La mythologie nordique sur un plateau : Yggdrasil Chronicles

Si pour vous, la mythologie nordique se limite à quelques épisodes de la série à succès Viking, ou aux échanges musclés entre Hulk et Loki dans un film Marvel, alors vous devriez peut-être vous intéresser à Yggdrasil Chronicles des Ludonautes (Cédric Lefebvre).

Cela évoque éventuellement quelques souvenirs aux plus anciens d’entre vous. En effet, il s’agit de la refonte d’un opus sorti en 2011 : une simple réédition me direz-vous ? Pas tout à fait, car des éléments de gameplay ont été ajoutés (et modifiés), en particulier un mode campagne qui a permis à ce bébé de gagner le titre de Chronicles.
Prenez place à l’ombre du célèbre arbre afin que je vous conte la destinée des divinités du Grand Nord.

La naissance d’un monde

Comme souvent, le premier contact avec le jeu se fait par l’intermédiaire de la couverture de la boite. Elle est d’importance car c’est elle qui attire l’oeil des joueurs et leur donne envie de s’embarquer dans une partie.

 

Pourtant, je dois vous avouer qu’ici, le style ne m’a pas plus inspiré que ça et ne m’a pas spécialement attiré vers cet opus.

Quand j’ai commencé à revenir progressivement vers les jeux de plateau après quelques longues années à profiter de jeux vidéo, j’avais été intrigué par un j2s en destockage répondant au sobriquet de Yggdrasil. J’avais alors résisté aux sirènes de la mythologie nordique. C’était reculer pour mieux sauter, car aujourd’hui j’ai franchi le cap et plongé à cœur perdu dans cet univers, malgré une illustration qui, à mon sens, manque de peps. Cela est peut-être dû au cadre qui a tendance à trancher avec les couleurs utilisées et à assombrir l’ensemble. J’aurais bien vu des déclinaisons de bleu et de blanc, façon ciel nocturne dans des paysages enneigés. Ceci est totalement subjectif évidemment. Mon épouse trouve quant à elle que l’image et les effets de lumière sont très réussis. Elle regrette simplement que la  typographie empiète trop sur l’illustration : une réelle question de goût finalement… N’hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez en commentaires !

 

En tout cas, on retrouve les différents mondes qui seront utilisés dans le gameplay : du monde de feu au monde des géants de glace. Yggdrasil se dresse au centre, soutenant les terres tout en subissant les assauts de ces créatures, avec un côté légèrement incurvé et oppressant.

Même si cette illustration nous a divisé, nous avons vite été mis d’accord en retirant le couvercle et en découvrant une explosion de matériel à l’ouverture. Tout commence par un jeu dans le jeu : le montage d’un décor en trois dimensions !
Heureusement, on trouve dans le livret un plan détaillé pour assembler les différents éléments, que vous comparerez à votre convenance, aux kits de montage d’une entreprise de meubles suédois, aux notices techniques de petites briques en plastique, ou aux papyrus contenus dans certains œufs au chocolat.

Ces quelques minutes de bricolage permettent d’obtenir un résultat bluffant : Yggdrasil, l’arbre des mondes, se dresse devant vos yeux ébahis. On pourrait se dire qu’il ne s’agit que d’un superbe terrain de jeu pour nos aventures à venir, et que ce cadre ne serait pas utilisé pour le gameplay, mais nous verrons qu’il en est tout autrement.

On trouve également dans la boite de nombreux standees représentant les différents protagonistes, à savoir les Dieux que les joueurs incarneront ou les ennemis qu’ils combattront. Des cartes, des dés, des jetons, et des meeples détaillés compléteront le matériel.
Notez que les dessins des cartes sont très inspirés et permettent de plonger d’avantage dans le thème.

Le travail d’édition est tout simplement énorme. Il va encore plus loin que dans le jeu Colt Express qui avait déjà pu surprendre à sa sortie. Quand on compare les deux opus d’Yggdrasil séparés par près de dix ans, on se rend compte de l’évolution du marché des jeux de société. Entre autres, la mécanique ne suffit plus à assurer un succès et la forme est devenu aussi importante que le fond.

