Les avis de Grovast
202 avis publiés
60%
Longuet
Outre un système de récolte de ressources faisant intervenir une map et donc un peu d’interaction, le jeu se réduit essentiellement à une course aux badges pour valider les objectifs communs avant les adversaires.
On trouve de la satisfaction dans quelques enchainements de pouvoirs et dans l’optimisation de ses placements et de ses poses de créatures, mais rien de très neuf n’est hélas à se mettre sous la dent.
Les similitudes avec Ark Nova ne sont finalement pas à son avantage, tant il apporte moins que ce dernier, sur un temps de jeu à peine inférieur.
On trouve de la satisfaction dans quelques enchainements de pouvoirs et dans l’optimisation de ses placements et de ses poses de créatures, mais rien de très neuf n’est hélas à se mettre sous la dent.
Les similitudes avec Ark Nova ne sont finalement pas à son avantage, tant il apporte moins que ce dernier, sur un temps de jeu à peine inférieur.
60%
Sandwich de monstres sur le pouce
Passé sous mes radars, il a pourtant quelque chose à proposer en coop léger qui s’emmène partout, avec son feeling un peu à la Regicide.
On prend plaisir à découvrir progressivement les pouvoirs des monstres nous barrent la route, au fil des « scenarios » successifs. On râle sur les partenaires qui assurent trop (gâchant ainsi de précieuses cartes), qui assurent pas assez (mettant bêtement notre réussite en péril), et on se gargarise des belles actions.
Assez facile et d’une profondeur limitée, il est a priori surtout destiné à un public ado/peu exigeant.
On prend plaisir à découvrir progressivement les pouvoirs des monstres nous barrent la route, au fil des « scenarios » successifs. On râle sur les partenaires qui assurent trop (gâchant ainsi de précieuses cartes), qui assurent pas assez (mettant bêtement notre réussite en péril), et on se gargarise des belles actions.
Assez facile et d’une profondeur limitée, il est a priori surtout destiné à un public ado/peu exigeant.
70%
Présage d'une belle carrière ludique
Même sans être un énorme adepte de jeux de plis, celui-ci a pour lui une évidence qui le rend assez irrésistible.
Le jeu en équipe y est pour beaucoup ; il est tout aussi satisfaisant de faire la passe décisive à son partenaire que de conclure soi-même. Les pouvoirs sont en grande majorité finement pensés, et il est assez rare que notre main nous laisse sans réaction possible.
On regrettera tout de même quelques cartes d’un intérêt ultra-situationnel, systématiquement moins intéressantes que d'autres ultra-flexibles.
Des retournements sont quoiqu’il en soit souvent possibles, et on se prend à la relance immédiate d’une revanche.
Le jeu en équipe y est pour beaucoup ; il est tout aussi satisfaisant de faire la passe décisive à son partenaire que de conclure soi-même. Les pouvoirs sont en grande majorité finement pensés, et il est assez rare que notre main nous laisse sans réaction possible.
On regrettera tout de même quelques cartes d’un intérêt ultra-situationnel, systématiquement moins intéressantes que d'autres ultra-flexibles.
Des retournements sont quoiqu’il en soit souvent possibles, et on se prend à la relance immédiate d’une revanche.
60%
Culture générale à trous
Classique jeu de devinage/culture générale en coopératif, il se démarque en proposant à l’émetteur de filtrer ce qui est strictement nécessaire aux copains pour trouver la réponse.
L’exercice de se passer du superflu pour ne garder que la substantifique (et pas trop chère) info nécessaire est très ludique.
A signaler deux détails d’édition qui n’ont l’air de rien mais font une différence : une sous-boîte de voyage dans la boîte à emporter partout, et un intercalaire pour classer les cartes déjà utilisées. Bien vu, Big Moustache Games.
L’exercice de se passer du superflu pour ne garder que la substantifique (et pas trop chère) info nécessaire est très ludique.
A signaler deux détails d’édition qui n’ont l’air de rien mais font une différence : une sous-boîte de voyage dans la boîte à emporter partout, et un intercalaire pour classer les cartes déjà utilisées. Bien vu, Big Moustache Games.
40%
Perdu dans les rêves
Ce jeu de pli asymétrique voit les joueurs alternativement endosser le rôle de la « Soñadora », opposée aux autres joueurs – sans que ceux-ci collaborent vraiment en terme de scoring.
Malheureusement, la règle franchement pénible nous perd dans un vocabulaire abscons, et le thème ne se ressent pas pour autant
Nous sommes ainsi passés à côté de l’intérêt éventuel du gameplay constitué essentiellement de guessing.
Sans trop d’indices auxquels se raccrocher, les bonnes opérations ressemblent à un coup de chance, et l’ensemble est tombé à plat.
