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    Les avis de FX

    20 avis publiés

    1
    80%
    L'avis de FX
    Sur Arboria
    27/04/2020

    la pluie et le beau temps

    Arboria est un jeu assez simple pour qui connaît Boelinger et ses habitudes. Beaucoup moins expert que d'autres, ce jeu de multiplication (on fait des piles de fleurs qu'on multiplie par le nombre de fleurs sur la ligne) tient sa difficulté à composer avec les besoins des autres qui vont vous mettre des batons dans les roues de vos propres objectifs. S'il peut lasser avec un rythme de partie trop fréquent, c'est un jeu qu'on ressort avec plaisir de temps en temps, et qui offre du challenge au niveau familial sans complexité inutile, avec un thème parfait. Le matériel est plutôt sympa également, la patte des Lumberjacks.
    80%
    L'avis de FX
    Sur Azul
    21/04/2020

    NOTE DETAILLEE DU JEU

    Qualité du materiel : 4.5/5 -- Accessibilité des règles : 4/5
    Mecanismes : 4.5/5 -- Durée de vie : 4/5 -- Thème : 3/5
    90%
    L'avis de FX
    Sur Eminent Domain
    21/04/2020

    Deckbuilding exigeant

    Je me suis mis à ce jeu suite au test de Fouilloux, mais avec la VO j'ai eu beaucoup de mal à trouver des joueurs et je l'ai revendu. Mais depuis qu'il est jouable sur BGA, j'enchaine les parties et j'en perçois la profondeur, si on veut gagner contre des connaisseurs, le jeu est très punitif, il faut bien tout avoir en tête comme dans un jeu de gestion de ressources. Avec les scénarios, ca devient encore plus technique, il faut bien connaître l'arbre technologique pour savoir quelle tech va nous servir quand. Sans doute le plus technique des deckbuilding que j'ai pu jouer, et très très compétitif. Mon seul regret sur ce jeu, c'est son côté expert qui le rend peu séduisant présenté dans un groupe de casual.
    80%
    L'avis de FX
    Sur Chakra
    21/04/2020

    Harmonisation

    Nous jouons régulièrement à ce jeu, sans nous lasser. Certes, la thématique s'efface assez vite vers la gestion des ressources, mais le dosage entre choix et hasard est très bien dosé. Il est quand même possible de bloquer ses adversaires en leur raflant les énergies sous le nez, et avec de l'audace, on peut même atteindre les 7 chakras, la grande classe car ce n'est pas chose aisée. Un vrai jeu amusant et familial à deux ou trois, pour toutes les générations.
    60%
    L'avis de FX
    Sur Manga Party
    25/02/2018

    80%
    L'avis de FX
    Sur Colossus Arena
    25/02/2018

    Un bon mix pari / jeu de cartes

    Je ne connais que la VO chez Fantasy Flight Games, mais ce Knizia procure vraiment des bonnes sensations en ce qui me concerne. Le jeu de cartes permet d'agir sur les paris juste ce qu'il faut, et on peut bluffer ou anticiper selon sa nature. Evidemment, depuis on a surement fait mieux, mais il garde une petite place dans mon coeur.

    78%
    L'avis de FX
    Sur Onirim
    05/12/2017

    NOTE DETAILLEE DU JEU

    Qualité du materiel : 4.5/5 -- Accessibilité des règles : 4.5/5
    Mecanismes : 3.5/5 -- Durée de vie : 3/5 -- Thème : 4/5
    60%
    L'avis de FX
    Sur Baf
    03/12/2017

    munchkin rencontre dobble

    Ok j'abuse, on est pas tout à faire sur un dobble, il s'agit de mémoriser ses compétences et d'être le plus rapide à repérer le personnage qu'il vous faut pour taper dessus AVEC la bonne main.

    Y'a beaucouop de potentiel gaché sur ce jeu. La thématique et les illustrations pseudo-humoristiques le classent direct dans le jeu de geek à la munchkin, pourtant j'ai été surpris de voir que la gent féminine apprécie beaucoup ce jeu. Ah c'est sur que dès qu'on parle de donner des baffes sans réfléchir, ca fédère unisexe !

    Les premières parties, on se dit que c'est comme apprendre à conduire, au début on a trop de choses à faire par rapport au temps qu'on a, mais on se dit qu'on va s'améliorer.

    Et ensuite, on se dit juste que c'est vraiment trop le bordel. Plus les joueurs connaissent le jeu, et plus ils se ruent vite sur les cartes sans faire d'erreurs. si vous avez le malheur d'être un peu décalé par rapport à l'allonge de vos camarades, vous finissez toujours par vous faire avoir. Certains personnages sont bien plus rentables que d'autres. Et au final vous avez juste le temps de checker les compétences ce qui fait que vous ne savez pas si vous avez accumulé assez de pièces d'or.