Intéressons-nous donc maintenant au cœur du jeu pour voir si le ramage se rapporte au plumage… Sans plus de suspense, je peux vous dire que l’arbre-monde en trois dimensions n’est pas qu’un artifice !
En effet, les déplacements ne seront possibles pour les joueurs qu’en demeurant sur le même étage ou en faisant l’ascenseur sur une verticale (il est possible de quitter les mondes supérieurs pour atteindre directement le monde inférieur situé sur la même ligne).

Cela paraît simple, mais malheureusement, il existe un peu de chaos, car l’étage intermédiaire peut tourner sur lui-même, ce qui modifie les positionnements de chacun !

L’édition originelle.

 

L’inéluctable Ragnarök

Yggdrasil Chronicles est un jeu coopératif dans lequel les joueurs vont incarner des Dieux et lutter ensemble contre l’avancée de certains ennemis. Contrairement à la plupart des jeux dans lesquels les joueurs vont enchaîner leurs actions avant de passer à une phase où les ennemis mettent la pression sur le plateau de jeu, cet Yggdrasil a un fonctionnement un peu différent : le Mal pourra progresser à tout moment, sans laisser de véritable moment de répit à nos divinités. 

En effet, chaque joueur possède un deck de 6 cartes à l’effigie des ennemis :

  • Hel, déesse de la mort
  • Surt, gardien du Muspellheim, à la tête des géants de feu
  • Loki, Dieu de la malice, de la discorde et des illusions
  • Iormungand, serpent de mer gigantesque
  • Fenrir, l’immense loup
  • Nidhögg, serpent se cachant dans les racines de l’arbre-monde

 

Au début d’une séquence de jeu, chaque joueur piochera la carte du dessus de son deck, et la placera face cachée sur la roue des ennemis (petit plateau où toutes les actions des adversaires sont synthétisées).
Ensuite, les joueurs décideront ensemble de qui commencera la séquence de jeu : l’ordre de jeu est donc laissé à l’appréciation des divinités, qui auront tout intérêt à ne pas laisser le hasard décider

Lorsque la décision a été prise, le joueur actif révèle alors sa carte en la retournant face visible sur la roue des ennemis.
Si cet ennemi est déjà présent sur la roue, on active immédiatement celui-ci, ce qui a toujours comme conséquence d’accentuer la pression sur nos valeureux Dieux du Nord. Chaque adversaire aura sa manière bien à lui d’importuner son monde, après quoi les cartes en doublon regagneront le bas du deck des joueurs concernés !

D’une manière générale, l’ennemi va se déplacer et risquer de rencontrer un de ses congénères. Et là, c’est le drame, car le lieu où la rencontre se produit va être ravagé : cela empêchera les joueurs d’entrer en interaction avec celui-ci (comprendre réaliser une action sur ce monde) tant qu’il ne sera pas soigné…

Malheureusement, si on soigne un monde sur lequel figurent deux ennemis, il sera immédiatement ravagé de nouveau ! Assurément une mauvaise nouvelle quand on précise que le nombre de mondes ravagés du plateau donnent la puissance de frappe de Fenrir…

On tient déjà là une condition de défaite du jeu : si un ennemi doit réaliser un déplacement impossible (et même une action impossible), les joueurs perdent la partie. C’est notamment le cas pour Surt et Hel qui rejoignent toujours le niveau au-dessus de leur position. C’est aussi le cas pour Iormungand qui avance d’îles en îles en Midgard (arrivé à la dernière île, plus de déplacement supplémentaire possible), et Nidhögg qui rythme le nombre de séquences maximum en fonction des scénarios (en dehors du mode campagne, on cherche à ce que Nidhögg arrive au bout de sa ligne de temps pour remporter la partie).

Mais le déplacement des ennemis (déjà assez punitif) n’est pas la seule conséquence d’une activation des adversaires :

– Hel oblige à tourner le plateau intermédiaire avant de faire perdre un point de vie au Dieu actif.

– Surt entraîne également une rotation du plateau intermédiaire et ajoute deux géants de feu sur son échelle de puissance (il sera alors plus difficile de le battre).

– Loki fait également tourner le plateau intermédiaire et libère un géant de glace (celui-ci peut neutraliser un lieu, renforcer un adversaire ou empêcher l’utilisation de certains bonus), ce qui renforce sa puissance.

– Iormungand submerge des îles du Midgard et envoie des Anonymes vers le domaine de Hel, ce qui renforce la puissance de cette dernière.

