Kinfire Delve : Au fond du puits !
En allant sur le salon Octogones (notre reportage), je suis tombé sur le stand de Trollune ma boutique lyonnaise préférée. Si j’en parle, c’est que Hugo, tous les ans, se débrouille pour dénicher quelques exclus. Il y trônait trois boîtes de Kinfire Delve. Petite boîte, petit prix, j’ai craqué pour Callous Lab, parce que selon le tenancier, cette boite ne sortira qu’en mars prochain. Et puis, si le jeu me plaît je pourrais toujours trouver les autres boites dans ma boutique. Depuis j’en ai acheté une autre que j’ai testé avec des amis.
Kinfire Delve est une création de Kevin Wilson, si vous ne connaissez pas le bonhomme, il est à l’origine de Descent, le dungeon crawler, mais aussi Arkham Horror ou bien Game of Throne, (avec Christian T. Petersen), ou Civilization le jeu de société (2020) pour les plus connus. Cliquez sur son nom sur BGG et vous aurez 128 entrées. Avec certes beaucoup d’extensions, mais aussi des titres qui ont marqué le monde du jeu de société. Bref on a vu pire comme CV non ?
Kinfire ? Oui mais Delve
Il y a de quoi se perdre, car il existe aussi Kinfire council, ou Kinfire chronicles. Kinfire Delve est un coopératif hyper-streamliné pour 1 à 2 joueurs, ou plus si on a deux boites. Toutes les boîtes fonctionnent de la même façon. Nous avons deux éclaireurs, nos héros, et devons combattre un boss qu’il va falloir débusquer. Pour cela nous réalisons plusieurs défis pour éliminer les obstacles, les pièges, combattre des monstres, etc. On perd la partie si nos points de vie atteignent zéro. Il va falloir creuser le puits (la pioche) pour atteindre et combattre le maître du lieu.
Nous incarnons chacun un héros avec son deck de cartes et sa lanterne (éteinte), qu’il faudra retourner pour activer son pouvoir. Chaque héros a ses spécificités, mais je vais y revenir plus tard. On pioche 7 cartes (à 2 joueurs) et c’est parti.

Le boss et les cartes défis.
La mise en place est extrêmement simple : on place une des trois cartes boss au centre de la table. Selon les boîtes, certains boss auront des conditions en plus. Ainsi sur Callous Lab on positionne 10 jetons de progression sur ce boss. On se doute bien que cela va avoir un impact sur la suite.
On positionne ensuite autour de lui 4 cartes qui sont des défis avec un chiffre qui représente la difficulté de la carte, ou des événements.
Les cartes sont de plusieurs types, avec des mots clés qui vont interagir entre eux, et des effets immédiats ou permanents, par exemple cette Carcasse retire un point de progression sur le boss. Mais pour le moment tout va bien. Si jamais on retire le dernier, on perd la partie. Une condition de défaite particulière pour ce boss.
Le tour de jeu est extrêmement simple : à votre tour vous choisissez un des défis. Éventuellement vous pouvez jouer une des cartes de votre main (s’il correspond à la couleur du défi, oui il y a une contrainte), pour ajouter des jetons de progression, et éventuellement (bis) réaliser l’effet de votre carte.

Ma main avec Vallora Helsmann
Votre coéquipier peut vous soutenir pendant votre tour, en jouant une ou deux cartes si et seulement si elles sont de la couleur de la carte, et il appliquera uniquement le bas de la carte. Enfin le hasard s’en mêle, on jette les dés pour ajouter des jetons de progression supplémentaires. Quand on a placé autant, voire plus de points de progression sur la carte, celle-ci disparaît, et est remplacée par une nouvelle. C’est ainsi que l’on gagne le bonus de la carte, la plupart du temps on va pouvoir vider le deck du puits, on pioche x cartes (x étant un paramètre de la carte vaincue) que l’on place dans une défausse.

