Kero : Te kero mucho ?

Kero est un nom qui a résonné dans nos oreilles ces derniers mois grâce à une bonne com’ et des retours positifs des salons. Mais de quoi s’agit-il ? Kero est un jeu pour deux joueurs strictement, avec pas mal de matériel, de belles illustrations sérieuses mais pas trop de la main de Pierô et, ce qui aura attiré l’œil du public, deux camions en 3D contenant chacun un sablier symbolisant le carburant qui coule. 

Kero se déroule dans un monde alternatif /  post apocalypse type Mad Max où deux clans s’affrontent pour la possession de territoires rapportant des fameux Points de Victoire et bonus.

 

boite

Kero, ça parle aussi de carburant

 

Le matériel est plutôt conséquent pour un jeu à deux : plateau, tuiles territoires, jetons tuarek et jerrican (nous y reviendrons), cartes qui donnent des bonus de fin (X cartes brunes = x points…), des bonus permanents (vous gagnez un jerrican, un dé, un métal à chaque tour…) ou immédiats (prenez 3 jerricans, deux tuareks…). N’oublions pas les sabliers et les dés (basiques et spéciaux). Aaarrghh des dés ! Oui avec tout ce que cela comporte comme déconvenues probables. Comme le jeu est malin, il permet de contourner, dans une certaine limite, cette potentielle malchance. Mais bien évidemment, comme disent les experts : un lancer foireux reste un lancer foireux.

 

thermo

Pas d’essence mais le plein d’idées pour un rangement parfait

 

Pour compléter ce petit tour du proprio, sachez que les jetons tuarek sont des bonus à jouer à votre tour, ils servent à embêter l’adversaire (pas le droit d’utiliser tous les dés lors d’un plein, enlever un équipier d’une tuile..) ou vous aider (deux ressources gratuites, un plein gratuit…).

Les jerricans servent à la fois de ressources mais également de paiement pour faire le plein ou acquérir des tuarek. Ne pas en avoir est une mauvaise idée.

En tout cas, tout ce matériel (cartes toilées, dés, plateau bien pensé, pions, énorme sablier-camion, thermo sur mesure) est de très belle facture. Un soin particulier a été apporté par l’éditeur, c’est indéniable. 

 

Chérie, je vais faire les courses !

 

marche

Louer des dés de couleurs ? Puis acheter des cartes.

 

Comment ça se joue ? Vous pouvez regarder le Ludochrono ou repartir sur la news mais je fais quand même un petit récap’, au cas où ! 

Quand c’est votre tour, vous prenez ce que vous avez à prendre (jerrican gratuit, dé supplémentaire…), louez des dés spéciaux si vous le désirez pour augmenter votre production de ressources potentielle, et retournez votre camion-sablier, le temps s’écoule, vous avez autant de secondes que vous le voulez pour lancer vos dés et tomber sur les faces qui vous intéressent : un ouvrier, un rouage métal, un blé (personnellement, j’aurais mis des rations ou de l’eau mais ça marche quand même), une flamme, une brique. Relancez tout ce que vous voulez sauf les flammes qui restent bloquées sur leur face. Et surtout, arrêtez-vous avant que le sablier ne soit vide, vous perdriez tout !

Avec les faces choisies, créez des petites combinaisons et faites votre marché : prenez des cartes ou placez vos équipiers sur les tuiles territoires (si vous êtes majoritaire quand sonne le décompte, vous gagnez la tuile).

 

teritoire ouvrier

l’équipe grise prête à prendre possession des territoires…

 

Les cartes vous procurent des effets mais également des points de victoire. Selon certains territoires, leur couleur pourra jouer un rôle en rapportant plus (sous forme de série) si vous êtes propriétaire du territoire adéquat.

 

Hey le coup de la panne, on me l’a déjà fait !

On avait déjà utilisé, il n’y a pas si longtemps, des sabliers comme commis de cuisine dans Kitchen rush. Ici, leur utilisation en tant que carburant est loin d’être un gadget et si leur habillage camion n’est pas utile, il ajoute un plus ludique et immersif qui s’intègre complètement dans le décor. On est donc content que l’éditeur ait pris cette option. Le carburant est primordial puisque c’est lui qui vous donne le temps durant lequel vous pouvez tenter de rectifier les faces des dés que vous lancez. Peu de carburant, c’est subir la chance, ou pire, perdre le bénéfice de ses lancers. Avoir le nez sur la jauge est donc une obligation, même si la panne sèche est rare.