    Côté défouloir pour 15 minutes entre deux jeux, le cahier des charges est respecté, mais y'a quand même une frustration grandissante qui fait qu'on a de moins en moins envie de rejouer.

     

    80%
    L'avis de FX
    Sur Abracada Quoi ?
    03/12/2017

    Un stop ou encore très accessible

    On l'a testé en salon (Hero Festival) et direct on l'a acheté. Ma jeune fille qui ne l'aimait pas au salon (parce qu'elle avait perdu) a appris à l'aimer. Reste qu'il y a beaucoup de mécanismes qui sont difficiles à maîtriser pour les jeunes enfants, donc si le matériel et le thème se prête à se sortir pour jouer entre générations, le challenge est vraiment de jouer entre adultes, où la stratégie de la perte de points de vie est sans pitié. (il vaut mieux changer de place entre deux parties, c'est plus sympa).

    Le matériel est agréable à manipuler et avec des clins d'oeil sympa pour les persos (bon, les images des sorts ont tendance à se barrer des socles mais si on fait attention ca va). Comme dit Shanouillette, on imaginerait parfois d'autre sort, miser sur le 1 peut souvent vous faire perdre la partie, et donc jouer petit est souvent la meilleure stratégie. 

     

    30%
    L'avis de FX
    Sur Corsaires, Lettres de Marque
    03/12/2017

    du bonneteau pour les pirates

    Je n'ai pas acheté Lettres de marques, j'ai eu une boîte de surplus en cadeau (même deux en fait). Mais honnêtement, ca m'aurait fait mal de l'avoir acheté. Utilisant le thème pirate en attrape gogo, il faut sortir 5 navires en masquant ceux qui sont commerciaux et ceux qui sont armés. Pourtant j'aime quand le choix prime sur le hasard, mais là on est vraiment dans un jeu de bonneteau / bluff basique (et heureusement rapide).

    Le seul bon point, c'est que j'ai pu y jouer avec des joueuses de 3-5 ans en les amusant. Mais à partir de 8 ans, passez surtout bien votre chemin. Oui, le matériel se tient, et le thème est plutôt accrocheur, autant que le titre (qui n'a pas grand chose à voir avec la mécanique de jeu).

    On peut être encore plus énervé quand on voit qui a signé lettres de marque. Il avait besoin de sous ou il s'est vraiment dit que ca pourrait faire un bon jeu ?

    76%
    L'avis de FX
    Sur Les Dragons du Mekong
    03/12/2017

    NOTE DETAILLEE DU JEU

    Qualité du materiel : 4/5 -- Accessibilité des règles : 3.5/5
    Mecanismes : 4/5 -- Durée de vie : 3.5/5 -- Thème : 4/5

    Avis de ceoris sur le jeu Les Dragons du Mekong

    Un jeu d'habileté assez sympa, pour les petits comme pour les grands. On le ressort facilement.

    70%
    L'avis de FX
    Sur Le Survivant
    03/12/2017

    mad max sur un plateau

    Je n'ai pas retrouvé la date de sortie de ce jeu, mais il date des années 80 je pense. Etant enfant, il m'a fait incroyablement fantasmé : le concept d'être sur une terre qui avance et qui massacre tout ce qui ne suit pas le rythme a hanté beaucoup de mes premières créations de maître de jeu / apprenti romancier. Ce principe, revisité aujourd'hui par des jeux comme Titan Race, était très bien vu, et novateur pour l'époque je pense.

    Donc vous avez une équipe de véhicules, un véhicule léger et rapide, un lourd mais résistant, et un entre les deux, et vous faites la course en évitant les obstacles et en attaquant les autres. Mad max 2, on est dedans (ou MB qui n'a pas voulu se payer la licence). Les conflits se règlent ici complètement au hasard, comme on le faisait à l'époque, et certainement c'est le côté du jeu qui rebuterait le plus un joueur aujourd'hui.

    les figurines de voiture étaient très correctes également.

    Et donc, le principe de la course était que vous n'aviez que deux plateaux d'avance pour votre équipe. dès qu'un concurrent arrivait au bout de la piste, on enlevait le plateau derrière pour le mettre devant, en éliminant bien sur tous les véhicule restés en arrière. Un principe génial et encore aujourd'hui, il y a peu de mécaniques qui me procure autant de frissons que ce dernier.

    Beaucoup de bons souvenirs de parties avec mon paternel sur ce jeu MB, malheureusement je pense qu'il a pris un bon coup de vieux et je n'ai pas pris le temps d'y rejouer encore, les enfants que je fréquente n'ont pas encore l'age requis pour être dans une ambiance de violence métallique hargneuse. Mais le bonus nostalgique sera énorme !