– Fenrir envahit l’Asgard en sortant de sa prison, mettant fin au tour du joueur actif ou lui infligeant la perte de 3 points de vie (s’il était déjà en Asgard) ; petit détail amusant, la carte Fenrir en retournant dans le deck du joueur l’oblige à mélanger ses cartes, empêchant les Dieux de se souvenir de l’ordre des cartes !

– Nidhögg peut activer ou non des effets supplémentaires dépendant du scénario joué.

 

Une mort certaine, une faible chance de succès… mais qu’attendons-nous ?

Présenté comme ça, vous vous demandez comment sauvez l’arbre-monde de la destruction ?
Après avoir révélé la carte piochée de son deck et avoir subi les conséquences d’une agression d’un adversaire, vous aurez l’opportunité d’agir.

Vous pouvez vous déplacer vers un monde du niveau où vous vous trouvez, ou vers un des deux mondes à l’aplomb de celui-ci. Il ne vous reste qu’à espérer que le monde vers lequel vous vouliez vous diriger reste atteignable malgré l’éventuelle rotation du niveau intermédiaire !

Vous aurez ensuite le choix entre faire une action sur le monde où vous êtes OU combattre un ennemi présent dans ce monde. Le résultat du combat sera toujours une victoire (vous êtes un Dieu après tout…) mais vous serez exposé à des risques qui pourraient vous faire perdre des points de vie (oui, mais mortel…). L’idée que vous gagnez toujours un combat mais que vous essayez d’optimiser la quantité de dégâts est intéressante. Le risque dépend de la puissance de l’adversaire : 3 pour Iormungand, 2 pour les Iotunn (les géants des glaces) et une valeur variable pour les autres belligérants (lisible sur leurs échelles de force respectives). Il s’agit d’une perte potentielle de points de vie que vous allez essayer de limiter en utilisant les moyens à votre disposition. 

Ces moyens, quels sont-ils ? Vous pourrez utiliser un héros du Valhalla pour une réussite automatique de 1 (on peut envoyer des héros de Midgard vers Asgard en effectuant une action sur le monde des humains), utiliser son dé de Dieu, vous servir des dés Vane (pouvant être recrutés dans le monde des Vanes) ou faire appel aux pions Elfes (pouvant être récupérés dans le monde des Elfes). 

La formule est simple. Après avoir jeté les dés, les symboles « boucliers » sont des réussites. Les autres symboles peuvent être considérés comme des réussites en dépensant un Elfe pour chaque dé. Le nombre total de réussites annule les risques. Les risques résiduels se payent directement en points de vie. Deux choses : les résultats avec une croix sur les dés Vanes font perdre le dé concerné, et la perte totale des points de vie d’un Dieu fait… perdre la partie (oui, c’est une condition de défaite) ! Attention à votre santé, car comme cela est justement dit dans le dessin animé Kuzco : « personne n’est immortel ! ».

Bien entendu, le combat est un choix et non une obligation, tout comme interagir avec un monde. Si vous préférez ne rien faire du tout, c’est possible, mais les ennemis n’en demandent pas tant!

Nous avons déjà vu, à travers le combat, certaines actions possibles sur les mondes, mais vous pourrez également tenter de soigner un monde ravagé (depuis Asgard), récupérer des artefacts chez les Nains, vous alliez à des Créatures de la nuit en Svartalfheim, ou tenter votre chance dans le monde des Iotunns.

Sachez que les actions sont dépendantes des ennemis et des Dieux alliés présents sur place. En effet, si au moins un autre Dieux est présent avec vous, l’action est bonifiée (vous récupérez plus d’alliés, de cartes, etc) mais si un ennemi est présent avec vous, l’action est réalisable avec un malus (moins de ressources, soin du monde plus risqué, etc).

Dans les autres cas, l’action se fait sans bonus ni malus (n’oubliez pas qu’aucune action ne peut être faite dans un monde ravagé !). Cela vous incitera sans doute à vous regrouper (pensez aux groupes de 1 qui ont été fatals à plus d’un joueur de jeu de rôle) afin de bénéficier des meilleurs effets.

Malheureusement, pendant ce temps-là, le Mal progresse et vous devrez lutter sur plusieurs fronts (finalement, le groupe de 1, quand on y pense, ça passe crème !).