Comment je fais quand j’ai utilisé tout mon sablier ? Pour faire le plein, payez un ou deux jerricans (un plein ou deux) et retournez votre camion. L’adversaire lance alors les dés. Tant que toutes les flammes ne sont pas apparues sur ses dés, vous laissez le sablier s’écouler tranquillement afin qu’il continue de se remplir. Dans ce cas là, vous êtes bien content que la malchance aux dés existe !

dé

Allumer le feu pour faire le plein… étrange concept !

 

Quand votre adversaire aura finalement sorti toutes les flammes, votre plein prendra fin. Vous êtes de nouveau opérationnel. Lancer de dés, achat de cartes, pose d’équipiers … C’est reparti ! 

Il y a 3 cartes décomptes glissées dans la pioche des cartes. Une fois le troisième dévoilé, on finit la manche et le jeu s’arrête. On compte ses points, ses bonus, ses collections, etc. Le plus haut score l’emporte. 

 

 Kero : L’empire d’essence

Kero se place dans un entre deux pas forcément évident de prime abord : un peu difficile d’accès pour un familial, un peu simple pour des experts, mais c’est, pour une fois, une place enviable selon moi. Je m’explique. 

Avec un peu d’effort, le public débutant trouvera un jeu plus riche que ce qu’il connait, quant aux experts, ils auront tout de même à se poser quelques questions lors de la partie, notamment pour faire les meilleurs achats. Ils seront face à un jeu léger, certes, mais plaisant et pas trop linéaire.

Kero demandera donc un peu de patience aux débutants pour ne pas paniquer en lançant les dés, réussir à jongler avec les faces pour en en tirer le maximum, ne pas oublier qu’un métal + un ouvrier servent à placer un équipier sur un territoire et anticiper le moment où le décompte peut tomber… L’apprentissage sera pour eux plaisant. On aura l’impression d’être plus malin que la partie précédente, ce qui n’est jamais désagréable.

 

camion

Beau comme un camion… avec en prime une citerne remplie au (mad) max

 

Kero est attrayant à plus d’un titre puisqu’il combine plein de choses sympathiques : la gestion des dés, les combos de cartes, les bonus, une belle direction artistique et propose le tout dans une boîte de moyen format avec un maximum de matériel, les camions étant la cerise sur le gâteau. Un peu déçu par les dernières prod de Pierô ces derniers temps, l’illustrateur arrive ici à donner un côté « sérieux » au jeu tout en conservant une belle imagerie bande dessinée qui parlera à un très large public.

Malgré cette pluie d’éloges, Kero est aussi un jeu frustrant, sachez-le. Prendre des bonus qui vous donnent des dés spéciaux gratuits en début de tour est confortable voire primordial, cela induit par moment un effet « prime au gagnant » un peu pénible et l’adversaire se sentira floué s’il n’arrive pas à équilibrer de son côté (en récupérant les bonus ressources pour contrebalancer cette infortune). La deuxième manche me parait la plus « équilibrée », chacun ayant son objectif en tête et des jetons, on ne court plus après les améliorations mais après les points. La troisième peut être assassine : le dernier décompte tombe pendant votre tour, vous n’êtes placé sur aucun territoire et votre adversaire n’a pas joué, il va pouvoir revenir, et c’est la douche froide. 

 

jeton

Des tuarek, ahah, jerrican !

 

Kero n’est pas un jeu très stratégique et les situations peuvent se retourner rapidement. Malgré cela, il s’y passe toujours quelque chose, même pendant le tour de l’autre où on regarde attentivement ses lancers de dés et la jauge de son camion (des fois qu’il tombe en panne sèche…) une vraie bonne idée qui engendre de l’interaction indirecte (« hey ho t’as plus d’essence ! »). Personnellement, après une série de déceptions dans les dernières nouveautés, Kero m’a redonné le sourire. Il compile agréablement plusieurs mécaniques (lancer de dés, bonus de cartes, majorité, collections, course contre le temps) en offrant un bon matériel pour partir à l’aventure au gré d’illustrations joliment réalisées qui donnent le ton.

 

Kero… J’aime.

 

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2 Commentaires

  1. snaketc 26/07/2018
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    Belle critique, je trouve aussi la direction artistique parfaite  mais les lancés de dès de l’adversaire pour faire son plein est rédhibitoire pour moi. Surtout que mon fils a une chance aux dès à pleurer .

  2. DrikC 28/07/2018
    Répondre

    Merci pour l’article, ça m’a encore plus donné envie de l’essayer.

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