L’amour du Risk !
Quelque part en terres Beaujolaises alors que rien ne semblait pouvoir perturber l’été qui s’était installé, un messager filait à bride abattue le long du chemin menant à la citadelle. C’est à bout de souffle qu’il se présentait devant son Seigneur.
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C’est ainsi qu’un petit groupe quittait la citadelle pour s’assurer que tout était encore calme et tranquille du côté de Hasbro. Après tout, le Risk n’était pas une option !
UNE ARMEE POUR LES ENVAHIR
Afin de s’assurer une place de choix dans les ludothèques, l’époque veut que le plumage soit à la hauteur, et il faut reconnaître que ce Risk Europe fait de gros efforts pour se tailler la part du lion.
Voyez plutôt :
« Edition Premium », « Règles avancées », « Combat amélioré », « Régiments d’élite », on ne pourra pas dire que vous n’étiez pas prévenu, tout est marqué sur la boite : nous avons là la crème de la crème, l’aboutissement ultime du Risk !
Ceci dit, l’habillage est luxueux (même si tout est en plastique et en carton : quoi ? On nous aurait menti?!). La couverture est classieuse et l’affreux personnage en armure se déplaçant en personne pour nous livrer la nouvelle ne doit pas occulter l’arrière plan bien travaillé, invitant à se faire une place sur le champ de bataille.
Avouez que le matériel met en appétit ! Regroupé dans un superbe thermoformage en plastique véritable, il donne irrépressiblement envie de se lancer à l’assaut du vieux continent. Il présente quatre armées aux couleurs chatoyantes et aux teintes tranchées avec des figurines plutôt réussies qui se payent le luxe d’être entièrement différentes pour chacune des armées (un véritable plus pour la lecture du jeu).
On retrouve également des couronnes en plastique (C’est moi le Roi, le Roi, le Roi !), de petites forteresses plus agréables que de simples jetons en carton, une avalanche de dés, des cartes, des blasons, des pièces métalliques cartonnées, et une médaille servant à représenter le premier joueur.
Indubitablement, le matériel flatte la rétine, même si on peut toujours trouver mieux dans la production ludique actuelle : on ne boudera pas notre plaisir.
DES REGLES POUR LES FAIRE JOUER
Clairement, Risk Europe s’éloigne du Risk classique dans son fonctionnement. À la tête de votre armée, votre seule ambition dans la vie sera de vous emparer d’un nombre défini de couronnes (fonction du nombre de joueurs) à la fin d’un tour de jeu, vous propulsant grand vainqueur de la partie.
Ces couronnes peuvent s’obtenir en envahissant des cités ou tout simplement en les achetant (cupidité quand tu nous tiens). Un mode avancé permet de remplir des objectifs cachés, en lieu et place de l’achat, ce qui peut changer radicalement le cours du jeu.
Chaque joueur (au maximum 4 seulement) possède un deck de 8 cartes.
Au début de chaque tour, chaque belligérant devra sélectionner deux de ses cartes, en les plaçant l’une sur l’autre faces cachées.
Quand tout le monde est prêt, le premier joueur révèle la carte supérieure et effectue ses actions. Le joueur suivant fait de même, et lorsqu’un tour de table a été joué, on s’occupe des actions liées à la seconde carte.
C’est ensuite la fin de tour : on s’assure que personne n’a atteint la condition de victoire, et on remet le couvert en excluant les cartes déjà jouées. Ce n’est que lorsqu’on aura épuisé totalement son deck que nous aurons le droit de refaire notre main complètement.
Note pour les luttes à deux ou trois joueurs :
Avant la révélation des cartes sélectionnées, il y aura un ou deux tours d’enchères afin de prendre le contrôle de la/des armée(s) de mercenaires (a priori là, il y en a plusieurs, donc aucun doute sur le pluriel). C’est une phase très importante, donc attention à conserver un solide pécule de côté !
L’heureux gagnant obtiendra le droit d’utiliser ces troupes pour la durée du tour, en révélant les cartes préalablement mélangées une à une.
Chaque carte présente deux actions au choix, et éventuellement un bonus à résoudre avant ou après l’action principale.
Les possibilités sont :
Expansion : étendre notre troupe sur un ou deux territoires (expansion partagée). C’est la carte qui permet de lancer une invasion ;
- Déplacement : bouger un certain nombre de troupes jusqu’à deux cases le long de nos lignes d’approvisionnement (série de zones contrôlées) ;
Impôt : collecter des taxes sur une série adjacente de territoires contrôlés (les villes rapportant le montant indiqué, et les zones sans cités rapportant une pièce) ;
Dépense : acheter des troupes (fantassins, archers, chevaliers, armes de siège), des châteaux forts (sachant qu’on ne peut attaquer un château fort sans arme de siège, c’est une construction qui peut être intéressante malgré un prix élevé), ou acheter une couronne (dans le mode standard)
En plus de ces actions, il peut y avoir les bonus suivants :
Fortification : ajouter 3 fantassins à une ville ou 4 à un château forteresses.
Assaut : résoudre une attaque avec ses armes de siège sur un territoire adjacent.
Le Roi, c’est Moi ! Récupérer le jeton premier joueur.
