La boîte d’à côté 2 – Les extensions de Dune Imperium – Great Western Trail – Les Ruines Perdues de Narak – The Magnificent
Bienvenue dans la Boîte d’à côté !
La chronique qui prend le temps de décortiquer les extensions de nos jeux préférés est de retour et on l’espère va devenir régulière. On se pose la question du renouvellement, de l’apport de ces ajouts, et s’ils complexifient le jeu en question, peut-t’on les proposer à un public qui découvre le jeu ?
Dans ce nouvel épisode, on passe au crible les deux extensions de Dune Imperium, un jeu que nous avons beaucoup pratiqué à la rédaction. Mais aussi Les ruines perdues de Narak, Great Western La ruée vers le nord et The Magnificent Sno.
Dune : Imperium – L’Avènement d’Ix
- Renouveau du jeu de base : 3.5/5
- Complexification : 2/5
- Plaisir : 4/5
Dune Imperium, l’As d’Or expert 2022, le multi-primé jeu de deckbuilding et pose d’ouvriers… Est-il besoin de le présenter à nouveau ? N’hésitez pas à visiter sa fiche si vous êtes en mal d’info (et donc, si visiblement vous avez vécu dans une caverne cette dernière année).
Cette extension devait proposer de nouvelles fiches personnages. Et en effet, on va fouiller dans le “plus loin, plus complexe” de la force. Mais, comme dans le jeu de base, on a accès à un panel : on n’est jamais vraiment perdu dans son jus. Les personnages s’appuient rarement sur des mécanismes propres à l’extension et valorisent véritablement de nouvelles façons de jouer.
Le plus notable dans le jeu est le rééquilibrage du plateau, qui vient changer les espaces verts et jaunes : désormais, il y a davantage de tension sur les solaris, et celle sur l’épice est dévolue aux technologies en plus du long courrier. On se sent dans un environnement plus fonctionnel où les choix sont plus difficiles et plus intéressants, le tout sans rajouter de grosse charge cognitive.
Côté rajout de mécanismes sur le plateau, les cuirassés (soldats increvables à trois points de force) semblent vraiment ultra balaises, voire déséquilibrés, mais on se rend vite compte que les obtenir n’est pas aussi facile qu’escompté : il faut aller sur l’action afférente, dépenser de précieuses ressources qui ne serviront pas ailleurs. Des technologies viennent creuser l’asymétrie mais en douceur, sans surcharger les joueurs. Ultra-satisfaisant.
Enfin, bien entendu, un monceau de cartes débarque pour renouveler la rivière. Là encore, on a pensé aux gens ayant éclusé le jeu de base, avec des façons de penser la défausse, la pioche ou le placement différemment. À la découverte, l’effet waouh est garanti : on a envie de plonger, d’acheter ces cartes, d’essayer des stratégies supplémentaires. Et, si l’on adore les parties longues, on peut jouer des parties épiques en 12 PV avec une carte supplémentaire dans son paquet. De quoi rendre le jeu BIEN plus explosif.
En somme, L’avénement d’Ix est le summum de ce qu’on peut attendre d’une extension !
-Umberling
Un jeu de Paul Dennen
Illustré par Clay Brooks, Nate Storm
Edité par Dire Wolf Digital, Lucky Duck Games
Dune Imperium – Immortalité
- Renouveau du jeu de base : 2.5/5
- Complexification : 2.5/5
- Plaisir : 4/5
Dans Immortalité, pas de nouveau personnage, et pas de bouleversement économique ni militaire comme dans Rise of Ix. Mais quoi, alors ? Eh bien, des cartes viennent remplacer les Dune, Planète des sables, et offrir deux nouvelles ressources (l’une en action, l’autre en révélation) : la Recherche et les Spécimens. Ces ressources interfèrent avec une nouvelle faction, le Bene Tleilax, qui vient avec un plateau, une piste, des cartes Imperium et une rivière de cartes spécifique.