Si tout cela ne suffit pas à vous rassurer, vous serez ravi d’apprendre que chaque Dieu dispose de sa compétence et de son pouvoir de départ si vous jouez en mode difficile (il sera possible d’en acquérir d’autres si vous vous lancez dans une campagne).

 

Ça coule de source ?

Avec ses 28 pages de règles et ses termes issus de la mythologie nordique aux consonances peu familières pour la plupart d’entre nous, le jeu peut paraître dense, complexe, voire indigeste. Heureusement, le livret est bien conçu, avec la description du matériel, la mise en place d’une partie, les explications sur les différentes phases de jeu, les capacités des ennemis et des Dieux, les actions possibles et les combats, et dans l’ensemble le respect du thème aide à nous plonger dedans. Il est à noter que tout est bien organisé avec de nombreuses illustrations et des résumés des effets des cartes artefacts, des créatures de la nuit, des pouvoirs et compétences des Dieux.

Cependant, il faut reconnaître qu’il y a tellement de choses imbriquées les unes dans les autres, que le tout peut être délicat à appréhender et à expliquer. Dans un premier temps, il sera probablement nécessaire de ne pas utiliser les différents noms nordiques, afin de simplifier la prise en main. Ensuite, après plusieurs parties, les termes finiront par devenir connus de toutes et tous, et cela renforcera l’implication des joueurs dans le thème.

Il faut souligner qu’il serait dommage de faire totalement l’impasse sur le travail de recherches bibliographiques qui a été fait par l’auteur sur cet opus. J’ai moi-même passé du temps sur le jeu original, des vidéos d’explication, et différents articles traitant de la mythologie. Très intéressant !

L’arbre-monde, des racines pas si carrées

Pour découvrir le jeu, nous nous sommes lancés dans une partie en mode facile à trois joueurs. Malgré quelques sueurs froides, nous avons tranquillement installé notre emprise sur le jeu. La victoire se joue après trois activations de Nidhögg seulement, et cela ne laisse pas le temps aux ennemis de mettre la pression sur le plateau.

Quelques combats ont toutefois été nécessaires pour éviter aux créatures des mondes inférieurs de trop montrer leur nez dans les mondes supérieurs, ou pour remettre à sa place le serpent des mers, mais la puissance des adversaires n’a pas le temps de se développer, et on ne se sent jamais réellement menacé. C’est toutefois une porte d’entrée intéressante pour mieux saisir le jeu.

Après cette mise en bouche, nous repartons à l’assaut de l’arbre-monde, ou plutôt nous tentons de repousser les assauts adverses en mode difficile à quatre joueurs. Après une petite demi-heure d’explications pour la nouvelle arrivante (qui a décroché rapidement sur les noms des ennemis, alors que ceux-ci commençaient à nous devenir familiers), nous reprenions nos quartiers sur Yggdrasil.

Nous étions rapidement mis dans le bain, car il fallait désormais supporter quatre activations de Nidhögg pour être victorieux : rien de trop compliqué me direz-vous ? C’était oublier un peu vite que dans ce mode de difficulté, chaque mouvement de Nidhögg entraîne l’activation de deux de ses congénères, dont Loki. Cela permet des combos qui peuvent être assez destructeurs et qui demandent à être anticipés.

La puissance des ennemis croît avec une vitesse déconcertante, et les multiples activations de Loki qui envoie ses géants de glace perturbent fortement les actions de nos chères divinités. Pendant ce temps-là, Fenrir en profite pour sortir régulièrement de sa prison, menaçant nos avatars d’une perte sèche de 3 points de vie (qui en possèdent seulement 6 dans une partie à 4 joueurs).
La partie est tendue jusqu’au bout et nous l’emportons après un peu de chance sur les tirages des cartes ennemies. Cela met en condition pour la suite !

Pour mémoire, le jeu est sous-titré « Chronicles », et ce n’est pas pour rien. En effet, le livre des sagas comprend une cinquantaine de pages dont plus de 80% sont consacrés à une campagne en 6 volets inspirés par des légendes nordiques. Après avoir choisi nos personnages, nous nous lançons dans le premier acte, l’assassinat de Baldr.

