Les futurs Minis de Iello [Candy Chaser, Cheaty Mages, Yardmaster, Yardmaster Express]
Iello a lancé il y a de cela quelques mois une nouvelle ligne de petits jeux appelés, non sans pertinence, les « Mini Games ». Dans cette série, il semblait assez naturel que plusieurs jeux japonais, ou venus d’Asie, soient représentés. Héros à Louer et En Route vers les Indes, les deux premières boîtes sorties, en sont une preuve indéniable. A suivre, Agent Hunter, un jeu cette fois américain, de chez AEG comme les deux précédents, Welcome to the Dungeon (reprise améliorée de Dungeon of Mandom), de chez Oink Games, Candy Chaser, de Suganuma (Minivilles, Diamonsters…) et, pour terminer en beauté dans les sucreries faciles à digérer, Yardmaster, dont les trains ont été mis en gare au profit d’une animalerie colorée et pleine de sourires sauvages (Aramini Circus).
Présentation et retours sur Candy Chaser, Cheaty Mages et Yardmaster que je connais bien, ainsi que Yardmaster Express, tous prochainement en français chez Iello.
Dis, t’en veux, t’en veux ?
Candy Chaser n’est pas un inconnu pour moi puisque je l’ai déjà présenté chez Gus, il y a de cela un moment, et sur Tric Trac où j’ai initié M. Phal au jeu en vidéo. C’est un jeu léger, coloré mais dont le thème semble être moins acidulé que dérivant du côté des addictions tant haïes des chasseurs de dealers. Les illustrations, prises une à une, sont très sympas mais se révèlent en fait assez rapidement être une mise en scène des mondes interlopes japonais. Ou peut-être mon imagination me joue-t-elle des tours. Ces dernières disparaîtront sans doute au profit de quelque chose de plus léger et de moins problématique parce que, et ceci est une évidence qui me fait m’interroger sur les choix graphiques et thématiques de la version originale, Candy Chaser est un jeu familial, abordable dès 6 ou 7 ans.
Dans ce jeu vous allez essayer de vendre au prix le plus élevé le bonbon secret qui vous a été distribué. Chaque joueur commence donc avec l’une des 5 cartes représentant un bonbon : goût fraise, citron, melon, soda ou raisin. Cette carte est secrète. On place les 5 bonbons sur la case de départ et la première phase du jeu peut commencer. Celle-ci consiste à lancer le dé et à modifier de 1, 2, 3, -1 ou -2 la valeur marchande de l’un des bonbons du plateau. Evidemment, rien ne vous empêche de faire monter, ou baisser (hé hé) la valeur de votre bonbon ! Il faudra cependant faire attention à ne pas être pris sur le fait par excès de confiance. Une fois qu’un bonbon atteint la case d’arrivée, ou que plusieurs bonbons franchissent la limite indiquée sur le plateau, on entame la deuxième phase, la plus intéressante.
A ce moment-là du jeu, il va vous falloir réfléchir deux petites minutes. Votre bonbon a-t-il atteint une valeur qui pourrait vous faire gagner la partie immédiatement, à condition que personne bien sûr n’est vu clair dans votre jeu ? Ou alors, êtes-vous au fond du fond, en terme de valeur, à côté des faux biscuits LU version sous-marque fabriquée dans des contrées inconnues ? Une fois que vous avez fait le bilan, vous pourrez, à votre tour, réaliser une des deux actions possibles : accuser un joueur en lui passant sans la montrer la carte de son bonbon prétendu, ou passer. Passer peut-être une jolie façon de bluffer, ou pas. Attention là encore à ne pas vous sentir hors de danger trop rapidement. Les autres vous ont à l’œil et ils n’hésiteront pas à vous balancer.
Si vous avez choisi d’accuser un joueur, et que vous avez deviné avec talent le bonbon dont il possède la carte, ce dernier est éliminé de la partie, et vous pourrez vous affairer à éliminer un autre joueur ! Si vous échouez, par contre, c’est vous qui serez mis hors d’état de nuire.
A la fin de la partie, parmi les joueurs encore présents, celui qui a le bonbon dont la valeur est la plus élevée l’emporte ! Candy Chaser est un jeu très facile à poser sur la table. Ses règles sont d’une simplicité époustouflante et, sous ses airs de jeu de chance, il y a sans conteste de la lecture de l’autre à l’oeuvre.
