Mage Knight : The Board Game. Runebound, version cérébrale

Mon Dieu ! Mage Knight sort en français ! Je profite de cet événement (si, si) pour essayer de faire découvrir à ceux qui ne le connaissent pas encore.

Le but de cet article est donc de vous présenter Mage Kinght : The Board Game : composants, mécanismes, ressorts… je vais essayer de vous donner une vue de ce que ce jeu fantastique peut apporter à votre expérience de gamer.

Cet article est un « Deep Dive » dans Mage Knight. J’ambitionne de vous donner une idée un peu précise de ce qu’est ce jeu, de ce qui en fait sa richesse, sa complexité, et son originalité. Du coup, préparez-vous, ça va être un peu long !

La carte d’identité du jeu :

Concepteur : Vlaada Chvàtil

Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs avec la boite de base, 5 avec une extension, 6 avec une deuxième extension

Edité par WizKids

2 extensions publiées (voir plus bas) :

– The Lost Legion

– Krang Character

Une troisième extension, d’ampleur significative, est en cours de développement selon des gens très bien informés sur BGG.

Mage Knight, c’est un quoi ?

Il est très difficile de catégoriser Mage Knight (MK). D’habitude, on choisit le mécanisme central du jeu, genre « pose d’ouvrier » et on résume le jeu à ce mécanisme pour des raisons de concision et de synthèse. Ça se défend. Mais dans le cas de MK, le jeu foisonne de mécanismes classiques qui intéragissent tous les uns avec les autres, tant et si bien qu’il est difficile d’en choisir un pour dire « c’est plutôt un jeu où on fait ça ».


Histoire de vous mettre l’eau à la bouche, voici une liste non exhaustive des mécanismes présents dans MK :

·        Pose de tuile (pour l’exploration du terrain)

·        Jeu de Rôle (Progression en niveau du personnage)

·        Gestion de la réputation

·        Deck Building (deck de cartes action)

·        Hand/Deck Management (cartes action)

·        Ressource Management (cristaux de mana)

·        Un système de combat inédit

·        …

Donc, MK est assez difficile à catégoriser. C’est un jeu possédant une thématique forte, où on joue le rôle de Mage Chevaliers extrêmement puissants, qui explorent un pays en essayant de le conquérir au fur et à mesure de l’exploration. Au début de la partie, on est juste des héros, on possède quelques pouvoirs, mais le moindre monstre peut nous donner du fil à retordre. A la fin de la partie, on est carrément un demi dieu, suivi par une armée, qui peut d’un seul sort démolir un dragon ou ravager une petite ville. La sensation de puissance est alors presque grisante.

On explore le territoire en se déplaçant aux frontières du territoire connu en en révélant des tuiles au fur et à mesure. Sur chaque nouvelle tuile, on rencontre des créatures et ennemis à combattre ou à soumettre, des lieux à explorer (donjons, ruines, mines, monastères…) ou à conquérir (forteresses, tour de mages) et on devient de plus en plus puissant, pour en arriver au but ultime, qui varie selon les scénarios mais qui consiste souvent à conquérir une ou plusieurs cités puissamment gardées.


Le jeu propose de nombreux scénarios différents, jusqu’à 11 dans la boite de base, mais il faut bien se rendre compte, comme souvent chez Chvaatil, que le jeu a été conçu principalement avec un mode en tête, et je pense que ce mode c’est le mode Full Conquest. Ce mode est jouable en solo, en coopératif ou en compétitif et c’est vraiment une expérience ludique différente à chaque fois.

Du beau matos (ou pas)

Concernant le matériel de jeu, il va y avoir deux écoles de pensée concernant les illustrations (j’y reviens). Cependant, elles vont s’entendre sur un point : la quantité. Rien de manque dans Mage Knight, il y a des tokens pour absolument tout et n’importe quoi, et dans la plupart des cas, ils sont différenciés (c’est à dire ils ont une fonction précise dans le jeu). Il faut évidemment mentionner les figurines peintes (du bonheur pour un gros flemmard comme moi qui ne peins jamais rien), et les cristaux de plastique qui sont très réussis.

Alors oui, peut être, face à d’autres « gros jeux » (mais il faut se souvenir que Mage Knight ne coûte « que » 60 euros, et pas 90 comme pour les jeux que je vais citer), on va pouvoir regretter que les ennemis ne soient que des jetons et pas des figurines. C’est vrai que des figurines de loup-garou ou de méduse (et de dragon !) auraient été du plus bel effet à côté des figurines de Mage Chevalier.

Mais il faut se souvenir que les ennemis sont tirés au hasard dans une pile de jetons, à la Arkham Horror, et que même Fantasy Flight Games s’est résigné à faire des monstres en carton pour rendre cette mécanique « ergonomique » avec la fameuse « tasse des monstres ». Evidemment, on aurait pu avoir des jetons ET des figurines de monstres, mais…

  1. La boite aurait fini un peu chère
  2. On sait tous comment ça aurait fini : on en aurait vite eu marre d’aller chercher au fond de la boite la figurine correspondant au jeton qu’on a tiré (sachant que bon, souvent, le monstre, on le wallpaperise juste après l’avoir découvert), et on aurait posé le jeton direct sur le plateau en mode raccourci, et…
  3. J’en peux plus des boites de taille épique à la FFG, j’ai un appartement, moi, pas un manoir de 3000 m2, je ne sais plus où les mettre et il faut reconnaitre que c’est intransportable. Ceux qui se sont attirés des regards de travers en transportant « Horus Heresy » ou « Starcraft : The Board Game » dans le métro/bus dans un sac trop petit qui laisse dépasser 70% de la boîte savent de quoi je parle.