Malheureusement, la règle franchement pénible nous perd dans un vocabulaire abscons, et le thème ne se ressent pas pour autant
Nous sommes ainsi passés à côté de l’intérêt éventuel du gameplay constitué essentiellement de guessing.
Sans trop d’indices auxquels se raccrocher, les bonnes opérations ressemblent à un coup de chance, et l’ensemble est tombé à plat.
30%
Navrant
Le travail graphique original et le matériel agréable le rendent visuellement attractif.
Malheureusement c’est loin de suffire pour faire un jeu valable, et en voici encore la preuve.
Un espace de décision dicté en partie par le jeu, des décomptes fastidieux, un ordre du tour en win to win, et pas grand chose qui se dégage en terme d’émotions.
Le tout est aggravé par la cruelle impression qu’une seconde partie ne ferait rien émerger de différent. Next.
Malheureusement c’est loin de suffire pour faire un jeu valable, et en voici encore la preuve.
Un espace de décision dicté en partie par le jeu, des décomptes fastidieux, un ordre du tour en win to win, et pas grand chose qui se dégage en terme d’émotions.
Le tout est aggravé par la cruelle impression qu’une seconde partie ne ferait rien émerger de différent. Next.
60%
L'année du Dragon version Initié
Sympathique jeu de collection avec un système de prise assez interactif, Mesos nous frustre tant il s’avère impossible de jouer sur tous les tableaux.
De fait, le jeu est réglé pour assumer des malus dans nos secteurs délaissés, et les compenser avec une manne de points ailleurs.
Pour une durée de partie aussi contenue jusqu’à 5 joueurs, il fait le taf. Il constitue une sorte de mini L’Année du Dragon, plus léger et plus moderne, mais au prix d’une profondeur restreinte et d'un système d’ordre du tour qui a de grosses limites.
De fait, le jeu est réglé pour assumer des malus dans nos secteurs délaissés, et les compenser avec une manne de points ailleurs.
Pour une durée de partie aussi contenue jusqu’à 5 joueurs, il fait le taf. Il constitue une sorte de mini L’Année du Dragon, plus léger et plus moderne, mais au prix d’une profondeur restreinte et d'un système d’ordre du tour qui a de grosses limites.
80%
Top mais ultra-exigeant
Depuis 2009 déjà, Linq se pose en jeu de mots d’une finesse rarement égalée. Le système présente l’avantage d’un gameplay sans temps mort, tout en se révélant vraiment exigeant pour rebondir du tac au tac sur les énoncés précédents. Une trop longue hésitation et c'est le cramage de couverture assuré (à moins que... un bluff ?).
Je pensais les nouvelles éditions successives identiques à ma boîte d’origine, mais il faut avouer que deux améliorations ergonomiques (les carnets d’indices et les ardoises personnelles) le tirent encore vers le haut, c’est à dire proche du sommet en compagnie de Decrypto.
Je pensais les nouvelles éditions successives identiques à ma boîte d’origine, mais il faut avouer que deux améliorations ergonomiques (les carnets d’indices et les ardoises personnelles) le tirent encore vers le haut, c’est à dire proche du sommet en compagnie de Decrypto.
70%
Très bon en config max
Qu’il est bon l’espace d’un bout d’après midi de se replonger 20 ans en arrière dans ce premier titre du quatuor italien Acchittocca.
Le système de placement/programmation, épuré à l’os, révèle toute sa saveur dans sa configuration maximale et optimale de cinq joueurs. La rareté sur les éléments disponibles à prix décent et la concurrence accrue sur les inventions le rendent ultra-tendu et d’autant plus savoureux.
Un jeu comme on en fait plus, bradé sur le marché de l’occasion, mais pourtant toujours conseillable à 5.
Le système de placement/programmation, épuré à l’os, révèle toute sa saveur dans sa configuration maximale et optimale de cinq joueurs. La rareté sur les éléments disponibles à prix décent et la concurrence accrue sur les inventions le rendent ultra-tendu et d’autant plus savoureux.
Un jeu comme on en fait plus, bradé sur le marché de l’occasion, mais pourtant toujours conseillable à 5.
40%
L'île de l'ennui
Pour des bons clients de jeux de mots à la CodeNames comme nous, le concept de celui-ci présageait un franc succès.
Il n’en fut rien, tant la partie s’est embourbée dans des ornières lexicales, avec des mots tous connectés constituant autant de solutions crédibles.
Le système d’effets positifs/négatifs selon les terrains visités n’est pas non plus particulièrement palpitant, et on s’ennuie ferme en attendant que l’émetteur formule sa proposition.
