Les avis de Grovast
212 avis publiés
40%
Laborieux
Quelques bonnes idées a priori, malheureusement vite plombées par un ensemble répétitif, et beaucoup trop longuet (même juste à 3) pour ce que le jeu apporte.
Une phase de pose d'ouvriers avec un système de force, une phase de résolution où l'on doit balayer les lieux un par un et résoudre par priorité, le tout 5 fois : un peu lourd et des manipulations fastidieuses.
Ajoutons à cela peu d'éléments variables, une profondeur limitée, voilà qui ne génère aucune envie de rejouer à ce Super Meeple superflu.
Une phase de pose d'ouvriers avec un système de force, une phase de résolution où l'on doit balayer les lieux un par un et résoudre par priorité, le tout 5 fois : un peu lourd et des manipulations fastidieuses.
Ajoutons à cela peu d'éléments variables, une profondeur limitée, voilà qui ne génère aucune envie de rejouer à ce Super Meeple superflu.
50%
Yahtzee & write
Un yahtzee & write dont l'intérêt se situe au niveau de l'achat de cartes à pouvoirs plus ou moins abusés.
Potentiellement jouissif quand ça se passe bien, il cumule cependant de nombreux facteurs chance : rouler des croix à la relance ou pas, toper des cartes qui font sens ensemble ou pas...
On termine le plus souvent frustré de voir le voisin aligner un combo de folie et terminer avec 3 fois plus de points que tous les autres.
Potentiellement jouissif quand ça se passe bien, il cumule cependant de nombreux facteurs chance : rouler des croix à la relance ou pas, toper des cartes qui font sens ensemble ou pas...
On termine le plus souvent frustré de voir le voisin aligner un combo de folie et terminer avec 3 fois plus de points que tous les autres.
30%
No hay dilema
Un énième jeu de prise-pose-points, et pas le plus inspiré du moment.
Le matériel est coloré, mais ça n'empêche pas de s'ennuyer ferme. Le système de prise ne permet pas d'anticiper grand-chose, la pose amène peu de dilemmes, et les mini-jeux de scoring sont du déjà-vu 500 fois.
Le matériel est coloré, mais ça n'empêche pas de s'ennuyer ferme. Le système de prise ne permet pas d'anticiper grand-chose, la pose amène peu de dilemmes, et les mini-jeux de scoring sont du déjà-vu 500 fois.
50%
Oriflertalia
Dans la veine Libertalia (en plus simple) avec un soupçon d'Oriflamme (sans soit-disant "bluff"caché), celui-ci s'en sort plutôt pas trop mal.
Si la première carte jouée a peu de chance d'être déterminante et de rester à l'emplacement prévu, la tension monte sur les deuxièmes et surtout troisièmes cartes de la manche. Plusieurs types de situation se présentent et certains pouvoirs de cartes peuvent y répondre, mais les aura-t-on en main ?
Malgré une grande incertitude, pas mal de take that, et même du chaos, on va dire qu'il fait le taf sur une durée très ramassée, et sans trop se prendre la tête tant on ne peut de toutes façons pas tout maîtriser.
Si la première carte jouée a peu de chance d'être déterminante et de rester à l'emplacement prévu, la tension monte sur les deuxièmes et surtout troisièmes cartes de la manche. Plusieurs types de situation se présentent et certains pouvoirs de cartes peuvent y répondre, mais les aura-t-on en main ?
Malgré une grande incertitude, pas mal de take that, et même du chaos, on va dire qu'il fait le taf sur une durée très ramassée, et sans trop se prendre la tête tant on ne peut de toutes façons pas tout maîtriser.
80%
Russian Mystisucre
Prenez Terra Mystica,
Choisissez un thème bien WTF (les bâtiments sont des gâteaux voire des briques de lait ),
Enlevez la terraformation et migrez l'expansion sur des plateaux personnels,
Ajoutez des cases d'actions et des morceaux de Russian Railroads,
Saupoudrez d'une généreuse couche de 200 cartes,
Et vous obtenez Sweet Lands
Ce n'est pas très original. C'est riche, peut-être un peu trop. C'est long, peut-être un peu trop. Ce n'est pas tellement interactif : une petite course aux objectifs, et une petite gêne sur la prise d'actions (qui n'est pas vraiment bloquante).