    60%
    L'avis de FX
    Sur Astérix et la Potion Magique
    03/12/2017

    c'est dans les vieux chaudrons qu'on fait les meilleures sauces

    J'ai ce jeu depuis que je suis petit, alors il y a un attachement et des souvenirs qui emportent beaucoup de mon objectivité. en tant que vieux jeu de société, je ne peux pas lui demander autant qu'aux jeux du 21ème siècle. Je l'ai ressorti pour faire jouer ma famille, et dès 4 ans, ma fille a très bien accroché au jeu, même sans savoir lire on lui lisait les ingrédients et on lui disait les villes où aller, mais elle s'éclatait.

    Le principe du jeu, c'est que vous jouez un des gaulois du village de fous, qui doit aller collecter 7 ingrédients pour Panoramix le druides. Pour votre mission, vous aurez deux avantages : une gourde avec 8 doses de potion magique (rechargeable à la forêt des carnutes), et la possibilité d'être accompagné d'astérix ou d'obélix pour avoir l'effet de la potion en continu (soit doubler votre mouvement, soit pousser une légion romaine gratuitement).

    Le jeu se déroule autour de la méditerranée, avec les noms des cités de l'époque (et les vrais entre parenthèse). La dynamique du jeu repose sur un tirage de cartes bleues (pour la mer) ou vertes (les grandes villes) qui vont venir chambouler vos plans pour le meilleur ou pour le pire.

    Un jeu donc simple et familial, qui plus est basé sur une grosse licence, et qui reste assez amusant aujourd'hui même avec l'évolution de la culture ludique, chapeau ! Le design des gourdes était vraiment cool aussi, au bout de 35 ans elles ont fini par pêter, mais c'était un gros plus du jeu.

    Dommage que le jeu ne soit pas réédité, il n'en faudrait pas tant pour le remettre au goût du jour.

    50%
    L'avis de FX
    Sur Mafia de Cuba
    03/12/2017

    une fois et puis s'en va

    On cherchait un jeu pour jouer à 6 et plus, et étonnemment tout le monde était bien motivé pour jouer le jeu (je ne dirais pas jouer un rôle, car les joueurs n'étaient pas rôlistes). La comparaison avec les loups garou tient surtout au nombre de joueurs minimum et maximum, car après la planque et le décompte de diamants tient plus du junta que de Tiercelieux. J'ai trouvé la mécanique faible, qui fait juste le strict minimum, et qui laisse reposer tout le plaisir de la partie sur l'ambiance que les joueurs arrivent à mettre.

    Manque de bol, les deux trois parties qu'on a enchaînées n'ont pas déchaîné les passions, malgré la bonne volonté de tout le monde j'insiste. Et au final à chaque fois qu'on se retrouve à 6-7, on préfère sortir d'autres jeux. Donc jeu à vendre. Dommage, ca aurait pu être sympa si les auteurs ne s'étaient pas un peu trop réfugié derrière le thème en espérant que les joueurs s'amuseraient dans leur rôle pendant que le jeu défile.

    Bref, on attend beaucoup, les ficelles du jeu se trouvent assez vite, très déçu.

    70%
    L'avis de FX
    Sur Meowtopia
    03/12/2017

    NOTE DETAILLEE DU JEU

    Qualité du materiel : 4/5 -- Accessibilité des règles : 2.5/5
    Mecanismes : 4/5 -- Durée de vie : 3.5/5 -- Thème : 3.5/5

    séduit les enfants mais amuse les parents

    Avec un thème pareil, forcément les enfants se jettent dessus. Et si à la première partie, ils font l'effort de suivre, aux suivantes, on a vraiment du mal à les faire finir la partie. Il semblerait que ce principe d'actions à choisir par tour les mette vraiment dans l'embarras car on joue à d'autres jeux de gestion simple sans trop de problème.

    Je suis étonné de l'avis du test sur les règles, pour ma part il m'a manqué un schéma ou un récap clair du comptage de la nourriture, notamment à la fin du tour, où on s'est trompé plusieurs fois sur quand remettre 1 pion nourriture sur les actions non utilisées. Et je me suis replongé souvent dans les règles alors qu'elles ne sont pas non plus d'une grande complexité, donc à ce niveau je trouve qu'il y a un souci de design du matériel / de maquette pour rendre les calculs clairs et simples. mais peut être aussi que comme les chatons, je m'endors régulièrement et j'oublie...

    60%
    L'avis de FX
    Sur Celestia
    08/09/2017

    NOTE DETAILLEE DU JEU

    Qualité du materiel : 3.5/5 -- Accessibilité des règles : 2.5/5
    Mecanismes : 2/5 -- Durée de vie : 2.5/5 -- Thème : 4.5/5

    Paré au décollage

     

    C’est ce qui s’appelle une boîte qui vend du rêve ! Du moins pour qui a déjà rêvé de voguer dans le ciel en cherchant les cités cachées dans les nuages… Avec un matériel très inspiré, on se prend à espérer être ce capitaine qui mènera les joueurs d’îles en îles vers les plus beaux trésors. Et avant de commencer la lecture des règles, j’étais vraiment dans cet émerveillement enfantin, qui s’est ensuite prolongé lorsque j’ai assemblé les pièces du navire céleste, avec son hélice puissante et ses petits ailerons décoratifs. Mais un jour il faut redescendre sur terre, c’est la leçon première de Celestia.