Il en manque, et pas qu'un peu, pour se hisser au niveau du top du genre, j'ai nommé Decrypto, Linq et So Clover.
Il n’en fut rien, tant la partie s’est embourbée dans des ornières lexicales, avec des mots tous connectés constituant autant de solutions crédibles.
Le système d’effets positifs/négatifs selon les terrains visités n’est pas non plus particulièrement palpitant, et on s’ennuie ferme en attendant que l’émetteur formule sa proposition.
Il en manque, et pas qu'un peu, pour se hisser au niveau du top du genre, j'ai nommé Decrypto, Linq et So Clover.
40%
Les grand moyens pour un petit plouf
Une belle idée que cet affrontement asymétrique pour deux, opposant la puissance et la fougue du Requin à la ruse de la Pieuvre.
Destiné a minima aux initiés par ses règles chiadées, le jeu tourne malheureusement en rond et se termine en eau de boudin avec des tirages aléatoires qui changent tout de l’issue.
Destiné a minima aux initiés par ses règles chiadées, le jeu tourne malheureusement en rond et se termine en eau de boudin avec des tirages aléatoires qui changent tout de l’issue.
80%
Plongeons y sans hésiter
Cette troisième itération du Endavor original de 2009 prend le pari de modifier en profondeur les implications des différentes actions, tout en conservant la structure mécanique brillante de son aîné.
Essai totalement transformé ; les interactions les plus violentes sont gommées, le souffle de la découverte est là, parfaitement raccord avec le nouveau thème.
On a hâte de goûter à la suite, tant la promesse de scenarios variés et du mode coopératif est alléchante.
Essai totalement transformé ; les interactions les plus violentes sont gommées, le souffle de la découverte est là, parfaitement raccord avec le nouveau thème.
On a hâte de goûter à la suite, tant la promesse de scenarios variés et du mode coopératif est alléchante.
70%
Frais et coloré
Ce jeu de lettres aux abords peu engageants recèle pourtant un vrai intérêt. Plutôt que de récompenser le mot le plus long ou les lettres atypiques, il invite à placer les bonnes lettres sur des cases adéquates de sa grille, avec la bonne idée de pouvoir écrire en zig-zags.
D’une durée idéalement calibrée (15 minutes), les derniers mots font monter la pression lorsque l’espace disponible se fait plus rare.
Dommage que l’optimisation du remplissage final soit si fortement récompensée ; elle a de grande chances de faire la différence.
D’une durée idéalement calibrée (15 minutes), les derniers mots font monter la pression lorsque l’espace disponible se fait plus rare.
Dommage que l’optimisation du remplissage final soit si fortement récompensée ; elle a de grande chances de faire la différence.
60%
Savernake Forest en (bien) mieux
Ce puzzle game compétitif est plutôt réussi en terme de dilemmes de placement personnel. La quasi absence de contrainte de pose permet d’avoir toujours quelque chose à faire, d’autant qu’on travaille en parallèle sur deux « chemins » qui se rejoindront, ou pas.
Les façons de scorer, quoique ultra-classiques, sont solidement implémentées et agrémentées de tuiles spéciales de bon aloi. Plutôt agréable, avec toutefois une interaction réduite à la portion congrue.
Les façons de scorer, quoique ultra-classiques, sont solidement implémentées et agrémentées de tuiles spéciales de bon aloi. Plutôt agréable, avec toutefois une interaction réduite à la portion congrue.
50%
Trop peu de maitrise au balcon
Avec sa présence de table assez singulière, sa DA particulière et sa vraie exploitation de l’aspect 3D dans la mécanique, Balconia intrigue.
Simple et rapide, il s’avère toutefois assez difficile de maîtriser grand chose. L’aspect mémoire semble utopique, et les tentatives de construire un scoring cohérent se voient involontairement saccagées par l’adversaire, dont les choix de placement du balcon proposé sont impossibles à anticiper.
Simple et rapide, il s’avère toutefois assez difficile de maîtriser grand chose. L’aspect mémoire semble utopique, et les tentatives de construire un scoring cohérent se voient involontairement saccagées par l’adversaire, dont les choix de placement du balcon proposé sont impossibles à anticiper.
40%
On se les gèle
Malgré les illustrations de Christine Alcouffe des plus réussies, ce jeu de pose et pioche peine à captiver. Constituer des séries de cartes du même type dans sa défausse personnelle n’est guère passionnant.
La tentative d’apporter de l’interaction par un système de tir à la corde sur un « animal totem » secret tombe elle aussi complètement à plat.
Ça tourne, on hésite éventuellement trois secondes sur quelques choix que le jeu offre, sans pourtant que l’enthousiasme soit vraiment là.