Tricherie entre mages
Cheaty Mages est un jeu de Seiji Kanai. Oui, oui, c’est bien l’auteur de Love Letter dont je parle ici. Je dirais même que c’est l’un de ses meilleurs jeux. Et, parce que j’aime bien être méchant quelques fois, je me dis que j’aimerais bien le voir créer de nouveau des jeux intéressants et originaux tels que celui-ci.
Après le succès de Love Letter, AEG s’est emballé et a sorti presque tous les jeux jusqu’alors créés par Seiji : Mai Star, Say Bye to the Villains, Cheaty Mages. Pendant ce temps-là, au Japon, Seiji refait les Loups Garous, s’entête à republier une énième version de Love Letter et a même refait Cheaty Mages, uniquement au Japon, sous le nom de Magi Arena. Ça doit être de l’allemand, mais pas sûr.
Le jeu se joue de 3 à 6 joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 15 minutes. Comptez plutôt 20 à 25 minutes lors des premières parties. Le jeu est composé de 120 cartes et de quelques jetons, dans sa version originale. On est loin des 16 cartes de Love Letter mais Seiji a toujours été amateur des jeux de cartes. Les joueurs incarnent des mages qui se réunissent pour assister à des combats en arène. De manière à remporter de l’argent sans trop compter sur la chance, ils vont user de leurs talents de magie de manière à modifier le résultat des combats. Les parties durent le temps de 5 combats et des paris qui leur sont associés.
A chaque combat, le deck de combattants est mélangé et 5 d’entre eux sont envoyés dans l’arène. On leur adjoint un arbitre, dont les particularités modifieront les paramètres de base de la foire d’empoigne. Les joueurs, magiciens vicieux et appâtés par l’argent, vont de leur côté sortir quelques secrets de leurs manches pour soutenir le combattant sur lequel ils souhaitent parier. A noter que les mages peuvent parier sur 1, 2 ou 3 combattants. Evidemment, plus la prise de risque est grande, plus le gain sera important. Ainsi, si vous pariez sur un seul combattant et que celui-ci l’emporte, vous gagnerez le double des gains indiqués sur la carte. Si vous pariez sur deux combattants, vous gagnerez la somme indiquée, ni plus ni moins. Par contre, pour les plus peureux d’entre vous, lorsque vous parierez sur trois combattants, si l’un de vos poulains l’emporte, vous ne recevrez que la moitié des gains. Il va donc falloir apprendre à ne pas trop se disperser.
La question, maintenant, est de savoir comment la phase de combat va se dérouler. Pendant cette phase, les joueurs vont jouer les tours de magie qu’ils ont en main pour intervenir en faveur de leur champion ou pour au contraire entraver la réussite des autres combattants. Chaque carte sort est associée à une catégorie, qui va préciser si elle doit être jouée face cachée ou face découverte. Les cartes ont aussi un coût en mana, un des éléments clés du jeu, puisque les juges imposent des limites au total de mana joué sur les combattants…
J’aime beaucoup ce jeu, pour sa mécanique amusante et son pitch narratif chafouin, ainsi que pour les illustrations de Noboru Sugiura, dont je suis un grand amateur. J’ai malgré tout longtemps reproché au jeu de ne pas proposer suffisamment de monstres pour le rendre riche du point de vue de sa rejouabilité. Il y a bien sûr le hasard des combinaisons juges/combattants/monstres mais le jeu aurait gagné à proposer quelques monstres de plus. Dans la nouvelle version que Seiji a proposée au dernier Game Market, Magi Arena, donc, la boîte annonce désormais 16 monstres… comme quoi, à force de traîner dans les salons de jeux japonais, je commence à dire des choses passablement pertinentes. 6 monstres de plus, selon moi, ça crée une assez grande différence en termes de diversité, même si la limitation à 10 pièces pour le prix du vainqueur pose le problème de la répétition des valeurs.
La durée des parties étant courte, Cheaty Mages joue parfaitement le rôle de filler entre deux jeux un peu plus meaty. Oui, désolé pour les deux mots anglais dans cette courte phrase. J’ai une folle envie de devenir responsable marketing un jour.
La nouvelle version que Seiji a sortie au Game Market de novembre 2014 :
Animaux sur rails !
Comment est-on passé de Yardmaster, un jeu de train en mode bicolore au design ultra simplifié au chatoyant Aramini Circus ? Le jeu de chez Crash Games, sorti d’une bonne campagne de financement participatif sur Kickstarter, propose des règles en mode timbre postal, comprenez explicables en une minute ou deux. J’exagère à peine ! Et c’est d’ailleurs ce qui fait sa force.