Mais c'est aussi captivant à découvrir. On triture beaucoup ses cartes dans tous les sens pour savoir lesquelles privilégier, dans quel ordre, et auxquelles renoncer. On déclenche parfois une ribambelle d'effets en cascade. On se débat et on cherche le point de bascule pour arrêter de booster son économie et commencer à travailler sur ses multiplicateurs de scoring.
La présence de 14 personnages (a.k.a. factions) donne quoiqu'il en soit envie d'explorer tout ce potentiel, et d'axer de futures parties sur d'autres leviers de points.
Choisissez un thème bien WTF (les bâtiments sont des gâteaux voire des briques de lait ),
Enlevez la terraformation et migrez l'expansion sur des plateaux personnels,
Ajoutez des cases d'actions et des morceaux de Russian Railroads,
Saupoudrez d'une généreuse couche de 200 cartes,
Et vous obtenez Sweet Lands
Ce n'est pas très original. C'est riche, peut-être un peu trop. C'est long, peut-être un peu trop. Ce n'est pas tellement interactif : une petite course aux objectifs, et une petite gêne sur la prise d'actions (qui n'est pas vraiment bloquante).
Mais c'est aussi captivant à découvrir. On triture beaucoup ses cartes dans tous les sens pour savoir lesquelles privilégier, dans quel ordre, et auxquelles renoncer. On déclenche parfois une ribambelle d'effets en cascade. On se débat et on cherche le point de bascule pour arrêter de booster son économie et commencer à travailler sur ses multiplicateurs de scoring.
La présence de 14 personnages (a.k.a. factions) donne quoiqu'il en soit envie d'explorer tout ce potentiel, et d'axer de futures parties sur d'autres leviers de points.
30%
Tambouille solitaire
Peu inspiré système de boui-bouitage répétitif des 16 ressources du jeu.
Hormis le premier draft ouvert d'un élément (déjà pas folichon), on passe son temps à cuisiner et convertir sur son plateau sans aucune interaction.
Le seul truc intéressant aurait pu être un principe de gestion des déchets, mais pas assez impactant tant ils sont faciles à "Nettoyer" finalement.
A oublier (et ça sera facile).
Hormis le premier draft ouvert d'un élément (déjà pas folichon), on passe son temps à cuisiner et convertir sur son plateau sans aucune interaction.
Le seul truc intéressant aurait pu être un principe de gestion des déchets, mais pas assez impactant tant ils sont faciles à "Nettoyer" finalement.
A oublier (et ça sera facile).
70%
Ca bricole dur dans la tête
Une pureté des règles assez remarquable : une action au choix parmi trois, mais depuis quel lieu ?
Un système de réseau redoutable, qui le fait tendre vers du Brass en 1 contre 1 exclusif.
On peste contre la rivière de cartes (jamais le bon lieu) et de Kikais (jamais la bonne couleur), on s'embête beaucoup, on tend des pièges, on couine aussi.
Il y a sûrement une marge de progression vu notre incapacité à utiliser les mégaphones correctement, à ce stade de maîtrise.
Il a en tous cas le mérite de proposer une expérience particulière qui vaut le détour.
Un système de réseau redoutable, qui le fait tendre vers du Brass en 1 contre 1 exclusif.
On peste contre la rivière de cartes (jamais le bon lieu) et de Kikais (jamais la bonne couleur), on s'embête beaucoup, on tend des pièges, on couine aussi.
Il y a sûrement une marge de progression vu notre incapacité à utiliser les mégaphones correctement, à ce stade de maîtrise.
Il a en tous cas le mérite de proposer une expérience particulière qui vaut le détour.
