprend les éléments forts du roman en les mettant en parallèle avec les cases empire à traverser et les rencontres effectuées (Alliés, Tartares et Ivan). 

Tout cela concorde à faire de Michel Strogoff un jeu immersif et agréable à jouer.

 

Les plateaux Courriers, avec un départ légèrement asymétrique

Les plateaux Courriers, avec un départ légèrement asymétrique

 

Par ailleurs, quelque soit le nombre de joueurs à table, la partie restera fluide. Une seule action (en plus des Alliés) est possible à son tour, sans compter que l’enjeu stratégique n’est pas énorme, ce qui rend les tours assez rapides.

Le mode solo est quasi similaire aux autres configurations, puisque la base du jeu est une course contre Ivan Ogareff et les Tartares, et que de toute façon l’interaction entre les joueurs est… disons inexistante.

On touche là le principal défaut à mon sens de ce Michel Strogoff : l’interaction aussi glaciale que votre traversée de la Russie ! À aucun moment vous ne pourrez mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires pour essayer de les ralentir ou de les épuiser, et c’est bien dommage. Le principe d’une course endiablée avec un minimum de préparation s’y prêtait pourtant tellement bien…
Bien sûr, comme dans tous les jeux de course, vous devrez à minima surveiller l’avancée de vos adversaires pour adapter votre jeu. Mais cette absence d’interaction jette un froid sur le jeu, on aurait apprécié un peu de conflit ou pourquoi pas de l’entraide dans une variante coopérative face à Ivan et aux Tartares.

Pour autant, Michel Strogoff aura été une belle découverte ludique : du beau matériel, un thème immersif et cohérent avec les mécanismes, pour des parties plutôt rapides dans lesquelles on sent la tension monter progressivement. 

S’il n’est pas tout à fait destiné aux novices, il pourra tout de même toucher un large public grâce à son équilibre entre aléatoire et petite stratégie. 

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Un jeu de Alberto Corral
Illustré par Pedro Soto
Edité par Purple Brain Creations
Distribué par Asmodee
Date de sortie : Juillet 2019
De 1 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d’une partie : 90 minutes

 

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1 Commentaire

  1. Grovast 26/08/2019
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    Carrément d’accord avec les grandes lignes de ce JP : pas de la grande stratégie et peu d’interaction, néanmoins les efforts thématiques le rendent agréable (à petite dose quand même à mon avis).

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