Mention spéciale aussi aux tuiles de terrain qui sont jolies et très épaisses, et donc pratiques, à défaut d’être totalement lisibles. Quand on a quelques parties derrière soi, cela ne pose plus aucune espèce de problème, mais il faut reconnaître qu’au début faire la différence entre une « lande » et un « marais » c’est pas total trivial. Quand on arrive sur la fin d’une partie, la table est très agréable à regarder avec tout le terrain qu’on a construit petit à petit.

Les villes en plastique, je suis plus partagé. C’est une belle idée d’avoir une figurine pour rendre saillant sur le plateau ce qui sera l’un des moments forts de la partie. Et elles sont plutot jolies, le problème n’est pas là. Il y a une base rotative sur ces figurines qui permet de fixer le niveau de la ville : plus il est élevé, plus les défenseurs sont nombreux et puissants. C’est l’un des mécanismes de base pour l’équilibrage de la difficulté des parties. Jusque là j’ai envie de dire : « super ».

Le souci, c’est qu’il y a eu un gros gros problème à l’impression, et qu’il est quasi impossible de faire la différence à l’oeil nu entre les défenseurs violet, marron, voire gris. Et cette information n’est en fait disponible nulle part ailleurs dans la boite. Résultat des courses, il faut se référer à une aide de jeu publiée sur BGG () pour savoir quels défenseurs mettre sur quelle ville de quel niveau. C’est dommage, si l’impression n’avait pas totalement foiré, c’était très pratique.

Du coup, j’en viens à ce qui risque de cliver, grave (j’adore cette expression) : les illustrations. Personnellement, j’ai bien le côté « pince sans rire » des illustrations, où on voit bien un couteau sous la gorge d’un type pour une carte qui rapporte de l’influence : on imagine assez bien qu’on est en position de force dans la négo. Le coup de crayon est très particulier, les cartes très colorées, et très lisibles. Moi j’aime bien, je peux comprendre que le style un peu austère et parfois pompier puisse rebuter, mais très honnêtement, le jeu reste très agréable à regarder.

Du gros, du lourd, du velu

On va commencer par l’éléphant au milieu de la pièce : Mage Knight est un jeu compliqué, exigeant, qui ne peut pas se jouer de manière décontractée autour d’un apéro. C’est un gros jeu dans lequel il faudra se concentrer pour prendre du plaisir. Il faut compter, une fois que les règles sont tout à fait assimilées et que les joueurs savent jouer, environ une heure à une heure et demie par joueur. Oui, à quatre, ça fait facilement 6h.

Il existe un tutoriel « court », très bien fait et qui explique parfaitement les règles. Il consiste en gros a « scripter » une partie en vous faisant découvrir les éléments de jeu un par an (d’abord le déplacement, puis les combats, puis les interactions avec les locaux, puis le passage de niveau, etc…) tout en jouant. Cette partie s’arrête quand on a eu l’occasion d’effectuer chacun des éléments du jeu – à ce stade, on sait jouer. Je recommande très, très, très chaudement de faire ce scénario « première reconnaissance » avant de se lancer dans des parties complètes.

Je recommande même, d’ailleurs, de ne pas jouer à ce jeu qu’entre néophytes. C’est un jeu trop compliqué pour pouvoir tout comprendre d’un coup, et le fait d’avoir quelqu’un qui vous guide dans les premiers tours d’une partie permet d’échapper à la frustration du « je ne sais ni quoi faire, ni comment le faire ».

A plusieurs, oui, mais tout seul !

C’est un jeu pour plusieurs joueurs (1-4 avec la boite de base) mais il faut bien avouer que les interactions entre joueurs sont réduites à la portion congrue, et elles se limitent essentiellement à partager (en collaboratif) ou à se disputer (en compétitif) les différentes ressources disponibles dans le jeu pour optimiser son personnage et sa partie. On peut même aller jusqu’au combat entre joueurs, mais la mécanique du jeu fait que naturellement les joueurs ont tendance à s’éloigner les uns des autres sur la carte pour pouvoir explorer tranquille.

Si on a de bons yeux, sur l’image ci-dessous on peut voir les intinéraires choisis par les différents joueurs de cette partie, et clairement ils se sont séparés rapidement.

Ceci ne veut pas dire qu’il n’y a pas d’interaction entre joueurs. Elle se fait essentiellement dans le cadre du partage des ressources et des opportunités qu’offre le jeu. On peut soit collaborer, soit se mettre des bâtons dans les roues.

Ok, mais comment ça marche ?