     

     

    Les nuages se dissipent

     

    La lecture des règles est assez rapide et sans trop d’ambiguïtés. Chaque tour, distribution d’une nouvelle carte, puis un joueur passe capitaine à tour de rôle. C’est lui qui lance les dés et doit résoudre les obstacles qui surviennent : les oiseaux, les nuages, les orages ou les pirates. Selon vos cartes, vous pourrez passer à la cité suivante ou vous écraser vous et les passagers qui vont ont fait confiance. De leur côté, les passagers (les autres joueurs) doivent décider à chaque cité atteinte s’ils veulent continuer le voyage ou débarquer et prendre un trésor dans la pile correspondante. Quelques cartes spéciales viennent créer des rebondissements, malheureusement comme aucun texte n’est présent sur les cartes, on doit souvent faire circuler la règle pour que les joueurs puissent regarder à quoi correspondre leurs pouvoirs. Chaque joueur prend sa casquette de capitaine, le rôle le plus mal loti puisque celui qui emmène les autres dans les dangers a rarement la chance de récolter un trésor lui-même…

     

    Où est l’astrolabe ?

     

    Quand j’ai voulu acheter Celestia, il était en rupture. Et depuis que je l’ai, ma fille de 5 ans y fait des parties régulières, mes amis m’empruntent le jeu, des indices qui devraient me faire réviser mon impression initiale. Ce n’est pas le premier jeu où l’univers s’efface derrière une mécanique de jeu trop présente, et si je n’avais pas eu l’espoir secret de rester dans les cités parmi les nuages, j’aurais sûrement été plus emballé.

     

    Malheureusement, Celestia souffre d’un hasard prédominant qui enraye la plupart des tactiques de jeu. La plupart de temps, passé le premier tour, les capitaines n’ont plus trop de cartes en main et alors on peine à dépasse les premières îles de jeu. Ou alors les dés font beaucoup de blancs et on atteint l’île la plus lointaine sans trop comprendre comment. Bref, moi qui préfère perdre par manque de clairvoyance que de chance, j’ai rapidement voulu ranger ce jeu au placard, déçu que les promesses de brumes n’aient pas été plus captivantes. C’était sans compter mon entourage, qui me le réclame assez régulièrement. Par conséquent, j’en déduis que c’est un jeu idéal pour passer une petite demi-heure rapidement sans trop se prendre la tête. N’en espérez pas plus, et surtout ne vous laissez pas enivrer par la beauté du matériel…

    72%
    L'avis de FX
    Sur Patchwork
    08/09/2017

    NOTE DETAILLEE DU JEU

    Qualité du materiel : 3/5 -- Accessibilité des règles : 4/5
    Mecanismes : 4.5/5 -- Durée de vie : 4.5/5 -- Thème : 2/5

    Avis de ceoris sur le jeu Patchwork

    Ce jeu de Fun Forge pour deux personnes est actuellement en rupture de stock. En attendant qu’il soit de nouveau en boutiques, voyons pourquoi il devrait être dans votre ludothèque. Un patchwork, c’est un « Ouvrage de tissu constitué par l’assemblage de morceaux disparates dans un but décoratif », nous dit le Larousse. Graphiquement, l’univers de la couture et du bouton ressort inmanquablement, et pour être honnête, il n’est pas immédiatement séduisant. Une fois qu’on vous a mis devant le jeu et que vous avez passé l’instant où vous hésitiez entre les pirates, les zombies, Sherlock Holmes ou les aiguilles de couture, vous prenez conscience du potentiel du jeu.

     

     

    Entrez dans la ronde

     

    Bien que facile, la mise en place du jeu demande un espace assez conséquent pour mettre toutes les pièces du patchwork côte-à-côte en cercle. Du reste, ce placement initial est la seule dose de hasard que le jeu s’octroie, ensuite, ce sont les joueurs qui vont créer les opportunités ou les difficultés. Dans ce cercle de pièces aux formes disparates, vous avez un pion placé en curseur. A votre tour, vous aurez la possibilité de choisir une des trois pièces à sa suite. Si vous choisissez d’acheter une de ses trois pièces, le pion avancera à son emplacement, et ainsi le joueur suivant n’aura pas la même proposition de pièces.