Pour les explications de règles et un survol général du jeu, je vous invite à aller lire la preview de Shanouillette, publiée il y a peu. Click un coup.
Ayant joué plusieurs fois au jeu original, je vais en parler très succinctement. A lire les reviews ici et là du jeu original, le mot UNO revient souvent. J’avoue avoir un peu de mal à comprendre la comparaison. C’est parce qu’il y a des nombres sur les cartes ? Ou bien parce qu’il faut une carte de valeur ou de couleur identique ? On va dire que c’est pour ces raisons, réductrices à mon avis.
Dans Aramini Circus, les cartes peuvent être récupérées depuis la pioche mais aussi dans la défausse (attention à jeter les cartes dans l’ordre le plus mesquin possible pour votre voisin, niahaha)… Certaines cartes peuvent être achetées au marché et posées directement à la suite des wagons déjà attachés, ou bien réservées, en attendant de pouvoir les ajouter au train. C’est l’un des ressorts intéressants du jeu : savoir acheter les cartes au bon moment, soit pour bloquer vos adversaires, soit pour tenter de gagner un maximum de points en version combo inattendu(e) de fin de partie !
Les jetons 2 pour 1, vous permettant d’échanger deux cartes d’une couleur contre une carte d’une autre couleur sont aussi particulièrement intéressants. C’est peut-être le point de règle le plus confus pour les nouveaux joueurs, et pourtant, il semble difficile de l’ignorer si vous comptez gagner, à moins de vous en remettre uniquement à la chance. Il y autant de jetons échange que de couleurs de train représentées dans le jeu. Un de ces jetons vous sera attribué en début de partie et il semble assez peu probable que la chance vous sourie suffisamment pour ne pas avoir besoin de changer celui-ci par celui d’un autre joueur. Ce sera donc l’une des actions proposées dans le jeu. J’aime beaucoup ce mécanisme, de par sa simplicité et la richesse de gameplay qu’il permet d’ajouter au jeu.
Le monde regorge d’amateurs de trains, et Crash Games a été malin de choisir ce thème. Pourtant, je vois le jeu comme étant familial et l’écrin rouge vif du jeu original méritait vraiment un nouvel univers pour que les plus jeunes puissent, eux aussi, s’y amuser. Ma fille de 6 ans, joueuse depuis ses premières années Haba, était peu impliquée dans les parties que nous avons faites du jeu américain… Et ce n’était pas une question de mécanique trop complexe, puisque le jeu est vraiment facile à prendre en main. Attribuer à ce thème premier un peu rêche des animaux aux visages expressifs et variés, les illustrations de Mathieu Leyssenne sont d’ailleurs magnifiques, est une très bonne idée. J’attends avec impatience cette nouvelle version du jeu.
Bon… il est temps, je pense, de nous quitter.
Oh, mais non, j’en ai oublié un ! Allez, un dernier pour la route (combien de générations perdues sur la route à cause de cette phrase, hein, vous y avez déjà pensé ?).
Un rail en express ?
La compagnie Crash Games a aussi réalisé une variation sur thème à partir de Yardmaster. Mêmes principes de base, avec quelques twists intéressants, et un auteur différent ! Dans cette version plus courte du jeu, comptez une dizaine de minutes, les joueurs vont avoir un nombre de tours définis pour marquer le plus de points possibles.
Déjà, faisons un tour d’horizon des différences entre les deux versions du jeu. Dans Yardmaster Express, exit les jetons d’échange à 2 pour 1, un des mécanismes que je préfère chez son grand frère à boîtage rouge. Exit aussi les cartes d’actions spéciales et la récupération de cartes dans la défausse. Les cartes présentent maintenant deux valeurs et deux couleurs (identiques ou différentes) !
La main de cartes fonctionne désormais comme une manne de draft, il n’y a donc plus d’action de pioche, même si celle-ci est toujours présente. A son tour, un joueur va récupérer une main de cartes, à laquelle il va ajouter la carte qu’il a reçue de la pioche à la fin de son tour. Les joueurs ont donc à tout moment une option supplémentaire qui va leur permettre de diversifier leurs choix.
La simplicité du jeu tient à une chose bien précise : les joueurs ne peuvent à aucun moment être bloqués. Comme dans Yardmaster, ils devront, pour poser une carte, en choisir une qui partage soit une valeur soit une couleur identique à la précédente. Ils sont obligés de jouer une carte pendant leur tour et il arrivera donc que certaines fois, aucune des cartes de la main ne soient vraiment utiles. Lorsque cette situation intervient, ils devront retourner une des cartes pour la poser sur son côté neutre, de la même couleur que la locomotive.