Une architecture claire, simple et fluide

La mécanique du jeu est sur le fond extrêmement simple et fluide. Mage Knight est un jeu de cartes. Chaque joueur va prendre le rôle de l’un des Chevaliers Magiciens. Il y a quatre personnages disponibles dans la boite de base (+2 dans des extensions)

A chaque tour, chaque joueur va pouvoir jouer tout ou partie des cartes qu’il a en main pour générer des effets de jeu. A la fin de son tour, il complètera sa main à son maximum courant, qui dépend de son niveau (plus le niveau est haut, plus on a droit à avoir de cartes en main, plus on peut en jouer dans le même tour… donc plus on est fort).

  • Le tour de jeu est assez simple :

·        Je me déplace

·        Puis je fais une action. Les actions sont très variées : cela peut être l’exploration d’un donjon souterrain à la recherche d’un artefact perdu, la conquête d’une forteresse, d’une tour de mages, je recrute une unité pour mon armée, je me fais soigner dans un village ou un monastère, etc…

·        Je recomplète ma main à partir de mon deck,

·        Au suivant !

  • En jouant et en combinant les cartes entre elles, on peut générer 4 effets de jeu :

·        du mouvement qui permet de se déplacer sur le plateau de case en case, et aussi d’explorer le terrain inconnu en tirant des tuiles et en les plaçant au bord du terrain déjà exploré. Evidemment, les différentes cases de la carte ont des caractéristiques particulières, ce qui fait qu’elles sont plus ou moins faciles à traverser

·        de la défense pour se défendre contre les attaques des ennemis dans le cadre d’un combat

·        de l’attaque pour détruire les ennemis dans le cas des combats. On peut selon les armes, les sorts, les unités qu’on a, etc… générer plusieurs types d’attaque qui seront plus ou moins efficaces contre certains types d’ennemis, selon le bon vieux principe feu vs glace.

·        de l’influence qui permet d’acheter différents services dans les différents lieux du plateau ; on peut recruter des unités alliées qui vont nous aider, acheter des soins si on est blessé, apprendre des sorts ou des nouvelles compétences. En un mot, l’influence est la monnaie du jeu.

  • Je récapitule : je génère du mouvement avec des cartes pour me déplacer sur une case (ou je reste sur place), puis je joue des cartes pour effectuer l’action que je veux.


Un turbocharger pour vos actions : la précieuse mana

La bonne gestion de la ressource mana est absolument capitale dans MK. Chaque carte peut générer trois effets de jeu, un faible, un normal, et un fort :

·        Le faible est le même quelle que soit la carte. On peut jouer n’importe qu’elle carte pour générer 1 point de n’importe quelle grandeur, quelle que soit la carte (une espèce de « joker » si vous voulez). Donc quelle que soit votre main, vous pouvez toujours générer quelques points de ce que vous voulez

·        On peut aussi jouer une carte et générer l’effet inscrit dessus. Une carte de base jouée de cette façon génèrera typiquement 2 points, mais uniquement de la grandeur inscrite sur la carte.

·        On peut aussi générer le pouvoir fort de la carte en la « chargeant » avec un point de mana. Et alors la typiquement, elle va générer 4 points, au lieu de 1 si on la joue en joker.

Évidemment, tous les effets de jeu ne consistent pas à générer des points, ils peuvent aussi avoir d’autres effets, annuler le pouvoir d’un monstre, l’empêcher d’attaquer, booster une unité amie, etc…

On voit rapidement que la mana a la capacité de booster très sérieusement vos actions. Ne vous leurrez pas, ce n’est pas un bonus en passant mais une mécanique centrale dans le jeu.

La mana peut avoir 6 couleurs : bleu, rouge, vert, blanc (couleurs classiques), le doré (qui sert aussi de joker et peut faire toutes les couleurs), et le noir (qui ne sert qu’à booster les sorts, on en parlera plus bas). Evidemment, pour booster une carte, il faut dépenser une mana de la même couleur que la carte.

  • La mana a essentiellement 3 sources :

·        soit on prend un dé de la bonne couleur dans la source de mana (une seule fois par tour de jeu),

·        soit on joue une carte qui génère de la mana,

·        soit on dépense un cristal de mana que l’on a dans son inventaire.

La source est un ensemble de dés qui sont lancés en début de round (plus il y a de joueurs, plus il y a de dés). On a le droit d’en prendre un par tour pour générer une mana, puis on relance le dé avant de le remette dans la source. Ceci signifie que la composition de la source change à chaque tour de joueur, ce qui est l’un des éléments importants des mécanismes multijoueurs : si on coopère, on va discuter pour savoir si je dois laisser un dé vert à Raoul pour qu’il puisse lancer son sort vert qui déboite du poney à son tour. Par contre, si on est en compétition, je vais faire tout ce que je peux pour lui fumer les dés dont il pourrait avoir besoin pendant son tour.


 Les cristaux de mana sont des objets qu’on peut ajouter dans notre inventaire, souvent comme récompense lors de l’exploration d’un lieu, ou bien en jouant des cartes dont c’est l’effet de jeu. C’est la seule source non périssable de mana du jeu (on garde les cristaux jusqu’à ce qu’on en ait besoin), et elle est donc très importante.