Chaque symbole Recherche vous permet de progresser sur une piste Recherche qui s’ouvre un peu comme un arbre technologique, avec deux paliers (permettant d’améliorer certaines cartes). Les Spécimens sont des troupes placées de votre réserve sur ce plateau Recherche et qui servent à acheter de nouvelles cartes en lieu et place d’influence. Et, cerise sur le gâteau, les cartes apportent de nouveaux mécanismes, notamment celui de greffe, qui permet de combiner deux cartes (effets et symboles) ensemble. Avec, donc, beaucoup plus de pioche, d’amincissement de paquet et d’effets complexes.
Enfin, les Atomiques familiaux permettent à chaque joueur, une fois durant la partie, de nettoyer entièrement la rangée d’achat. À introduire comme variante dès le jeu de base, mais notez qu’Helena Richèse (du jeu de base) semble trop forte avec les Atomiques familiaux. Mais bon, si vous jouez avec Ix, vous avez vraiment de quoi faire. Et notez également que le contrôle sur le paquet offert par Immortalité renforce certains personnages un peu pâlots (oui, Paul, on parle de toi).
Immortalité ne change pas Dune, la planète, car ceci était garanti par Rise of Ix, mais préfère donner une couche de contrôle supplémentaire aux joueurs : on aura une maîtrise plus fine de son deck, des pouvoirs de ces cartes. Quelque part, cela permet de s’affranchir de l’interaction quasi permanente qui traverse tout le jeu et rehausse un peu la composante deckbuilding du jeu. Combinée à Rise of Ix, Immortalité fait de Dune Imperium un jeu complet, mais exigeant, avec beaucoup plus d’axes stratégiques possibles que dans le jeu de base. De là à dire que le contrat est rempli : oui. Le plaisir est-il là ? Oui aussi : les nouveaux outils, comme les technos de Rise of Ix, sont enivrants : on se repaît de pouvoir jouer comme on l’entend, et que le jeu réponde à nos attentes et à nos plans retors.
-Umberling
Un jeu de Paul Dennen
Illustré par Clay Brooks, Nate Storm
Edité par Dire Wolf Digital, Lucky Duck Games
Great Western Trail : La ruée vers le Nord
- Renouveau du jeu de base : 4/5
- Complexification : 2/5
- Plaisir : 4/5
Depuis sa sortie, nous avons arpenté les territoires qui mènent à Kansas City. En ce qui me concerne c’est un jeu que j’adore et qui est probablement un des plus joués de ma ludothèque (d’autant plus depuis l’adaptation en ligne sur BGA).
L’extension s’intègre très bien, nous avons un nouveau plateau qui vient chevaucher celui de base. La ligne de chemin de fer est remplacée et ajoute de nouvelles liaisons ferroviaires qu’il faudra débloquer en construisant des boutiques afin de pouvoir les livrer plus tard. Avec cet ajout, on se sent un peu plus libre dans les livraisons, le jeu est moins dirigiste et il me semble qu’il réduit un peu la stratégie “cowboy” avec la planification possible de gares moins lucratives et pourtant intéressantes. Cette ligne vers le nord est parsemée de petits bonus pour les premiers arrivés qui offrent de jolies combinaisons. Nous avons aussi de nouvelles tuiles bâtiments qui fonctionnent justement avec ces boutiques. Enfin, cela pourrait être un détail, nous démarrons avec un jeton qui nous permettra une fois dépensé, de piocher et refaire sa main, un moyen de réduire la chance (ou malchance due à la pioche), et nous pouvons en gagner d’autres.
La ruée vers le nord ne rallonge ni ne complexifie le jeu, elle s’intégre assez rapidement si toutefois les joueurs connaissent le jeu de base. J’apprécie toujours de jouer au jeu de base, mais j’ai une légère préférence avec. Elle modifie le jeu, l’enrichit, ouvre de nouvelles possibilités, elle le dynamise plutôt qu’elle ne le dynamite 🙂
– Atom
Un jeu de Alexander Pfister
Illustré par Chris Quilliams
Edité par Eggertspiele
Les Ruines perdues de Narak : Chefs d’expédition
- Renouveau du jeu de base : 4/5
- Complexification : 3/5
- Plaisir : 4/5
La jungle de Narak n’a plus beaucoup de secrets pour nous, et après de nombreuses parties, on pouvait regretter un léger manque de renouvellement quand on connaît bien les cartes ou les pistes de temples.