30%
Plein le dow
Du prise-pose-points de 2021 auquel je ne m'étais pas intéressé, et j'avais bien fait 😉
Prise à la Quadropolis, pose avec un système de badges peu inspiré, et légère course à la revendication d'objectifs vraiment pas palpitante.
C'est long pour un jeu aussi opportuniste, on stagne régulièrement car le symbole requis ne veut pas sortir. Les actions spéciales de déblocage ne suffisent pas.
L'ensemble est mou et il y a au moins une manche de trop.
Next.
Prise à la Quadropolis, pose avec un système de badges peu inspiré, et légère course à la revendication d'objectifs vraiment pas palpitante.
C'est long pour un jeu aussi opportuniste, on stagne régulièrement car le symbole requis ne veut pas sortir. Les actions spéciales de déblocage ne suffisent pas.
L'ensemble est mou et il y a au moins une manche de trop.
Next.
70%
Feld Adoré
Typique Feld avec un système de prise d'actions/déplacement, qui ouvre sur 6 types d'actions/mini-jeux, en terme de ressenti il se rapproche (en un poil plus costaud), de Witchstone - le "Feld" de Knizia.
S'il était sorti il a 15 ans ça aurait été canon. C'est du déjà-vu aujourd'hui, mais solide et parfaitement calibré pour à la fois contenir la durée et frustrer en limitant drastiquement ce qui est réalisable.
A préférer à 4 joueurs, léger manque de tension à 3.
S'il était sorti il a 15 ans ça aurait été canon. C'est du déjà-vu aujourd'hui, mais solide et parfaitement calibré pour à la fois contenir la durée et frustrer en limitant drastiquement ce qui est réalisable.
A préférer à 4 joueurs, léger manque de tension à 3.
50%
A bit boring
Une sorte de Tzolk'in en beaucoup moins brillant et boursouflé de surcouches pas forcément intéressantes.
Le tout noyé dans une ergonomie et une lecture du plateau délicates.
Laborieux, pour un finaliste du Diamant d'Or
Le tout noyé dans une ergonomie et une lecture du plateau délicates.
Laborieux, pour un finaliste du Diamant d'Or
60%
Longuet
Outre un système de récolte de ressources faisant intervenir une map et donc un peu d’interaction, le jeu se réduit essentiellement à une course aux badges pour valider les objectifs communs avant les adversaires.
On trouve de la satisfaction dans quelques enchainements de pouvoirs et dans l’optimisation de ses placements et de ses poses de créatures, mais rien de très neuf n’est hélas à se mettre sous la dent.
Les similitudes avec Ark Nova ne sont finalement pas à son avantage, tant il apporte moins que ce dernier, sur un temps de jeu à peine inférieur.
On trouve de la satisfaction dans quelques enchainements de pouvoirs et dans l’optimisation de ses placements et de ses poses de créatures, mais rien de très neuf n’est hélas à se mettre sous la dent.
Les similitudes avec Ark Nova ne sont finalement pas à son avantage, tant il apporte moins que ce dernier, sur un temps de jeu à peine inférieur.
60%
Sandwich de monstres sur le pouce
Passé sous mes radars, il a pourtant quelque chose à proposer en coop léger qui s’emmène partout, avec son feeling un peu à la Regicide.
On prend plaisir à découvrir progressivement les pouvoirs des monstres nous barrent la route, au fil des « scenarios » successifs. On râle sur les partenaires qui assurent trop (gâchant ainsi de précieuses cartes), qui assurent pas assez (mettant bêtement notre réussite en péril), et on se gargarise des belles actions.
Assez facile et d’une profondeur limitée, il est a priori surtout destiné à un public ado/peu exigeant.
On prend plaisir à découvrir progressivement les pouvoirs des monstres nous barrent la route, au fil des « scenarios » successifs. On râle sur les partenaires qui assurent trop (gâchant ainsi de précieuses cartes), qui assurent pas assez (mettant bêtement notre réussite en péril), et on se gargarise des belles actions.
Assez facile et d’une profondeur limitée, il est a priori surtout destiné à un public ado/peu exigeant.