Des opportunités aléatoires, des résolutions d’événement déterministes

La chose la plus importante à comprendre très vite dans ce jeu me semble-t-il, c’est qu’il n’y a aucun hasard dans la résolution des mécaniques de jeu : il n’y a pas de dés ou de tirage de cartes pour résoudre un effet de jeu. Chaque tour de jeu est un puzzle dont presque tous les paramètres sont connus.

Mais il y a un peu de hasard dans les opportunités qui se présentent au joueur et qu’il va devoir gérer, avec les cartes qu’il a en main. A chaque tour, il faut optimiser ce qu’on peut faire en fonction de l’endroit ou on se trouve, des possibilités qui s’offrent à nous (attaquer une forteresse, aller se reposer dans une clairière, explorer un donjon, aller se faire soigner, acheter un sort dans la tour de mages du coin, etc…), et surtout des cartes qu’on a en main. 

  • Trois éléments sont aléatoires dans le jeu :

·        la main qu’on va tirer en début de tour et qui va déterminer ce qu’on peut se permettre de faire (il vaut mieux éviter d’attaquer un monstre si on n’a pas ou peu de cartes générant de l’attaque ou de la défense en main)

·        le monstre qu’on va devoir se cogner : la première fois qu’on attaque un site, on retourne un jeton de monstre. La couleur du jeton indique le type de monstre qu’on risque de rencontrer et permet de se faire une idée des chances qu’on a de le battre, mais ne donne pas les détails, c’est la surprise

·        le type de tuile qu’on va retourner quand on explore (mais ce niveau d’aléatoire est plutôt de deuxième ordre par rapport aux deux premiers, il a moins de conséquences immédiates pour le joueur).


– « Tu saignes, John ! »

– « T’occupes, c’est tactique »

Donc, quand on se lance dans une action, il y a quelques minutes de tempête sous un crâne pour utiliser au mieux les cartes pour générer la quantité de points qu’il faut pour résoudre l’action en question. Parfois, c’est juste impossible d’aller tabasser ce dragon qui pourtant nous ferait plein d’xp, parce qu’on n’a pas les bonnes cartes en mains.

Et dans ce cas-là, il faut juste résister à l’envie d’aller se faire le dragon (je sais, je sais, pour les plus impulsifs d’entre nous, ça n’est pas toujours facile…), mais essayer de faire quelque chose d’intelligent avec les cartes qu’on a. Ca peut être super frustrant parce qu’on ne peut pas toujours faire ce qu’on a envie de faire, mais tout le sel du jeu c’est de gérer correctement les temps faibles, pour quand même faire quelque chose de positif même quand les cartes sont contre nous, que ce soit se rapprocher d’une cible, acheter la bonne unité de soutien ou bien le bon sort qui va nous permettre de démolir de dragon qui nous fait se l’œil depuis deux tours.

Les blessures sont d’ailleurs une mécanique de jeu à part entière. Pour ceux qui connaissent Nightfall, le système est similaire : on ne peut pas mourir de ses blessures (d’ailleurs on ne peut pas mourir du tout dans ce jeu), mais elles vont venir petit a petit engluer notre main et rendre le personnage injouable. Car à la différence de Nightfall, pas moyen de défausser les blessures, elles arrivent directement en soustraction de la taille maximale de notre main.

Il faudra alors se débarrasser de ses cartes en se soignant. Optimiser parfois c’est prendre des blessures pour utiliser moins de cartes, ou bien ne pas se défendre pour réussir à tuer le monstre en mettant toutes ses cartes en attaque. A priori, si on finit une partie sans être blessé c’est qu’on a pas assez poussé sa chance.

Du deckbuilding, il y en a

L’aspect deckbuilding du jeu existe, mais il n’est en apparence pas central. Pour autant, il est très important. Je m’explique.

On achète des nouveaux pouvoirs sous forme de carte à ajouter à notre deck lorsqu’on passe de niveau, ou bien qu’on se trouve sur le bon endroit pour apprendre la compétence (un monastère) ou le sort (une tour des mages). Ces sorts et ces compétences avancés sont tellement puissants qu’ils vont influencer notre façon de jouer la suite de la partie. Lorsqu’on a un énorme sort boule de feu dans la main, on sait qu’on peut cramer a distance n’importe quel ennemi qu’on trouvera dans un donjon par exemple, et du coup on va se jeter sur ces opportunités.

Or, lorsqu’on achète une carte on la place sur le sommet de son deck, prête à être tirée et donc on sait qu’on va pouvoir s’en servir très rapidement. Elle va donc influencer immédiatement notre jeu de manière tactique, mais aussi la stratégie au long cours car cette carte va me revenir dans les mais a chaque round et il serait de bon ton de l’exploiter au maximum à chaque fois qu’elle me passe par les mains, notamment via des combinaisons avec d’autres cartes.


La stratégie de fond va donc évoluer au cours de la partie en fonction des cartes qu’on va réussir à acheter, ce qui est le cœur des mécaniques de deckbuilding. Pour autant, l’épine dorsale de cette stratégie doit être constituée par le personnage qu’on a choisi au départ et ses spécificités.