La tentative d’apporter de l’interaction par un système de tir à la corde sur un « animal totem » secret tombe elle aussi complètement à plat.
Ça tourne, on hésite éventuellement trois secondes sur quelques choix que le jeu offre, sans pourtant que l’enthousiasme soit vraiment là.
80%
Pure F*cking Draft
Sous ses airs de jeu de draft lambda, se cache une vraie bonne surprise. Lors de la partie, il se passe quelque chose, en particulier au moment de la phase de playoffs.
Ce climax final se déroule sous haute tension, du fait de l’élimination directe. Disposer, dans l’ensemble de son jeu, d’un enchainement de plusieurs équipes compétitives ne tombe pas du ciel et s’anticipe dès les premiers tours de draft de la saison régulière, qui s’avèrent de ce fait tout sauf accessoires.
Ce climax final se déroule sous haute tension, du fait de l’élimination directe. Disposer, dans l’ensemble de son jeu, d’un enchainement de plusieurs équipes compétitives ne tombe pas du ciel et s’anticipe dès les premiers tours de draft de la saison régulière, qui s’avèrent de ce fait tout sauf accessoires.
10%
Je suis parti
Une repompe du UNO, sans vergogne, sans intérêt, sans auteur crédité, et d'ailleurs sans auteur tout court probablement.
Quelqu'un de chez Nathan s'est dit que n'importe quoi avec des licornes mignonnes, ça plait forcément. Le pire c'est que c'est partiellement vrai.
Est-ce que cela fait un jeu pour autant ?
Est-ce que cela fait un jeu pour autant ?
30%
Tous aux abris
Quand le grand Diamant rencontre Le Deckbuilding pour les Nuls, cela donne Refuge.
Du stop ou encore en simultané avec un dose de truc-building, ça existait déjà, ça s'appelle Les Charlatans de Belcastel, et c'est bien (voir le JustPlayed).
Alors pourquoi ?
On se le demande pendant les 5 interminables manches que dure cette partie sans relief, à base de full aléatoire et de "choix" aussi automatiques qu'inintéressants.
On se retrouve avec des tuiles 10 fois plus puissantes que celles de base (oui 10 fois), achetées à grands frais, qui peuvent tomber une fois par manche ou bien jamais, décidant pour vous de combien sera votre score final entre 20 et 80.
Reste cette DA atypique, mais cela ne fait pas un jeu. Comme trop souvent avec Bombyx - on doit être incompatibles - j'ai l'impression d'être sur une méca lambda qui sert de prétexte aux illustrations.
La poudre aux yeux pour un jeu soporifique, non merci.
Du stop ou encore en simultané avec un dose de truc-building, ça existait déjà, ça s'appelle Les Charlatans de Belcastel, et c'est bien (voir le JustPlayed).
Alors pourquoi ?
On se le demande pendant les 5 interminables manches que dure cette partie sans relief, à base de full aléatoire et de "choix" aussi automatiques qu'inintéressants.
On se retrouve avec des tuiles 10 fois plus puissantes que celles de base (oui 10 fois), achetées à grands frais, qui peuvent tomber une fois par manche ou bien jamais, décidant pour vous de combien sera votre score final entre 20 et 80.
Reste cette DA atypique, mais cela ne fait pas un jeu. Comme trop souvent avec Bombyx - on doit être incompatibles - j'ai l'impression d'être sur une méca lambda qui sert de prétexte aux illustrations.
La poudre aux yeux pour un jeu soporifique, non merci.
30%
Pas grand chose à Bröwler
Dans la famille "Knizia fatigué", je voudrais le petit dernier.
Pas grand chose à se mettre sous la dent. On pose une carte en espérant que les autres joueurs vont nous suivre pour valider cet investissement. Parfois ça mord, parfois ils n'ont pas les cartes ou bien préfèrent se mettre ensemble sur un autre plan (le tout potentiellement scoré avant même que je rejoue..).
Un design paresseux s'en remettant à la pioche, du chaos (encore plus avec les "événements"), des illustrations quelconques et peu de gratification en cas de victoire, tant on a soi-même peu de prise sur le fait d'être dans les bons coups.
Pas grand chose à se mettre sous la dent. On pose une carte en espérant que les autres joueurs vont nous suivre pour valider cet investissement. Parfois ça mord, parfois ils n'ont pas les cartes ou bien préfèrent se mettre ensemble sur un autre plan (le tout potentiellement scoré avant même que je rejoue..).
Un design paresseux s'en remettant à la pioche, du chaos (encore plus avec les "événements"), des illustrations quelconques et peu de gratification en cas de victoire, tant on a soi-même peu de prise sur le fait d'être dans les bons coups.