70%
Présage d'une belle carrière ludique
Même sans être un énorme adepte de jeux de plis, celui-ci a pour lui une évidence qui le rend assez irrésistible.
Le jeu en équipe y est pour beaucoup ; il est tout aussi satisfaisant de faire la passe décisive à son partenaire que de conclure soi-même. Les pouvoirs sont en grande majorité finement pensés, et il est assez rare que notre main nous laisse sans réaction possible.
On regrettera tout de même quelques cartes d’un intérêt ultra-situationnel, systématiquement moins intéressantes que d'autres ultra-flexibles.
Des retournements sont quoiqu’il en soit souvent possibles, et on se prend à la relance immédiate d’une revanche.
Le jeu en équipe y est pour beaucoup ; il est tout aussi satisfaisant de faire la passe décisive à son partenaire que de conclure soi-même. Les pouvoirs sont en grande majorité finement pensés, et il est assez rare que notre main nous laisse sans réaction possible.
On regrettera tout de même quelques cartes d’un intérêt ultra-situationnel, systématiquement moins intéressantes que d'autres ultra-flexibles.
Des retournements sont quoiqu’il en soit souvent possibles, et on se prend à la relance immédiate d’une revanche.
60%
Culture générale à trous
Classique jeu de devinage/culture générale en coopératif, il se démarque en proposant à l’émetteur de filtrer ce qui est strictement nécessaire aux copains pour trouver la réponse.
L’exercice de se passer du superflu pour ne garder que la substantifique (et pas trop chère) info nécessaire est très ludique.
A signaler deux détails d’édition qui n’ont l’air de rien mais font une différence : une sous-boîte de voyage dans la boîte à emporter partout, et un intercalaire pour classer les cartes déjà utilisées. Bien vu, Big Moustache Games.
L’exercice de se passer du superflu pour ne garder que la substantifique (et pas trop chère) info nécessaire est très ludique.
A signaler deux détails d’édition qui n’ont l’air de rien mais font une différence : une sous-boîte de voyage dans la boîte à emporter partout, et un intercalaire pour classer les cartes déjà utilisées. Bien vu, Big Moustache Games.
40%
Perdu dans les rêves
Ce jeu de pli asymétrique voit les joueurs alternativement endosser le rôle de la « Soñadora », opposée aux autres joueurs – sans que ceux-ci collaborent vraiment en terme de scoring.
Malheureusement, la règle franchement pénible nous perd dans un vocabulaire abscons, et le thème ne se ressent pas pour autant
Nous sommes ainsi passés à côté de l’intérêt éventuel du gameplay constitué essentiellement de guessing.
Sans trop d’indices auxquels se raccrocher, les bonnes opérations ressemblent à un coup de chance, et l’ensemble est tombé à plat.
Malheureusement, la règle franchement pénible nous perd dans un vocabulaire abscons, et le thème ne se ressent pas pour autant
Nous sommes ainsi passés à côté de l’intérêt éventuel du gameplay constitué essentiellement de guessing.
Sans trop d’indices auxquels se raccrocher, les bonnes opérations ressemblent à un coup de chance, et l’ensemble est tombé à plat.
30%
Navrant
Le travail graphique original et le matériel agréable le rendent visuellement attractif.
Malheureusement c’est loin de suffire pour faire un jeu valable, et en voici encore la preuve.
Un espace de décision dicté en partie par le jeu, des décomptes fastidieux, un ordre du tour en win to win, et pas grand chose qui se dégage en terme d’émotions.
Le tout est aggravé par la cruelle impression qu’une seconde partie ne ferait rien émerger de différent. Next.
Malheureusement c’est loin de suffire pour faire un jeu valable, et en voici encore la preuve.
Un espace de décision dicté en partie par le jeu, des décomptes fastidieux, un ordre du tour en win to win, et pas grand chose qui se dégage en terme d’émotions.
Le tout est aggravé par la cruelle impression qu’une seconde partie ne ferait rien émerger de différent. Next.