Et bien sachez que cette première extension (une autre est annoncée) arrive avec de nouvelles cartes, de nouveaux assistants et gardiens à combattre. On apprécie aussi les deux plateaux nouveaux temples. Dis comme cela, on semble être dans une extension de remplissage.
La vraie nouveauté de cette extension reste l’ajout important des Chefs d’expédition, chaque joueur va incarner un des six personnages qui vient avec son plateau et son deck de cartes. Six gameplay différents qui ont en plus le bon goût d’intégrer plus intensément le thème et d’orienter plus fortement votre stratégie. Par exemple, on serait peu avisé de jouer avec la baronne sans profiter de sa manne financière. J’apprécie beaucoup la fauconnière qui envoie son rapace pour gagner des ressources plus ou moins importantes en fonction de notre attente et/ou optimisation. Le mystique joue carrément avec la peur, et demandera un peu de maîtrise. Attention, l’extension demande à être domestiquée.
N’espérez pas la proposer à des débutants, par contre c’est un bel ajout pour qui aime Narak et la bien poncé. En revanche si vous n’aimez pas Narak elle ne vous convaincra pas, vous êtes informés.
– Atom
Un jeu de Elwen, Mín
Illustré par František Sedláček, Jakub Politzer, Jiří Klus, Milan Vavroň, Ondrej Hrdina
Edité par Czech Games Edition, Iello
The Magnificent – Snö
- Renouveau du jeu de base : 3/5
- Complexification : 2/5
- Plaisir : 2/5
La troupe de The Magnificent est de retour en ville, voila une occasion de voir leur nouveau spectacle. Cette extension propose plusieurs modules, d’abord, de nouvelles cartes maître pour enrichir le jeu. Deux nouveaux plateaux pour plus d’asymétrie, un nouveau système d’ordre du tour aussi qui n’est plus en sens horaire, mais dans l’ordre des chapeaux. Mais surtout les cartes Sno, la nouvelle artiste. Pour réaliser ses cartes, il faudra avoir installé sur son plateau des tuiles à sa couleur.
Les cartes Sno permettent de marquer des points, beaucoup de points, mais en général c’est aussi assez coûteux. Déjà cela nécessite une tuile blanche, souvent une autre et parfois (souvent) une ou deux gemmes à dépenser. Les cartes artistes sont généralement choisies dans la rivière de cartes, et parfois, comme dans toute les rivières, on a un souci de choix. Les cartes que l’on désire pour nos cartes maîtres ne sont pas représentées et aucun moyen de le résoudre sinon prendre la carte du dessus de la pioche, ce qui est encore plus hasardeux. Avec les cartes Sno, la rivière de cartes se réduit de un, et cela aggrave le problème. Si l’on souhaite le régler, il suffit de placer la pioche de cartes Sno à côté du plateau. Certes c’est moins esthétique, mais parfois il faut être pragmatique.
Avec le plateau maître, le jeu se prolonge d’un tour de plus à chaque manche, soit 15 tours au lieu de 12. Rien de bien dramatique cependant. À son tour, au lieu de prendre un dé on peut, une fois dans la manche, aller chercher une des tuiles maître. Certaines vont nous permettre de dépenser des gemmes pour gagner un chapiteau, ou bien une tuile campement, des points de victoires, de nouvelles tuiles talents, ou tout simplement de nouvelles cartes maître ou artiste. L’idée est bonne, mais elle tombe un peu à l’eau, surtout à deux joueurs où dès qu’un joueur aura été chercher une tuile, son adversaire pourra prendre son temps et se concentrer sur les dés. À réserver, selon moi, pour une configuration à 4 ou 5 joueurs.
Finalement, après quatre parties (dont une à 3 joueurs), vous l’avez compris, on n’a pas été convaincus par cette extension. Pour nous, elle pose plus de problèmes qu’elle n’en résout. Un des bons côtés reste sa simplicité, elle ne complexifie pas le jeu et peut être intégré facilement, offre de la variété avec les nouvelles tuiles talent, chapiteaux et cartes maîtres.