Ces scénarios proposent de nouvelles actions et de nouvelles conditions de victoire, ainsi qu’une progression de nos Dieux en dépensant des points d’expérience. La première saga est découpée en 4 volets, et nous ne savons pas à l’avance quel sera le déroulement de la trame scénaristique. Nous nous rendons rapidement compte que le temps joue contre nous, et qu’il sera délicat de faire avancer le scénario (c’est-à-dire de réaliser les objectifs demandés pour poursuivre le récit) tout en empêchant les ennemis de trop semer la confusion sur le plateau (ou pire, de nous faire perdre la partie par réalisation d’une condition de défaite).

Nous progressons un peu à l’aveuglette sans réellement savoir si nous devons nous renforcer pour la suite au risque de nous faire déborder progressivement par nos adversaires. Sans en dévoiler de trop sur le contenu de ce premier acte, malgré notre réussite finale, nous aurions probablement jouer différemment chaque volet afin d’être mieux orientés pour la suite du récit, car cela s’est vraiment joué de peu.
Les points d’expérience acquis sont égaux aux points de vie qu’il reste à chacun à la fin de l’acte. Sachant qu’une défaite oblige à recommencer l’acte mais octroi 3 points d’expérience, nous nous en sortons sans gloire avec 3 /3 /3 /2 points d’expérience : la suite s’annonce compliquée !

 

Yggrasil, la lessive des Dieux

Hormis en mode facile, le jeu oblige à une concentration de tous les instants afin de ne pas faire d’erreur irrémédiable. Il y a bien sûr une légère part de chaos dans la sortie des cartes des decks des joueurs (les interventions de Fenrir ne sont jamais vues d’un bon œil) ou dans les lancés de dés qui peuvent être dramatiques. Mais chaque élément de hasard peut être maîtrisé (maîtriser le hasard, c’est un bon concept !) et les choix dans l’ordre de jeu des Dieux pourront être déchirants.

Je dois avouer que les deux parties avec la difficulté accrue m’ont laissé fatigué, tellement elles étaient intenses. Je ne suis pas certain que le jeu s’adresse à un public familial et il me paraît plus orienté pour un public confirmé. La complexité et le nombre des règles effraieront sans doute le profane qui s’orientera vers des coopératifs plus accessibles. Yggdrasil Chronicles est un jeu exigeant. 

Le gameplay est solide, et l’évolution est notable par rapport à l’opus précédent. Il parviendra à intéresser et surprendre les habitués avec des mécaniques bien conçues et un panel de choix en cours de partie. Attention cependant au syndrome du joueur alpha qui pourrait être tenté d’imposer ses décisions aux autres, car il faudra être coordonné pour emporter la victoire.

La campagne me semble bien ficelée, même si je suis réservé sur le fait de devoir refaire un acte encore et encore en cas de défaite.
L’attribution de points d’expérience en lot de consolation risque peut-être de déséquilibrer le jeu, et l’accumulation de défaites pourrait créer des gros Bill dans le profil des joueurs (les Dieux pourraient devenir disproportionnellement puissants par rapport à la difficulté de l’acte) : encore faut-il avoir envie de revenir sur un scénario…

Le jeu parviendra-t-il à se renouveler assez une fois la campagne terminée ? Les différentes combinaisons de Dieux avec des pouvoirs et compétences variés pourraient ajouter de la rejouabilité, mais cela suffira-t-il ?

En attendant, Yggdrasil Chronicles s’avère pour moi une agréable surprise, un titre exigeant non dénué d’inspiration et qui parvient à sortir du lot des jeux coopératifs.

 

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2 Commentaires

  1. Knightbob 23/08/2020
    Répondre

    Super article très détaillé qui explique bien le jeu!

    Perso je l’ai ramené de Cannes cette année après une partie et ayant été ébahi devant l’énooorme plateau en 3D, et je n’en suis pas déçu.

    Bon, j’ai pas encore eu le temps de me lancer dans les sagas (qui ont l’air vraiment sympas avec l’évolution des persos par l’XP), mais je ne regrette pas du tout mon achat!

  2. Alendar 23/08/2020
    Répondre

    Merci.
    On a fait la seconde saga en fin d’après-midi, et une victoire encore plus juste que pour la première (1 à 2 points de vie restants pour chacune des 4 divinités): ça promet pour la suite! J’ai peur que nos personnages ne progressent pas aussi vite qu’ils ne devraient…
    En tout cas, ce deuxième épisode était très différent du premier.

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