Le jeu offre dans la boîte de base 4 personnages jouables, et deux autres font l’objet d’extensions. Chacun de ses personnages à ses pouvoirs particuliers qui forment une expérience de jeu unique : Norowas décuple l’efficacité des unités qui l’accompagnent, Arythea pratique une magie du sang particulièrement efficace qui lui permet de se moquer des blessures, etc…

Du leveling, il y en a

Le développement de votre personnage se fait selon 4 axes

·        lorsqu’on passe de niveau, mécaniquement, on va gagner en taille de main maximale et en armure

·        On va également pouvoir améliorer les compétences de notre héros voa l’ajout de compétences propres au personnage. A chaque passage de niveau pair (de 1 à 2 par ex) on tire 2 compétences au hasard dans le pool de compétence du personnage, on en garde une, et on met l’autre dans un pot central. Ce pot central contient donc un peu mécaniquement les compétences « les moins bien » puisque rejetées par les joueurs, mais elles sont libres d’être choisies par n’importe quel personnage, ce qui peut tout de même les rendre intéressantes.


·        On va pouvoir ajouter une carte d’action avancée (non spécifique du personnage) qui l’on choisira dans une offre mise à disposition de tous les joueurs sous forme de rivière à la suburbia / Manhattan Project.

·        On va aussi pouvoir acheter des sorts dans les tours de mage. Ces sorts sont EXTREMEMENT puissants, mais complexes à utiliser, car même leur effet « normal » ne peut être déclenché qu’en utilisant une mana de la bonne couleur. Leur version « ultime » pourra être utilisée uniquement la nuit (ou au fond d’un souterrain !) en sacrifiant une mana de la bonne couleur ET une mana noire. Mais l’effet puissant de ces sorts est dévastateur, ce sont de véritables game changers.

·        Et enfin on va pouvoir engager des unités qui vont nous accompagner dans nos aventures et qui pourront nous prêter main forte dans la plupart des situations.

Ouvrez, ou je défonce les portes !

Le point culminant d’une partie de Mage Knight est l’assaut d’une ville qui est en général défendue par de nombreuses unités, toutes boostées par le pouvoir de la ville. Il faudra la coopération de plusieurs joueurs attaquant la ville de concert pour arriver à bout des villes les plus résistantes. Inversement, échouer à la conquête d’une ville peut se révéler très frustrant mais sans difficulté il n’y a pas de plaisir !

La ville, c’est le test ultime de vos compétences de joueur à Mage Knight. Il vous faudra en général vous y préparer quelques tours avant, afin d’avoir les bonnes cartes et surtout les bons sorts en main, suffisamment de cristaux pour pouvoir jouer les cartes dans la version la plus forte, des unités, prêtes, etc…

Et en général, en coop ou en compétition, vous y mettre à plusieurs !


Des mécanismes : il y en a (trop ?)

J’ai déjà écrit un très long article. Et il manque un certain nombre de mécanismes que je n’ai pas eu le temps de détailler, que je vais aborder ici dans les grandes lignes :

·        Alternance jour/nuit : la longueur d’une partie est souvent prédéterminée par un nombre de journées 1jour + 1 nuit. Certaines choses sont plus faciles de jour que de nuit : les sorts sont plus puissants, mais d’un autre côté les déplacements sont beaucoup plus difficiles. Les parties standards durent 3 jours et 3 nuits.

·        La fin de tour : la façon dont le rythme du jeu est géré est à mon sens très intéressant. Au premier joueur qui a parcouru tout son deck, le « round » (=1 jour ou 1 nuit) s’arrête et tous les joueurs ont un tour avant la fin du round. S’il vous reste 12 cartes dans votre deck, tant pis pour vous, vous n’aurez pas l’occasion de les jouer. Ceci crée une tension forte, même en coopération, entre les joueurs qui « crament leur deck » en jouant le nombre maximum de cartes à chaque tour, quitte à les jouer pour 1, et ceux qui cherchent à optimiser l’impact de chaque carte, au risque de ne pas jouer tout leur deck à chaque tour. Dans les parties en coopération, pour éviter qu’une collusion des joueurs en la matière rende le jeu trop facile, un « dummy player » joue ses cartes de manière un peu aléatoire et peut lui-même déclarer la fin du round lorsqu’il a fini son deck. Résultats des courses, il faut compter avec lui aussi et ne pas trop trainer à jouer ses cartes !

·        Les tactiques de jour / de nuit : au début de chaque tour, les joueurs vont sélectionner une « tactique » qui va leur donner une capacité spéciale pour la durée du round. Les joueurs joueront ensuite dans l’ordre de ces tactiques : plus la capacité obtenue est forte, plus le joueur jouera en dernier, ce qui est un désavantage certain, surtout au premier tour où tous les jours partent du  même point et ou les zones d’atterrissage intéressants sont peu nombreux.

·        Et d’autres mécanismes moins importants..