     

    Sur chaque pièces il y a trois informations : le coût en nombre de boutons, le coût en avancée sur la ligne temporelle et le nombre de boutons qu’elle rapporte. Vous faites votre choix d’abord en fonction de la première information : si vous n’avez pas assez de boutons, vous ne pourrez pas acheter la pièce. Si vous êtes suffisamment riche, votre réflexion privilégiera tour à tour les ressources (augmenter votre manne en boutons), le placement des pièces (comment faire évoluer votre patchwork sans créer de trous), ou votre position sur la ligne temporelle.

     

    Chaque joueur avance son pion sur le tableau chronologique, qui indique outre la distance en cases qui vous sépare de la fin du jeu quand est-ce que vous allez avoir des rentrées d’argent (en passant un bouton, on encaisse le nombre de boutons sur son patchwork). Sur ce tableau sont également disposés cinq pièces de cuir d’une case, données sur le principe du premier arrivé premier servi. Comme c’est toujours le joueur le plus en retard qui joue, avancer ingénieusement sur la ligne du temps est nécessaire pour marquer l’avantage sur son adversaire.

     

     

    Un caprice à deux

     

    La mécanique est bien huilée, elle ne grippe jamais et crisse rarement. Dans un contexte où les sorties de jeu de plateau sont de plus en plus nombreuses, avec leur lot de casseroles pas assez équilibrées, les joueurs seront rapidement sensibles à cette qualité. Néanmoins, si tout roule comme sur des roulettes, vos amis seront obligés de vous regarder : c’est un jeu à deux, point barre. Si vous voulez vous amuser à plus, il vous faudra sans doute vous rabattre plutôt sur Cottage Garden, un autre titre de l’auteur qui fonctionne sur des placements de tuiles et qui est jouable à quatre.

     

    Le but de Patchwork est de laisser le moins de cases libres possibles sur votre carré de 9 par 9. Pour calculer vos points et connaître le vainqueur, vous retranchez de votre réserve de boutons le nombre de cases libres multiplié par deux. Même si vous avez quelques boutons d’avance, il ne faut donc pas trop se risquer à laisser des trous dans votre ouvrage sous peine de finir avec un score largement négatif. Mais comme bon nombre de jeux vous font maintenant terminer dans un mouchoir de poche, c’est plaisant de retrouver des écarts de parfois trente points ou davantage, fait encore plus rare sur un jeu à deux participants.

     

    Un tétris haute-couture

     

    Sur un titre en rupture de stock, il n’est pas nécessaire d’ajouter qu’il compléterait certainement bien votre ludothèque. Les spectateurs ont une irrésistible envie d’aller acheter le jeu pour y jouer à leur tour, c’est ainsi qu’il est arrivé chez moi et j’ai déjà fait vendre deux exemplaires supplémentaires. Non seulement il est équilibré et intelligent, mais il convient à tous les publics, j’y joue beaucoup avec ma fille mais également avec mes parents. En ce sens, Patchwork a ce côté jeu universel, capable de passer les modes et les âges, qui le démarque de la concurrence.

     

    Je peux trouver des reproches à lui faire : graphiquement, il reste très typé. S’il est vite addictif, son format 2 joueurs uniquement le sort des jeux familiaux. S’il y a peu de hasard, beaucoup lui objectent de favoriser l’opportunisme plutôt que la réflexion. D’ailleurs, pour les joueurs les plus aguerris, l’imprévisibilité de la victoire comme de la qualité du patchwork final peut être frustrante.

     

    Néanmoins, tout le monde a le sourire dès qu’on évoque une partie de patchwork. Alors, on oublie les petits défauts pour se concentrer sur l’essentiel : on s’amuse et on en redemande.

    52%
    L'avis de FX
    Sur Bubblee pop
    08/09/2017

    NOTE DETAILLEE DU JEU

    Qualité du materiel : 2.5/5 -- Accessibilité des règles : 1/5
    Mecanismes : 3.5/5 -- Durée de vie : 3/5 -- Thème : 3/5

    mon avis sur Bubblee pop

     

     

    Bubblee pop est un jeu qu’on peut trouver dans les grandes surfaces spécialisées, ou bien planqué dans les étagères des boutiques de jeu de plateau. Il parle à tous ceux qui ont joué un jour à des jeux de bulles sur écran, mais ici, il ne s’agira pas de bien viser pour les lancer. Deux planètes se font la guerre à coups de « Bubblies », des trognes monstrueuses et réparties en six couleurs. Ces derniers s’accumulent dans le ciel tels les nuages, et tombent par grappes jusqu’à envahissement complet. Explication.

     

     

     

    Ciel, mon bubblee !

     

    Prenez une dizaine de pions pour cinq couleurs (rouge, bleu, jaune, vert, violet), plongez tout cela dans un grand sac opaque, et ajoutez-y une pincée de pions noirs : voilà la pioche de Bubblee pop. Pour une partie à deux joueurs, chacun joue à tour de rôle, dans une succession de trois étapes.