60%
L'année du Dragon version Initié
Sympathique jeu de collection avec un système de prise assez interactif, Mesos nous frustre tant il s’avère impossible de jouer sur tous les tableaux.
De fait, le jeu est réglé pour assumer des malus dans nos secteurs délaissés, et les compenser avec une manne de points ailleurs.
Pour une durée de partie aussi contenue jusqu’à 5 joueurs, il fait le taf. Il constitue une sorte de mini L’Année du Dragon, plus léger et plus moderne, mais au prix d’une profondeur restreinte et d'un système d’ordre du tour qui a de grosses limites.
De fait, le jeu est réglé pour assumer des malus dans nos secteurs délaissés, et les compenser avec une manne de points ailleurs.
Pour une durée de partie aussi contenue jusqu’à 5 joueurs, il fait le taf. Il constitue une sorte de mini L’Année du Dragon, plus léger et plus moderne, mais au prix d’une profondeur restreinte et d'un système d’ordre du tour qui a de grosses limites.
80%
Top mais ultra-exigeant
Depuis 2009 déjà, Linq se pose en jeu de mots d’une finesse rarement égalée. Le système présente l’avantage d’un gameplay sans temps mort, tout en se révélant vraiment exigeant pour rebondir du tac au tac sur les énoncés précédents. Une trop longue hésitation et c'est le cramage de couverture assuré (à moins que... un bluff ?).
Je pensais les nouvelles éditions successives identiques à ma boîte d’origine, mais il faut avouer que deux améliorations ergonomiques (les carnets d’indices et les ardoises personnelles) le tirent encore vers le haut, c’est à dire proche du sommet en compagnie de Decrypto.
Je pensais les nouvelles éditions successives identiques à ma boîte d’origine, mais il faut avouer que deux améliorations ergonomiques (les carnets d’indices et les ardoises personnelles) le tirent encore vers le haut, c’est à dire proche du sommet en compagnie de Decrypto.
70%
Très bon en config max
Qu’il est bon l’espace d’un bout d’après midi de se replonger 20 ans en arrière dans ce premier titre du quatuor italien Acchittocca.
Le système de placement/programmation, épuré à l’os, révèle toute sa saveur dans sa configuration maximale et optimale de cinq joueurs. La rareté sur les éléments disponibles à prix décent et la concurrence accrue sur les inventions le rendent ultra-tendu et d’autant plus savoureux.
Un jeu comme on en fait plus, bradé sur le marché de l’occasion, mais pourtant toujours conseillable à 5.
Le système de placement/programmation, épuré à l’os, révèle toute sa saveur dans sa configuration maximale et optimale de cinq joueurs. La rareté sur les éléments disponibles à prix décent et la concurrence accrue sur les inventions le rendent ultra-tendu et d’autant plus savoureux.
Un jeu comme on en fait plus, bradé sur le marché de l’occasion, mais pourtant toujours conseillable à 5.
40%
L'île de l'ennui
Pour des bons clients de jeux de mots à la CodeNames comme nous, le concept de celui-ci présageait un franc succès.
Il n’en fut rien, tant la partie s’est embourbée dans des ornières lexicales, avec des mots tous connectés constituant autant de solutions crédibles.
Le système d’effets positifs/négatifs selon les terrains visités n’est pas non plus particulièrement palpitant, et on s’ennuie ferme en attendant que l’émetteur formule sa proposition.
Il en manque, et pas qu'un peu, pour se hisser au niveau du top du genre, j'ai nommé Decrypto, Linq et So Clover.
Il n’en fut rien, tant la partie s’est embourbée dans des ornières lexicales, avec des mots tous connectés constituant autant de solutions crédibles.
Le système d’effets positifs/négatifs selon les terrains visités n’est pas non plus particulièrement palpitant, et on s’ennuie ferme en attendant que l’émetteur formule sa proposition.
Il en manque, et pas qu'un peu, pour se hisser au niveau du top du genre, j'ai nommé Decrypto, Linq et So Clover.