Du faux Multijoueur

Le mode compétitif n’est pas très intéressant à ce jeu. J’y joue essentiellement en solo ou en coopératif. En compétitif, le jeu étant très « Win-To-Win » sans AUCUN élément de compensation, lorsqu’un joueur prend l’ascendant alors il devient très difficile de le rattraper ou de le dépasser.

L’attaquer de manière frontale revient à fusiller sa propre partie (il est plus fort, donc vous allez lui infliger des dégâts, mais lui va vous en infliger plus) et essayer de le rattraper est illusoire.

Encore une fois, le designer a imaginé plein de modes de jeu, mais il s’est surtout concentré sur un seul : Full Conquest.

Les extensions :

En ce qui concerne les extensions, elles apportent un ajout indéniable à ceux qui cherchent à renouveler leur expérience de jeu, mais ne sont pas du tout indispensables, le jeu se suffit parfaitement à lui même. Pour autant, elles complètent agréablement le jeu.

Clairement, « The Lost Legion » apporte beaucoup plus au jeu que l’autre extension « Krang ». Dans « Lost Legion », on ajoute un grand méchant (le général Volkare), plein d’unités alliées, des ennemis, de nouveaux terrains, de nouvelles règles (surtout pour gérer les pouvoirs des nouveaux ennemis) et surtout deux nouveaux scénarios qui changent du sempiternel « Full Conquest », qui s’il reste la meilleure façon de profiter de tout ce que le jeu a à offrir, se prend une cure de jeunesse indéniable avec le concept d’armée ambulante qui ravage la campagne.

Elle apporte aussi quelque chose qui a l’air d’être un détail mais qui a fait énormément plaisir aux fous du jeu comme moi : des cartes qui remplacent certaines cartes des decks de base des personnage du jeu de base, qui fait que le nombre de cartes exclusive à votre personnage passe de 1 à 2. On pourrait penser que cela a peu d’impact sur le jeu, mais à l’arrivée ça donne encore plus de saveur aux différents personnages et c’est vraiment appréciable.

Pourquoi j’aime Mage Knight :

Une architecture propre, simple et efficace sur lequel le désigner à su élaborer des dizaines de mécaniques de jeu qui s’imbriquent magnifiquement les unes avec les auteurs pour former un ensemble cohérent et riche. On a vraiment affaire à ce qui est à mon sens le chef d’œuvre de Chvaatil en matière de cohérence des mécaniques de jeu, on est vraiment dans l’horlogerie suisse.

Un système de jeu qui colle au thème comme rarement je l’ai vu sans pour autant être  uniquement au service du thème comme souvent dans les dungeon crawlers à la Descent (que j’aime beaucoup, mais on est beaucoup plus dans le narratif que dans les règles aux petits oignons dans Descent).

Le caractère absolument épique du jeu, on commence comme un chevalier magicien relativement puissant, capable d’affronter seul des donjons entiers et des monstres effrayants, et on finit la partie tel un demi dieu, capable de raser des villes entières avec l’aide d’unités puissantes, créatures mythologiques ou régiments entiers.

Le challenge intellectuel que représente le jeu : chaque tour est puzzle où s’entrechoquent de nombreuses décisions : tactiquement, quelle est la meilleure marche à suivre ? Comment optimiser ma main et mes pouvoirs pour atteindre mon objectif pour le tour ? L’attaque d’une ville est sous cet angle un test de compétence significatif : les défenses de la ville semblent inexpugnables mais si on prend son temps, qu’on réfléchit et qu’on exploite au bon niveau toutes les possibilités offertes par les cartes, les unités, et les pouvoirs de notre personnage, on peut avoir la satisfaction ultime d’avoir triomphé d’un défi difficile.

Enfin, la narration. Ce qui reste quelques heures après la fin de la partie, ce sont les arcs narratifs épiques incroyables générés par le jeu. Comment, après avoir traversé les marais de la mort, le chevalier magicien a pu trouver un artefact légendaire au fond d’un donjon, après avoir terrasse la méduse qui le gardait, et a pu utiliser cet artefact pour abattre le régiment de golems de feu qui gardait la ville.  Tout ça, multiplié par le nombre de joueurs qui ont aussi leur propre histoire a raconter, et ces différentes histoires s’entremêlent ou s’entrechoquent pour former l’expérience fabuleuse que représente une partie de Mage Knight.

J’ai passé sous silence le fait que MK est probablement le seul jeu de plateau auquel j’aime jouer en solo. La rejouabilité de ce jeu est presque infinie. Si c’est toujours sympa d’y jouer à plusieurs, la version solo tient parfaitement la route.

Pour finir, j’aime Mage Knight parce qu’il me permet de m’éclater avec mes potes qui aiment le kubenbois et ceux qui aiment l’ameritrash en même temps. Quelque part, Mage Knight, c’est Runebound en version « à l’allemande », et si on m’avait dit qu’un tel hybride était possible, je pense que ça m’aurait fait rire. Mais c’est vrai.

Tout le monde y trouve son compte et je ne peux penser à aucun jeu qui réussisse une synthèse aussi parfaite des différents troubles obsessionnels compulsifs qui forment mon groupe de jeu.