     

    D’abord, il prend du sac autant de pions qu’il faut pour compléter le ciel, cette zone tampon entre les deux planètes qui dispose de dix emplacements (deux rangées de cinq).

     

    Ensuite, le joueur peut intervertir deux pions adjacents dans le ciel, verticalement ou horizontalement.

     

    Enfin, le joueur fait tomber deux pions adjacents du ciel vers sa planète, en respectant la colonne initiale du pion.

     

    Les tours s’enchaînent jusqu’à ce que le sac soit vide, ou que la planète ne puisse plus accueillir les bubblies qui lui tombent dessus.

     

     

     

    Pouvoirs en chaîne

     

    Lorsque vous faites tomber vos pions sur la planète, si vous avez une ligne de trois bubblies ou plus, vous les retirez pour les placer dans votre zone de score. Ce faisant, vous déclenchez également la possibilité d’utiliser le pouvoir lié à la couleur des pions ramassés :

     

    • Rouge: permet d’intervertir 2 pions adjacents sur la planète adverse
    • Violet: permet d’envoyer un pion à travers le ciel sur la planète adverse
    • Bleu: permet de faire tomber une bulle du ciel sur la planète adverse
    • Vert: permet au joueur d’intervertir 2 bulles adjacentes de sa planète
    • Jaune: permet de placer un pion de sa planète vers la zone de score, libérant ainsi une place tout en augmentant votre score final.

     

    Vous décalez ensuite vos autres pions vers le bas. Si le replacement des pions crée une autre ligne de trois bubblies ou plus, on score la ligne et on cumule les pouvoirs.

     

    Il y a également des pions bloqueurs, les pions noirs, qu’on ne peut pas associer pour faire des lignes, mais qu’on peut balancer sur la planète de son adversaire, ou utiliser pour gonfler son score. Pour augmenter la difficulté du jeu, vous n’avez qu’à ajouter plus de pions noirs dans le sac.

     

    Les règles tournent sur trois concepts simples de compréhension.

     

    • La pesanteur : un pion descend toujours à l’emplacement le plus près du sol de la planète.
    • Le couloir de chute : un pion ne change jamais de colonne, même quand il passe d’une planète à l’autre. la seule manière de le faire changer de colonne est de modifier sa place dans le ciel quand on peut intervertir deux bubblies.
    • L’empilement : les actions sur les pions se font en général sur des pions non-recouverts, c’est-à-dire celui de la colonne qui est le plus proche du ciel. Tous ceux qui sont « en-dessous » sont protégés, à moins d’être intervertis sous l’action du pouvoir des rouge.

     

     

     

     

     

    L’art de la chute

     

    En tant que grand consommateur de match-3 et joueur acharné de bubble bubble, j’attendais beaucoup de ce jeu peu pratiqué dans les sphères de mordus de plateau. L’illustration du jeu, bien que colorée, reste fouillie et sans charme. Le livret de règles reprend la même tonalité, de sorte qu’il faut relire plusieurs fois l’ensemble avant de jouer correctement. Enfin, à certains moments, je me suis demandé si j’étais mauvais ou s’il n’y avait pas un problème de conception, notamment sur le fait de n’avoir que quatre lignes pour développer son jeu alors que la première est majoritairement occupée par des bloqueurs toute la partie.

     

    Bubblee pop fait en outre partie de ces jeux où creuser un écart de points est difficile, et où le plus souvent la victoire se joue à quelques points, soit une ou deux lignes de plus que son adversaire, soit la chance d’avoir collecté des pions supplémentaires avec le pouvoirs des jaune. Ma frustration sur cette planète trop petite me fait croire qu’avec d’autres configurations, le jeu aurait gagné en possibilités.

     

    Bubblee pop est simple, rapide, tactique. Comme souvent dans les jeux de placements de pièces, l’opportunisme face au hasard des tirages est de rigueur, mais ici, la réflexion reste nécessaire pour éviter de se retrouver bloqué : on se bat autant contre le jeu que contre l’adversaire. Ce dernier peut d’ailleurs facilement vous éliminer avec l’aide de pouvoirs agressifs utilisés au bon moment.

    Accessible à tous les publics, ce jeu ne plaira pourtant pas à tout le monde, et se révèle indocile pour celui qui veut enchaîner les combos et anticiper plusieurs coups à l’avance. Il n’est pas la transposition classique de ce qu’on trouve en jeu vidéo ; en acceptant cette idée, on peut lui donner sa chance, et trouver des parades aux situations parfois inextricables que notre petite planète de 4 par 5 doit surmonter.

