Kilia – Sans physionomie et sans cachet
Kilia est la forme latine de Kiel, mais c’est surtout le premier jeu de Lars Ehresmann, porté par un postulat de départ passionnant. De 2 à 4 joueurs incarnent des capitaines d’industrie maritime et commerciale à l’époque de l’inauguration du canal du Schleswig-Holstein, reliant directement la mer Baltique à la mer du Nord sans passer par le détroit danois. Les échanges commerciaux s’en trouvent transformés et font de Kiel une ville portuaire puissante, dont les joueurs contribuent à l’essor.

Un matériel compact et efficace
Admirable pour la parade
Le moins que l’on puisse dire, c’est que la thématique ne séduira pas tout le monde et semble s’adresser à un public averti… alors même que le jeu vise clairement le très grand public. Avec Royal Society of Archeology, on percevait déjà la volonté sincère de Atalia de remettre un plateau central sur table et de démocratiser l’expérience eurogame afin de rendre les choses plus lisibles, avec des axes plus immédiats, sans rien perdre de l’interaction. Kilia repose sur une philosophie similaire, mais avec des intentions encore plus directes et une exécution particulièrement ferme. Le jeu s’articule autour de trois originalités principales : le plateau personnel, les cartes polyvalentes et l’automatisation des ressources.

Un plateau perso multi-fonctions.
L’essor facile d’un empire portuaire
Le plateau personnel de Kilia fonctionne comme un hub central évoquant la ville de Kiel, avec sa place de marché animée et sa mairie imposante en arrière-plan. Il comporte des emplacements de lieux latéraux sous lesquels vous glisserez vos cartes (jusqu’à 4) afin de simuler le développement de ces lieux. L’Université débloque de nouvelles compétences d’échange, des bonus et des points de fin de partie. Le chantier naval améliore votre tuile bateau, augmentant sa capacité à transporter les marchandises issues du développement de l’Entrepôt, que vous allez étendre le long du Schleswig-Holstein. Le Château représente votre influence auprès du gouverneur : il vous permet de gagner des clés pour accéder gratuitement à davantage de cartes Action et Objectif. Lorsqu’un un joueur a validé son quatrième objectif commun, la partie entre dans sa dernière manche.
Concernant la polyvalence des cartes d’action, à chaque tour, le joueur choisit une carte parmi les cinq proposées, en payant un coût en clés selon sa position dans la rivière ou, à défaut, en pièces. Chaque carte comporte trois sections au verso et une au recto, chacune correspondant à une action spécifique. En haut de la carte se trouve une icône de développement désignant la zone concernée. Au centre, la section Entrepôt permet d’étendre votre réseau logistique. En bas, des compétences supplémentaires s’ajoutent lors du développement de l’Université. Ces cartes sont jouées sous le plateau, à l’emplacement correspondant à leur action. Enfin, au recto, un symbole de ressource identifie la ressource associée à la carte, qui sera placée au centre du plateau, sur la place du marché.
L’automatisation des ressources se manifeste à la fin de chaque manche : votre bateau parcourt tout le canal dans un sens et récupère automatiquement toutes les ressources disponibles dans vos entrepôts. Plus votre navire est développé, plus cette collecte devient efficace.
Les règles sont expliquées dans ce Ludochrono.

Les objectifs en hauts, les cartes actions en bas.
Un plateau en guise de centre de contrôle
Le plateau centralise toutes les informations et regroupe les différentes zones de jeu, offrant une vision claire de votre progression tout en limitant la dispersion des éléments. La mécanique se révèle particulièrement intuitive : l’icône de développement indique le lieu où la carte sera jouée et l’action sous-jacente à effectuer. Chaque nouvelle carte insérée dans un lieu coûte une ressource de plus que la précédente, et si jamais vous êtes bloqué, les cartes peuvent être posées côté recto sur la partie centrale du plateau afin d’obtenir un bonus immédiat ainsi qu’une ressource utilisable ultérieurement. Enfin, en fin de manche, la collecte des ressources s’effectue automatiquement en faisant glisser le bateau d’un bord à l’autre du canal.
Cette accessibilité poussée à l’extrême fonctionne et permet d’obtenir un jeu parfaitement cohérent dans ses intentions : proposer une gestion des actions et des ressources évidente. Le jeu se veut didactique, formateur et offre un cadre clair, structuré, presque pédagogique, où chaque mécanique accompagne le joueur. Très froidement, on peut constater que le jeu fonctionne. Mais est-ce vraiment intéressant, même pour une initiation, d’avoir un jeu aussi téléguidé ? D’autant plus lorsque le tarif affiché ne reflète pas cette simplicité.

Le plateau d’objectifs dans toute sa noblesse.
La difficulté est aussi un révélateur
En cherchant à rendre le jeu aussi encadré, on perd tout ce qui fait la saveur et l’émotion qu’un jeu de ce genre peut provoquer : la gestion des ressources et la hiérarchisation des choix, des possibles… À force de contenir les intentions des joueurs, le jeu finit par leur laisser très peu d’emprise sur la partie.
La même action, répétitive en boucle, tout au long de la partie. Je récupère une carte (contrainte par les clés, l’argent ou les ressources), souvent évidente, qui me dit quel lieu j’améliore, et on applique l’effet. Toutes les actions suivent une structure similaire. Puis, en fin de manche, je scrolle le bateau de gauche à droite ou inversement et je récupère mes ressources. De plus, les cartes, bien que multifonctionnelles, manquent de personnalité. Elles servent à tout, manque de perspective : l’ensemble devient uniforme, froid, parfois peu lisible, et le peu d’optimisations potentielles qui peut parfois naître d’un bon tirage à la rivière perd toute sa saveur.
Le jeu demande très peu d’engagement. Même les objectifs personnels reposent principalement sur la dépense de ressources : cela peut se défendre thématiquement, mais en pratique, et puisqu’elles (les ressources) s’obtiennent nonchalamment, le résultat reste mou, rarement stimulant. Les objectifs collectifs reposent sur un système de validation (à la On Mars) par jalons communs à tous les joueurs, qu’ils finiront de toute façon par atteindre naturellement. Seule la rapidité à les accomplir crée un léger écart, mais cet aspect n’est jamais réellement punitif ni particulièrement intéressant : la différence de points reste limitée et, le jeu proposant un axe de progression scripté, tout véritable suspense disparaît. Vous en viendrez surtout à maudire la rivière, qui peut vous priver de certaines cartes — soit parce qu’elles n’apparaissent pas, soit parce qu’elles profitent aux adversaires — et ainsi bloquer une progression déjà suffisamment contrainte.

Une navigation par scrolle
Il en résulte un jeu dont on peut reconnaître la cohérence et la solidité mécanique, mais qui peine à susciter un véritable intérêt. Les actions sont redondantes, la réflexion reste limitée, et la prise de décision pauvre. Kilia laisse une impression d’ennui : un système dont la structure trop encadrée finit par priver les joueurs de ce qui fait le sel des eurogames les plus mémorables : les choix, la prise de risque et le sentiment d’avoir véritablement façonné sa propre trajectoire. À ce tarif, Kilia est difficilement recommandable, tant la concurrence est importante sur ce créneau des eurogames pour débuter en douceur: on pense à Ring Circus, Mon petit Everdell, Bambou… la liste est longue.
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Depuis sa création en juin 2014, Ludovox a à cœur la pertinence et l’intégrité des contenus proposés par une rédaction indépendante et l’établissement d’une charte que vous pouvez retrouver ici. Cet article a été écrit avec un jeu provenant d’un exemplaire Presse. Si vous aimez notre travail, n’oubliez pas de nous soutenir sur Tipeee.
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