« Bon en gros, je taxe mes populations, je négocie avec mon voisin, je m’étends, je me renforce, je trahis mon voisin, je taxe à nouveau mon peuple,… la vie quoi ! ».
Je vois que vous avez bien compris l’esprit et l’essence du jeu.
Du coup, je vais en profiter pour vous expliquer le déroulement des combats.
Ceux-ci se résolvent par rangs. Tout d’abord, on fait agir les armes de siège (simultanément chez les deux opposants), en lançant deux dés par régiment.
Les résultats supérieurs ou égaux à 3 feront une perte chez notre adversaire (il sera libre d’éliminer le régiment qui l’exaspère le plus!).
Puis, les archers entreront en lice en lançant un dé par unité et en touchant sur du 5+.
Les chevaliers en profiteront alors pour donner l’assaut avec un dé par unité mais en touchant sur du 3+.
Pour finir, ce sera la grosse foire d’empoigne avec trois dés pour l’attaquant et deux dés pour le défenseur (limité par son nombre total de troupes).
On comparera un à un les plus hauts résultats en donnant l’avantage à la défense. Et c’est reparti pour un tour jusqu’à l’éradication totale d’une des deux armées (dans Risk, on ne fait pas dans le détail : pas de retraite, ni de prisonniers). Une dernière chose à savoir : un château fort permet de relancer les dés sur un rang au choix une fois par cycle.
Certains villes (celles cerclées d’or) bénéficient d’avantages intéressants sous la forme de blasons à récupérer lorsqu’on prend le contrôle de la cité. Cela apporte des bonus, comme le gain de troupes lors d’une taxation, le gain d’or après une victoire au combat, ou la possibilité de recruter des régiments en dehors de ses villes ou châteaux. Bref, cela apporte une petite touche tactique, rendant des villes plus intéressantes à envahir !
ET LEUR DONNER ENVIE DE RECOMMENCER
Je cherchais depuis longtemps un jeu de conquêtes qui pourrait m’apporter les sensations de gros jeux comme Conquest of the Empire ou Le trône de Fer, dont les parties pouvaient s’étaler sur un nombre conséquent d’heures et dont le matériel déborde facilement de la table (si vous avez eu l’occasion de vous essayer au premier jeu susnommé avec son plateau gigantesque, vous comprendrez ce que je veux dire). Evidemment, avec Risk Europe, nous sommes dans une catégorie beaucoup plus légère, mais j’y ai trouvé mon bonheur au cours des quelques joutes que j’ai pu mener.
Il y a tout de même quelques écueils comme le fait qu’il ne se joue qu’à quatre joueurs au maximum et que les modifications à deux ou trois joueurs impliquent l’intégration d’armées neutres (mouais…), ou que certaines zones soient vraiment trop petites pour contenir les régiments (je pense à Rome dont la capacité spéciale est d’apporter deux couronnes, et qui est minuscule alors que très convoité).
D’autres pourront reprocher le choix d’une énième utilisation des dés dans la résolution des combats, mais le système de rangs permet tout de même de lisser un peu le hasard.
On y retrouve aussi d’autres éléments tels que la gestion de ses ressources, la rotation de son deck de cartes d’actions (petit, certes), la diplomatie avec ses adversaires, et un placement important de ses unités sur la carte (on aura tendance au cours des premières parties à trop négliger l’action de déplacement pourtant fort utile pour redéployer ses unités). Préférez tout de même l’utilisation du mode avancé avec les cartes objectifs, car le jeu est trop rapide et les victoires un peu trop faciles avec l’achat des couronnes (ou alors, revoyez leur montant à la hausse).
Bref, vous l’aurez deviné et je le dis sans cérémonie, Risk Europe m’a finalement conquis ! Il apporte un vent de fraîcheur dans la licence Risk et malgré la rancoeur que certains pourraient ressentir contre le titre classique, il serait dommage de vous priver d’une petite joute entre amis ou en famille.
Merci à LSD graph pour les illustrations de l’article.
Un jeu de Austin Rucker
Par Hasbro
Langue et traductions : Français, Anglais
Date de sortie : 2015
De 2 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d’une partie 90 minutes
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morlockbob 18/10/2018
comme quoi tout arrive … je vois, par contre, mal qui va l ‘acheter dans mon entourage
gueva 19/10/2018
A 2 c’est comment?
Alendar 19/10/2018
Clairement, c’est bien plus agréable à 4 !
A deux joueurs, le poids des armées de mercenaires est bien trop important à mon goût.
Sam 19/10/2018
Conquer Club
+ de 200 cartes dont la risk classic, multijoueur ou solo, clans ..multiples option de jeu / freemium 4 parties max / premium nombre illimité de parties
http://www.conquerclub.com
le zeptien 20/10/2018
Ma dernière partie de Risk remonte à bien longtemps et l’achat d’une boite de Risk encore plus… mais là, ça me donne envie de retomber dans les parties acharnées de ma jeunesse…Il est plutôt beau en plus.
Par contre, quand j’ai lu le titre de l’article, j’ai pensé aux prénoms de Jonathan et Jennifer, allez savoir pourquoi…
Adesco67 23/10/2018
dans le genre, il y a Mare Nostrum, edition Asynchrone Games