    74%
    L'avis de FX
    Sur Escape la malédiction du temple
    08/09/2017

    NOTE DETAILLEE DU JEU

    Qualité du materiel : 4/5 -- Accessibilité des règles : 4/5
    Mecanismes : 4.5/5 -- Durée de vie : 2/5 -- Thème : 4/5

    mon avis sur Escape

    Le jeu vidéo et le jeu de plateau ne cesse de se faire des politesses. La stratégie temps réel étant devenu un genre majeur de l’industrie vidéoludique, il n’est pas très étonnant que des auteurs de jeux de plateau finissent par en transposer ses principes sur table. Il faut toutefois distinguer deux paradigmes différents : le fait de jouer en désordre complet en étant livré à soi-même, et le principe de finir un jeu en temps limité.

     

    Et là, c’est le drame…

     

    Prenez une équipe d’aventuriers avec un chapeau et un fouet à la ceinture, envoyez les dans un temple en ruines et laissez-leur dix minutes pour sortir avant que tout ne s’écroule : voilà le pitch d’Escape. Si l’on retrouve dans le nom du jeu le thème des escape game, ce dernier ne partage avec les jeux d’enfermement que le principe du temps limité. Pour le reste, point d’énigmes ou de combinaisons à trouver, il faut juste découvrir des tuiles le plus vite possible, et avancer en récupérant des trésors.

     

    Là où Escape est novateur et diabolique, c’est que les actions à faire sont conditionnées par les combinaisons de dés. Chacun lance ses propres dés, et autant qu’il le souhaite. Ses seules limites sont la chance et la bonne gestion des malédictions, une face de dé qui fige le dé. Votre main de 5 dés va donc rouler à fonds les ballons pendant 10 minutes. Vous avez la possibilité de mettre des dés de côté pour les utiliser plus tard, par contre vous ne pouvez pas lancer dé par dé. Une bénédiction vous permettra d’annuler deux malédictions, mais parfois ce ne sera pas suffisant pour échapper au blocage intégral de vos dés, il faudra donc une bonne âme pour vous délivrer.

     

     

    The social wetwork

     

    Escape a été chroniqué sur des sites de jeu en solo. Ca m’étonne car la collaboration est vraiment LE vecteur de la réussite dans le jeu. Il faut travailler en équipe, trouver des moyens de communiquer sur ses intentions et sur ses déplacements, et tous œuvrer pour la victoire, car même si vous arrivez à sortir seul du temple, vous perdez la partie. Lorsque vous vous trouvez à deux joueurs ou plus sur la même tuile, vous pouvez combiner vos dés, et donc soit annuler les malédictions de vos camarades aventurier, soit ajouter vos résultats pour libérer plus de diamants.

     

    Une variante de jeu avec musique pimente la difficulté en vous forçant à revenir sur un point précis à deux moments de la partie (pour le coup de gong), sous peine de perdre un dé de votre main. Il existe également plusieurs scénarios dans la boîte de base et dans les extensions, pour ceux qui seraient déjà passés maître dans le pillage de ruines archéologiques. La plupart du temps, l’histoire se termine mal, les personnages sont enterrés vivants sans autre forme de procès…

     

     

    Calmes s’abstenir

     

    Il nous a fallu plusieurs parties pour arriver en dessous des 10 minutes, en apprenant surtout à collaborer sur le plateau : si chacun joue dans son coin, l’équipe est morte. Même avec de l’expérience, débuter une partie d’Escape, c’est s’exposer au stress d’un qui-vive permanent augmenté à un volume sonore bruyant autour du plateau de jeu, chacun essayant de communiquer sur ses réussites ou ses échecs. Ces deux aspects rendent la perspective d’une nouvelle partie peu attractive, d’autant que l’objectif de survie reste désespérément le même.

     

    Le matériel de la boîte française colle vraiment à l’ambiance Indiana Jones clairement visée par les créateurs du jeu. Les symboles sur les dés évoquent bien les actions à entreprendre, la réserve de diamants à faire baisser est matérialisée en plastique trébuchant, le sablier et la musique complètent la mise en ambiance… Novateur dans son principe, il pêche à donner d’autres motivations que de passer la barre des 10 minutes. Lancer les dés de manière frénétique peut sembler marrant de prime abord, mais devient assez vite répétitif, et débouche sur des tricheries plus ou moins volontaires lorsqu’on est lassés de perdre des précieuses secondes à lutter contre la malédiction ou pour obtenir une combinaison difficile.