Le puits que l’on creuse.
Quand on arrive au bout, on peut affronter le boss. Si par contre on rate le défi, on applique la pénalité, des points de vie en moins, des cartes qui reviennent sur le deck et tout un tas de trucs bien pénibles, comme les cartes fatigue mais j’y reviens. Si la carte n’est pas vaincue, on laissera les jetons dessus pour une future confrontation, on n’a pas tout perdu…
Gestion de main fine
Enfin, on pioche pour refaire sa main, ah non en fait, on ne pioche pas et ça change tout. Pour refaire sa main, il va falloir tenir compte des effets des cartes, c’est une des particularités de Roland Wordforger qui permet à son coéquipier de piocher des cartes quand il le soutient.
Petit problème, quand on n’a plus de cartes en main, on ne peut plus rien faire, il faut se reposer, et dans ce cas seulement on refait sa main. Mais c’est un choix de game design génial, on va piocher une carte fatigue qui va impacter notre jeu, ainsi désormais et tant que cette carte est devant moi, on va perdre un point de vie par tour ou bien un point de progression sur le boss. Ou bien dès que je reçois un dégât, j’en reçois un supplémentaire, et bien entendu, elles se cumulent, il n’est pas rare d’en avoir deux devant soi. C’est notre épée de Damoclès. Parfois aussi il suffit que le groupe en ait plusieurs pour perdre la partie, si Traumatisme, Abandon et Remords sont sur un bateau sont en jeu, on perd immédiatement la partie.

un autre personnage.
Les personnages, sont une grosse force du jeu, chaque personnage est typé, par exemple dans Callous Lab, Vallora Helsmann est une archère qui permet de placer des jetons progression sur des cartes Défi, permettant parfois de finir le boulot. Jouer à bon escient ça peut faire la différence. Roland Wordforger, je vous l’ai dit, permet de faire piocher son coéquipier mais pas seulement, il permet aussi de soutenir plus facilement car ses cartes sont joker et peuvent être jouées sur toutes les couleurs. Une autre idée géniale du jeu : vous pouvez mixer les boîtes et jouer d’autres personnages. Feyn Longstide peut relancer les dés et a des effets de pioche.
Mixer les boîtes permet aussi de jouer à plus de deux joueurs, et cela fonctionne très bien, même si le jeu me semble plus calibré pour le duo ou le solo.

Sonder le puits
L’édition est aux petits oignons, dans une boite à 25 euros vous avez deux personnages avec ses vingts cartes aux des reflets dorés de toute beauté. Les dés sont peut-être un peu sombres, surtout pour la face noire que l’on confond assez facilement avec la bleue. J’aurais aussi aimé une précision dans la règle sur la communication entre les joueurs, j’imagine que l’on n’a pas le droit de dire ce que l’on a strictement en main, mais que l’on peut donner quelques indications, du type, je peux te soutenir sur ce défi.

Concernant la rejouabilité vous avez de quoi faire avec trois maîtres du puits différents qui se révélera qu’en fin de partie. Chacun d’eux ayant une particularité, soit plus de points de vie, soit un malus, etc. Je n’en dis pas plus, mais je trouve ça très malin, car même en les connaissant, ne pas savoir sur lequel on va tomber nous pousse à certains choix. On ne verra pas non plus les cartes du puits à chaque partie et cela offre des synergies différentes et des choix à arbitrer.
Sur une session, on atteint le boss avec un point de vie, autant dire qu’on se sait menacés. On pense même avoir perdu, mais en utilisant les pouvoirs des personnages à bon escient, en jouant les cartes au bon moment, on réussit sur le fil à l’emporter, avec un peu de chance sur le dernier lancer de dés aussi. Une fin épique comme on en souhaite sur des jeux comme cela. Pour tout dire, il manque un moyen de jauger la difficulté, selon la notice, on peut commencer avec 8 points de vie au lieu de 10, mais ça reste un peu faible.

Ce que j’aime particulièrement, c’est le sacro-saint espace de décision, je n’ai jamais l’impression d’avoir une action évidente. mais plutôt d’avoir une quantité de choix à arbitrer, « désolé je ne vais pas te soutenir cette fois, parce que cette carte va être trop importante pour mon tour prochain. Ou bien Argh, j’active ma lanterne, carte très puissante, ou je défausse cette fatigue qui nous tue à petit feu ? »
Kinfire Delve réussit à nous proposer un jeu coopératif tendu, riche avec du caractère, des persos charismatiques et une mécanique hyper élégante. Je retourne au fond du puits.
Pour aller plus loin :
Kevin Wilson dévoile son journal de créateur sur le site du jeu.
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