– Atom
Illustré par Martin Mottet
Edité par Aporta games, Matagot
On espère que vous avez apprécié cette rubrique, nous revenons le mois prochain avec Living Forest Kodama, ainsi que l’extension de la Cathédrale Rouge dont nous parlions dans cette news.
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Morlockbob 16/05/2023
L extension seconde édition de Great Western est un peu appauvrie du fait qu un de ses éléments principaux – le jeton échange – avait été ajouté dans la boîte de base 2. Ce qui était un des manques du jeu, la possibilité de faire « tourner son troupeau ». Si on a bien usé le jeu elle est agréable. Et a plus sa place que la version Argentine
atom 16/05/2023
Concernant, le jeton je suis d’accord, et d’ailleurs s’il a intégré la boîte de base dans sa seconde édition, c’est qu’il y avait un manque et qu’il l’a comblé, un peu comme le jeton des atomiques familiaux dans Dune Imperium. Concernant Argentina, je pense que je ne suis pas d’accord, j’aime beaucoup cette variation, est-ce qu’elle est indispensable probablement pas pour tout le monde, mais pour moi elle l’est, avec si peu de modification le jeu est changé malgré tout. Bon après j’avoue que je suis un fanboy et que j’ai beaucoup beaucoup joué au jeu de base et que je sauterais sur la version New Zeland sans trop hésiter.
morlockbob 16/05/2023
Argentina a de bonnes idées c ‘est sûr, mais je ne lui trouve pas le souffle de l’aventure du précédent. Un peu trop ampoulé à mon goût
ReiXou 16/05/2023
Je pense que l’extension de Narak est la meilleure extension de J2S jamais sortie, tous jeux confondus.
J’adore le jeu de base. L’extension amène juste ce qui pouvait lui manquer après quelques parties : de l’asymétrie (très bien vue, originale et variée selon les personnages).
C’est une extension magnifique. Elle donne envie de jouer tous les différents persos, souvent plusieurs fois pour se les approprier (en particulier les plus complexes).
Celles de Dune sont tres bien, mais ne sont pas du même niveau à mon avis.
Monsieur chat 17/05/2023
Très bonne initiative cette chronique sur les extensions de jeux de société ! On n’en parle pas assez ! Bravo. Et merci.
atom 17/05/2023
Merci 🙂
En fait on (Umberling) avait lancé cette rubrique , mais faute de temps on n’avait pas remis le couvert, l’idée c’est d’essayer de faire que cette chronique soit plus régulière. Pas facile car pour que ça soit pertinent il faut déjà avoir beaucoup joué au jeu de base.
frédéric ochsenbein 22/05/2023
Grand joueur de Dune Impérium je partage à 100% l’avis sur l’avènement de IX, qui sublime un jeu déjà excellent, peaufine encore plus son équilibrage et ouvre de nouvelles stratégies. Immortality est plus dispensable : elle ajoute quelques nouveaux éléments sans révolutionner le jeu, bien pour celles et ceux qui ont vraiment poncé à fond le jeu avec sa première extension et veulent du neuf. Perso malgré ma trentaine de partie, le jeu et sa première extension me convienne. A avoir trop de cartes les combos se diluent et avec immortalité je trouve que les effets « destruction de cartes deviennent » trop cruciaux. Si elle est joué en plus avec IX la nouvelle carte de base combote trop fortement avec l’emplacement expédition et rend ce dernier bien trop fort (sur 3 parties jouées avec importalité IX, 3 l’ont été par le joueur jouant le plus expédition)
Concernant GWT, je suis d’accord qu’avec l’extension il prend une autre saveur. Je reprochais à GWT l’importance de la main de vaches : on a beau faire tourner ses cartes, quand ca ne veut pas ca ne veut pas et dans le GWT de base finir avec une main très basse une fois la partie avancée était très punitif (pas de bonne gare, pas de sous,…). Avec l’extension la valeur de sa main est moins impactante et ca j’adore ^^