Ce système de pose obligatoire permet au jeu d’aller vite, très vite (je suis dans l’immobilier), et de gâcher des cartes qui pourraient s’avérer très intéressantes pour les autres joueurs.
Une fois toutes les cartes posées, on calcule les scores. Là encore, rien de bien compliqué. On ajoute la valeur de toutes les cartes posées, on regarde qui parmi les joueurs à réussi à créer la suite la plus longue de wagons de même couleur (le joueur ajoutera 1 point par wagon de la série à son score). Le joueur qui a le plus de points l’emporte.
Dans Yardmaster Express, encore plus que dans Yardmaster, les cartes de « l’extension » Caboose semblent plus qu’accessoires. Elles sont selon moi un élément capital du jeu, qui rend les parties plus stratégiques. Ce principe d’extension « libérée » par un stretch goal Kickstarter m’a vraiment fait penser à certains DLC de jeux vidéos… Genre, Caboose pourrait s’apparenter à l’ajout de la fin du jeu en DLC, ou alors, du mode « normal »… ce que je trouve complètement aberrant. Tout le monde connaît désormais les petites astuces mises en place sur Kickstarter pour attirer le chaland mais je trouve la démarche assez douteuse. J’espère sincèrement que Iello intégrera cette extension dans Yardmaster Express.
Pour ceux qui voudraient en savoir plus sur le jeu, je vous conseille d’aller voir les vidéos Dice Tower ou pourquoi pas celle du reviewer à la main tremblante (Rahdo) qui permettent toutes deux de se faire une idée très précise du jeu.
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madtranslator 25/02/2015
Bonjour Izo, c’est toujours un plaisir de lire tes avis et article. Je te rejoins sur les jeux de Seiji. On verra s’il y a de la nouveauté cette année (je me suis laissé dire qu’il travaillait sur un nouveau jeu). 🙂 Dès que j’en sais un peut plus je te tiens au courant !! 😉
Izobretenik 26/02/2015
Merci pour le commentaire sympa 🙂
Bah… je suppose qu’il travaille toujours sur un nouveau jeu mais bon, le dernier, c’était un loup-garou-like… alors, je t’avouerai que je n’attends plus grand chose de lui pour le moment. On en saura plus au prochain Game Market, à moins qu’il ne présente plus ses jeux qu’à Essen, comme Hisashi ?
Shanouillette 25/02/2015
yep, c’est vrai qu’il enchaine les lettres d’amour… je trouve ça assez romantique de sa part moi ^^
madtranslator 25/02/2015
Tu laisses ton côté fleur bleue parler ! Personnellement j’aime beaucoup les illustrations de la dernière version de Love Letter japon (j’ai de la chance je l’ai). Par contre il est vrai que Seiji Kanai tourne um peu en rond, c’est dommage car je pense qu’il peut produire encore de belle chose. Mais un de mes jeux préférés chez Seiji c’est Master Merchant, un deck building en 40 cartes, qui fonctionne très bien et qui est bien loin des milliers de cartes de Dominion 🙂
Izobretenik 26/02/2015
‘Tain si les mecs d’AEG savent que Seiji vend cette version à l’étranger, ils vont t’envoyer le FBI !! Les illustrations sont jolies mais j’avoue que je préfère acheter mes jeux pour leur mécanique. Cheaty Mages, transformé en Magi Arena, là, ça m’a intéressé. Je voulais voir quelles modifications il avait pu apporter au jeu, et même si celles-ci n’influent finalement que peu le ressenti, la rejouabilité y gagne. Master Merchant ? Intéressant que tu aimes ce jeu. Qu’est-ce qui te plaît dans le jeu ?
madtranslator 26/02/2015
Je n’a pas dit que je l’avais acheté !! 😉 Pour Master Merchant, je l’inscris dans l’histoire de Seiji comme étant un premier pas vers le Minimal Game qui accouchera de Love Letter. Pour ce jeu je trouve qu’il a réussi à s’approprier une mécanique (le deck building) pour la rendre la plus efficace possible. Je trouve que ce jeu était très novateur et que surtout il n’y avait pas la volonté commerciale de sortir des dizaines d’extension comme c’est souvent le cas avec le deck building. Je pense que pour ce jeu il a atteint le maximum pour l’utilisation des cartes (les cartes de monnaie que tu tournes pour indiquer combien tu as). Mon seul regret qu’il ne soit pas jouable à deux (et c’est pas faute d’avoir demandé une version 2 joueurs à Seiji 🙂 ). Je pense qu’il aurait pu avoir un certain succès ici, mais il est vite passé inaperçu. Dommage.