     

    Néanmoins, le jeu fut suffisamment novateur pour défricher le terrain à nombre de successeurs, qui ont su prendre les bonnes idées et les enrichir. A suivre…

    76%
    L'avis de FX
    Sur Unlock! 2 Mystery Adventures
    08/09/2017

    NOTE DETAILLEE DU JEU

    Qualité du materiel : 5/5 -- Accessibilité des règles : 4.5/5
    Mecanismes : 4/5 -- Durée de vie : 1/5 -- Thème : 4.5/5

    avis sur Unlock 2

    Comme tout le monde, nous avons été touchés par la mode des escape truc. Escape room, escape games, escape books, notre petite team n’hésite pas à se plonger dans le pétrin pour voir si on peut s’en sortir dans le temps imparti. Du coup, comme le premier Unlock nous avait enchanté et qu’il avait un sacré goût de reviens-y, on a sauté de joie à l’annonce des opus 2 et 3, et on attendait la mi-juillet avec une grosse impatience. Et donc voilà en week-end, les trois scénarios engloutis, et un sentiment global de grande satisfaction, non pas de nos résultats qui furent souvent mitigés, mais d’avoir partagé un moment narratif, graphiquement puissant, et pourtant hautement cognitif.

    Trois nouvelles aventures

    Pour les amateurs d’aventure avec un grand A, les voilà brossés dans le sens du poil : un manoir hanté, l’attaque du nautilus par un poulpe géant, et enfin une course au trésor chez les pirates. D’entrée, les images claquent et parlent à notre cerveau reptigeek. Elles donnent une furieuse envie de déflorer ces trois nouveaux paquets de cartes. Et le jeu ne décevra ensuite pas plus ensuite sur ce point : les accessoires de jeu sont encore monté d’un cran. L’application dédiée sur iOS ou Android propose de nouvelles possibilités, notamment via la résolution des machines ou avec les indices progressifs en trois stades, avec des boutons personnalisés, des sons enregistrés, des musiques travaillées… Tandis que du côté des cartes, le même soin a été apporté, et je reste estomaqué par la précision au pixel de certaines énigmes.

    Un cran d’arrêt

    Il n’y a pas que le matos qui a gagné en niveaux, les trois nouvelles aventures sont devenues plus complexes, plus retorses et habilement mêlées à la narration. Alors que dans le premier Unlock, le final consistait à avoir une vue d’ensemble sur un ensemble de quatre cartes, cette fois on vous propose d’en assembler par dizaines, de combiner des indices provenant de trois cartes différentes, de mesurer, d’additionner… Pas de doute, il ne faudra pas chômer pour terminer l’histoire avant le temps imparti. Cette montée en puissance, qui s’explique logiquement pour une suite qui promet de nouveaux challenges, peut malheureusement parfois s’égarer quand la difficulté devient vicieuse, a-logique. Pour nous, la virée sur le Nautilus a vite viré au cauchemar en commençant avec une énigme pas vraiment dans le contexte, et en continuant sur des problèmes complètement capillotractés et parfois sans aucune raison (le passage des nanomètres notamment). La réalisation d’un escape game doit toujours trouver le difficile dosage entre nouveauté, difficulté et plaisir de progression ; parfois, quand la progression butte trop souvent et qu’on se retrouve désarmés devant les obstacles, l’ennui ne tarde pas à s’immiscer et à pourrir toute l’ambiance autour de la table. Gus and co a émis des réserves sur le manoir hanté, le scénario le plus facile de la boîte ; pour ma part, j’ai eu beaucoup de frustration sur ce scénario du nautilus à la construction pourtant innovante, car j’aimais le thème, le design, mais les énigmes nous ont vraiment tous pris à contre-pied, et de manière assez fourbe de notre avis. A l’inverse, la difficulté bien dosée du trésor de Tonipal nous a freiné pour mieux nous motiver et nous faire rebondir !

    Vivement la suite !

    Malgré un taux de réussite plutôt moyen, notre équipe de quatre aventuriers partie découvrir Unlock 2 : Mystery Adventures (Pourquoi un titre anglophone ?) est revenue avec la banane et se sent prête à remouiller de nouveau la chemise. La nouvelle mécanique des machines venant apporter des valeurs complémentaires augmente l’utilité de l’application numérique et s’apprivoise très vite. La gestion des indices en trois phases, également présente sur Exit, est également bienvenue, même si on regrette que d’un scénario à l’autre les indices ne soient pas présentés de la même manière : tantôt en indice sous le chiffre de la carte, tantôt dans un menu de l’application. On a également apprécié l’effort apporté sur le storytelling, très réussi sur le scénario difficile, et les petits jeux avec le temps restant.

    Notre enthousiasme pourrait inviter tout un chacun à se ruer sur Unlock 2 et la version précédente sans modération. Je me dois de rappeler qu’il faut réserver ce jeu à des gens aimant jouer en collaboration et se prendre la tête ensemble, et surtout ne pas compter sur la rejouabilité : la série Unlock se concentre sur des One-Shot que vous pourrez revendre, donner ou jeter, mais certainement pas refaire. Soyez surs de ne pas regretter vos 25 euros à la fin – même si le prix est complètement justifié par la qualité du matériel (sauf la grandeur de la boîte, si on veut chipoter).

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