Le jeu n’est pas sans défauts. Il est vraiment très complexe, il est très long, le setup est aussi très long, il y a beaucoup de matériel, beaucoup de choses à suivre pour s’en sortir. Comme je le disais, le mode compétitif ne me parait vraiment compliqué à faire fonctionner correctement. Les quelques parties à 2 que nous avons tentées se sont toutes arrêtées lorsque l’un des deux joueurs avait pris un fort ascendant sur l’autre. Car qui voudrait continuer à jouer 4h une partie qu’il sait déjà perdue ?

Si les jeux complexes ne vous rebutent pas, si le challenge intellectuel vous séduit, si vous avez un (petit) groupe de joueurs qui est prêt à investir quelques parties pour dépasser le stade du « il est trop dur ce jeu », alors foncez, vous ne serez pas déçu.

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26 Commentaires

  1. Cormyr 09/08/2014
    Répondre

    Très bon article qui reflète bien tous les aspects du jeu, de sa richesse à sa complexité, le mélange ameritrash et kubenbois, le côté épique lié à l’exigence.

    Je n’ai jamais eu le courage d’y jouer solo. Je dois dire que pour moi jeux de société et jeu en solo ne riment pas. Mais il est vrai qu’on joue un peu dans son coin et c’est pour cela que les modes coopératifs sont pour moi les meilleurs. Même si ils ne sont à jouer qu’à 3 selon les scénarios. 

    L’inconvénient d’un tel jeu, c’est de trouver des joueurs prêt à s’assoir plusieures heures (3-5h) autour d’un même jeu.

  2. Alstar 09/08/2014
    Répondre

    Je l’ai depuis 2 jours en VF et c’est un vrai bonheur ce jeu.

    Alors certes les 40 apges de regles (en fait 2*20 avec l’introduction scénarisée…) ecrites tout petit et presque sans aucune illustration peut faire peur mais lancez-vous si vous aimez le genre land crawler.

    Je vous conseille si vous parlez l’anglais d’aller voir cette série de vidéo sur youtube, c’est excellent pour commencer. Le gars est tres fort pour expliquer clairement un jeu aussi complexe. https://www.youtube.com/watch?v=J_zW9zDxeYU

    J’ai craqué, je ne le regrette pas du tout !

    Et bravo pour l’article complet ! J’aimais je n’aurais eu le courage de le faire pour un tel monument de jeu… 😉

    • TSR 09/08/2014
      Répondre

      Merci ! La série de bodcasts est effectivement fantastique, elle m’a beaucoup aidé à comprendre le jeu.

  3. Lapinesco 10/08/2014
    Répondre

    Bravo TSR, excellent article, tu me donnes envie de le reprendre en vf 🙂

    • TSR 10/08/2014
      Répondre

      Merci ! Je pense que c’est mon jeu préféré 🙂

  4. Sha-Man 10/08/2014
    Répondre

    C’est pas loin d’être le mien aussi.

    S’il n’tait pas aussi dur à sortir, comme le dit Cormyr.

    J’ai francisé le mien avec des protege-cartes et des proxys mais ça déséquilibre les cartes ce qui a tendance à les faire glisser quand elles sont en pile…

    Je me tâte pour acheter la VF…

    • Cormyr 10/08/2014
      Répondre

      Ne te tate plus, prend là.

      De une car ça te donnera une excuse valable pour absolument devoir y jouer 🙂

      De deux car il faut que Shanouillette l’essaie si ce n’est déjà fait

      De trois parce qu’il faut soutenir l’éditeur pour avoir les extensions aussi en français

      De quatre parce qu’en jouant en 2j/2nuits et en expliquant la plupart des règles au fur et à mesure, on arrive à le sortir et à y intéresser de nouveaux joueurs. Ça suppose aider tout le long les joueurs, mais ça évite le côté, je suis perdu et je n’arrive rien à faire des premières parties.

    • TSR 10/08/2014
      Répondre

      Ceci étant dit, dans mon expérience, les gens capables de s’intéresser à MK ne sont pas effrayés par l’anglais, ce sont de gros gamers qui ont l’habitude des règles et du matériel de jeu en anglais. Ce n’est que mon expérience, et de manière générale les gens avec lesquels je joue sont anglophones.

  5. Sha-Man 10/08/2014
    Répondre

    haha Shanouillette a déjà fait quelques parties avec moi 🙂

    Bien d’accord avec tous tes autres points.

    Mais comme je te l’ai dit le mien est 100% francisé déjà.

    • TSR 10/08/2014
      Répondre

      winkGG 

      bin, en, c’est pas tout ça, j’ai un article a écrire, moi :-).

  6. Shanouillette 10/08/2014
    Répondre

    déjà joué oui ! j’aime bcp mais c’est du lourd, pas facile à sortir… du coup l’avoir en double dans la ludo, faut le justifier 😉

  7. tartopom 14/08/2014
    Répondre

    Pour l’avoir pris en VO à Essen il y a deux ans, j’avoue n’avoir pas fait beaucoup de parties. Cela dit, étant un archi fan de Vlaada Chvatil, Mage Knight me plait énormément. 