Izobretenik 26/02/2015
C’est intéressant. Pour moi, le jeu déclencheur du « minimalisme » à la Love Letter, c’est plutôt R. 16 cartes, même univers, mêmes personnages, déjà les mécanismes de Love Letter sont annoncés (élimination directe…) et les illustrations de Noboru sont quasiment les mêmes. En gros, Love Letter pour 2 joueurs.
RR, lui aussi, était composé de 16 cartes, même s’il est vraiment introuvable celui-là (le dernier exemplaire que j’ai vu circuler sur Yahoo Auction tournait aux alentours de 150 euros…) et que son fonctionnement était un peu différent, peut-être plus proche de RRR.
madtranslator 26/02/2015
C’est vrai que R s’impose en tant que précurseur du minimalisme, mais dans les mécaniques ( et leur épuration) je trouve que Master Merchant s’en rapproche plus. Je vais essayer de m’expliquer : avec R nous sommes sur une bataille à deux joueurs améliorée (le pouvoir des cartes). Pour Master Merchant sorti après Dominion Intrigue (je crois), et donc le deuxième set de 500 cartes, je trouvais intéressant de dire voilà moi je joue avec un Deck-Building de 40 cartes, et j’y prends autant de plaisir qu’avec un jeu comprenant 1000 cartes car le jeu et la partie sont plus tendus. Compte tenu du fait que le nombre des cartes est limité, il faut sans cesse optimiser tes choix. Cette une impression que je trouvais moins présente dans Dominion l’Intrigue (ou plutôt elle mettait plus de temps à apparaître). De plus les 2 manières de pouvoir gagner étaient intéressantes : Soit j’ai un exemplaire de chaque carte soit j’ai huit pièces (je trouve cela plus positif que de dire si 3 pioches sont épuisées).
Pour RR (que j’ai la chance d’avoir) je ne le considère pas comme minimaliste, mais plutôt comme une ébauche de jeu qui sera ensuite finalisé sous la forme d’un jeu de tuiles qu’est RRR.
Là encore j’aurai bien aimé qu’un éditeur français se lance dans RRR, car je pense que celui-ci aussi avait du potentiel. (Évitez la version de chez Phalanx – Clash : Jihad vs McWorld, version dans laquelle l’auteur a demandé qu’on retire son nom pour ne pas être associé à ce jeu).
Izobretenik 26/02/2015
Il manque quand même toute l’interaction que propose Dominion, je trouve, dans Master Merchant. Chacun joue plus ou moins dans son coin, avec un œil à peine posé sur les autres joueurs pour voir leur compteur de points de victoire. J’avoue ne pas être un grand fan du jeu, alors je suis peut-être passé à côté de quelque chose. Les jeux de deck-building sont tellement nombreux ici… Tellement d’auteurs japonais ont surfé sur cette vague de Dominion qui a clairement relancé l’intérêt pour les jeux de société, prenant quelques places aux TCG et CCG, toujours ultra populaires ici.
Par contre, quelle est ta définition de « minimalisme » ? Pour moi, c’est surtout une question de restriction matérielle. Les jeux dans des petites boîtes, c’est plus ou moins 95% du marché japonais. Et au niveau mécanique, ça reste globalement assez pauvre, si ce n’est quelques exceptions, désormais publiées partout dans le monde. Ça remet beaucoup de choses en perspective quant à l’idée lancée de révolution 🙂 C’est surtout, je me répète, une question de développement matériel de jeux à bas coût et d’espace de vie super limité. Tu as dû t’en rendre compte avec les traductions des jeux que tu as faites.
Pour le problème de RRR, les auteurs ont leur mot à dire sur la rethématisation de leurs jeux. Je pense que Seiji (et Japon Brand) ont dû se rendre compte de leur erreur un peu tard… d’autant plus que les sujets de politique délicats ici sont pris à la légère. Barbarossa en est un autre exemple 😀
madtranslator 04/03/2015
Tu as raison, je devrais peut-être revoir ma définition du jeu minimaliste. Sachant quand même que dans ce cas précis (Master Merchant, RR, R on était à l’aube de ce concept).
Moi je n’y voyais pas qu’une restriction de matériel, j’y voyais aussi une optimisation d’une mécanique. Mais il est vrai que moi je vois cela avec mes yeux français et je n’ai pas le même accès que toi à totu ce marché (même si je suis plus chanceux que certains à ce niveau là).