    Je ne sais pas vous, mais moi, ça me fait penser par certains cotés à une version plateau de Heroes of Might and Magic. 

    • TSR 15/08/2014
      Répondre

      Le jeu vidéo auquel Mage Knight me fait le plus penser est King’s Bounty. Mais c’est moins connu !

  8. Sha-Man 14/08/2014
    Répondre

    Totalement d’accord avec toi, c’est d’ailleurs comme ça que je le vends à mes joueurs geeks 🙂

  9. tartopom 14/08/2014
    Répondre

    Bon bah je suis rassuré parce que c’est comme ça que je le vends aussi XP

     

  10. Krissou 15/08/2014
    Répondre

    Ce jeu me tente beaucoup! Mais quand je vois déjà le mal que j’ai à en sortir certains de ma ludothèque, ça me refroidit ^^ »

    • TSR 15/08/2014
      Répondre

      Alors Krissou, je ne sais pas de quel côté je vais te pousser, mais sache ceci : une fois que tu as gouté à ce jeu, il devient obsédant. Je l’ai fait découvrir à un pote Kubenbois et il est devenu fou. A tel point que je me souviens que lors d’une partie de Chaos Dans le Vieux Monde qui s’éternisait un peu, on a lancé un MK « on the side » sur vassal en se faisant passer le portable. On claque les Blitz en un peu plus de 2h, et les parties normales en un peu plus de 3h, à 2. Je ne peux que te conseiller de faire une partie avec un joueur expérimenté pour te faire une idée.

      Si tu es en région parisienne… 😉

  11. Manawydan57 29/12/2015
    Répondre

    Noël à peine passé, je me promène sur Ludovox, tombe nez à nez (et par hasard) sur Mage Knight, enchaine sur l’article détaillé et plein de couleurs de TSR … Tiens, un « gros » (MK, pas TSR) jeu médiéval-fantastique, un mode solo passionnant, des extensions à venir, why not !
    Passage rapide chez mon revendeur préféré, je trouve LA boite qui m’attend sagement (ou presque), je rentre, me coule un bain chaud, y passe 2h30 à ingurgiter le livret « découverte », en ressors (du bain), y replonge (les règles) …
    22h45 je commence à installer le jeu … 23h 30 j’attaque le modo solo … 3h45 j’achève à coups de pelle (métaphorique) le dernier invocateur orque du plateau. Vite fuyons ce jeu …. Trop tard ! Ce midi seconde partie, 4h en solo au lieu des presque 8 de la veille, tout s’accélère, devient plus fluide, la drogue est en moi (MK pas LSD).
    En conclusion, merci TSR pour la transmission de ce virus hautement contagieux. Et pour les amateurs du genre, foncez ! Mécanismes très bien huilés, montée en puissance tangible et jouissive, nombreux challenges à relever en un minimum d’actions, foultitude de combinaisons avec un « petit » deck … Que du bonheur.
    Reste à initier Madame, c’est là que ça va devenir vraiment très chaud 🙂

    • TSR 31/12/2015
      Répondre

      Hello,

       

      Tout d’abord je ne peux que te féliciter de te promener sur le Vox pendant les vacances c’est une activité très saine :-).

      Merci pour ton commentaire qui fait chaud au coeur en cet hiver pas si froid, c’est pour partager notre passion qu’on passe autant de temps à écrire ces articles alors quand on voit que ça sert ça fait bien plaisir :).

      Mage Knight est un jeu exigeant, mais tellement gratifiant ! La montée en puissance des personnages au cours d’une partie est tout bonnement incroyable,  uniquement à base d’une ou deux cartes en plus dans un deck de 16 cartes, un +1 par ci, une résistance par là.. Mais c’est bien la force du jeu que de rendre le gameplay exponentiel grâce à des combos sophistiquées.

      Tu peux foncer sur les extensions, elles sont toutes bonnes, se marient bien entre elles quel que soit celle que tu choisis !

      Bon jeu !

  12. Heva 14/01/2016
    Répondre

    Bonjour,

    je suis très intéressée par ce jeu , je me  pose la question si les extensions vont être traduites à l’avenir étant donné que la boite de base a été traduite , merci de votre réponse

    • atom 17/01/2016
      Répondre

      Il y a des traductions sur internet sinon…

  13. TSR 17/01/2016
    Répondre

    Bonjour Heva. Je n’ai malheureusement pas d’information sur la disponibilité des extensions en Français à ce stade. Je pense (j’espère) que la version française a eu suffisamment de succès pour qu’Intrafin ou un autre s’y mette, mais avec des jeux aussi « niche » c’est toujours un peu aléatoire…

    • Umberling 17/01/2016
      Répondre

      Ouais, avec de gros jeux, la quantité de texte est haute. Et puis il y a une certaine quantité de matériel à produire, pour une niche plus faible que les détenteurs du jeu de base (des éditeurs et des retailers m’ont dit qu’une extension non-standalone touchait environ 20% des détenteurs du jeu). Du coup… Pas encore de news.

      • TSR 17/01/2016
        Répondre

        Ouah, 20% ça fait pas bézef… 🙁

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