Illustré par Franz Vohwinkel
Edité par Ravensburger
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Français
Date de sortie : 1999
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 90 minutes
Thèmes : Exploration
Mécanismes : Conquêtes, Construction, Enchères, Points d'action, Superposition
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
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Tikal est un jeu de société créé par Wolfgang Kramer et Michael Kiesling en 1999 et édité par Ravensburger. Il a gagné le Spiel des jahres l'année de sa sortie.
INFOS
Chaque joueur possède 1 chef d'expédition et 18 membres d'expédition.
L'objectif : posséder les plus beaux trésors et être majoritaire sur les chantiers de déblaiement des temples.
Le joueur le plus âgé commence. Il effectue les actions suivantes :
► prendre la case du haut de la pile et la poser sur le plan de jeu
►réaliser des actions en dépensant des 10 points-action (PA).
Les joueurs suivants jouent à leur tour, dans le sens des aiguilles d'une montre.
Chaque joueur pose une case sur le plan de jeu et utilise ses 10 points-action.
Sur chaque case se trouvent une, deux ou trois dalles de pierre. Pour avancer d'une case à l'autre sur le parcours, les membres des expéditions doivent passer sur ces dalles de pierre. Chaque case doit être posée de manière à ce qu'on puisse y accéder au moins par un côté.
Jungle: Ici on peut installer son camp, relié par des sentiers secrets au camp de base ou à un deuxième camp de sa propre expédition.
Temple: Le joueur qui possède au moins une figurine sur une case temple peut dégager le temple envahi par la végétation et le rendre ainsi encore plus précieux.
Trésor: Sur cette case, on pose tout de suite, face cachée, des cartes-trésor. Leur nombre est fonction du nombre de masques en or figurant sur la case trésor. Ces trésors peuvent être déterrés au cours du jeu.
Une case trésor sur laquelle ne se trouve plus aucun trésor peut également être utilisée pour installer un camp.
Volcan: Dès qu'un joueur tire une case volcan, un marquage des points a lieu aussitôt pour tous les joueurs. Après ça, le joueur qui avait tiré la case volcan pose le volcan sur le plan de jeu et exécute son tour proprement dit à l'aide de ses 10 points-action. On ne peut jamais passer sur une case volcan, même si des dalles de pierre y conduisent.
Utiliser ses 10 points-action :
Pour mettre en jeu une figurine, on doit payer 1 point-action. Pour déplacer une figurine d'une case à l'autre, on doit payer 1 point par dalle de pierre. On peut aussi dégager des niveaux de temple : La valeur d'un temple est indiquée sur la case temple. Pour augmenter cette valeur, il faut dégager ce temple. Pour cela, il faut y installer au moins 1 membre d'expédition ou le chef d'expédition de sa couleur.
On peut aussi déterrer des trésors. Pour déterrer un trésor, il faut au moins avoir une propre figurine sur une case trésor portant encore des cartes trésor. On paie 3 points-action par trésor. Chaque joueur, à son tour, peut payer 3 points-action pour échanger un trésor contre celui d'un autre joueur. Il choisit pour cela une carte-trésor appartenant à un autre joueur, il la prend, la pose à découvert devant lui et donne à ce joueur un de ses trésors. L'autre joueur ne peut pas refuser l'échange. Les doubles et les triples ne peuvent pas être séparés. Contre 5 points-action, chaque joueur peut installer son camp sur une case jungle ou une case trésor sans carte-trésor. Il doit y avoir au moins un explorateur présent sur l'hexagone. Celui qui possède la majorité de membres (par rapport aux autres expéditions) auprès d'un temple peut protéger ce temple et empocher les points correspondants à chacun des scoring suivants.
Scoring :
A la découvert d'un volcan, on score toujours de la même façon. Le joueur qui a découvert le volcan pose la case devant lui, joue ses points d'action puis score comme suit : les points des temples sont additionnés là où il a la majorité ainsi que les points des temples protégés par ses propres gardiens ; Puis, il additionne les points des trésors qui sont posés devant lui et il avance son pion du nombre de points correspondants. Puis ça sera au tour du joueur de gauche d'effectuer son scoring.
MATERIEL
- 1 plateau de jeu (voir image en fin de page) 36 cases de parcours hexagonales: 15 cases temple 10 cases jungle 8 cases trésor 3 cases volcan 24 cartes-trésor rondes illustrées de 3 x 8 motifs 48 cartes-temple carrées de différentes valeurs: 3 x 2 points, 6 x 3 points, 9 x 4 points 11 x 5 points, 8 x 6 points, 5 x 7 points 3 x 8 points, 2 x 9 points, 1 x 10 points 4 chefs d'expédition (grands pions hexagonaux en bois) 72 membres d'expédition (petits pions hexagonaux en bois) 8 camps (pions triangulaires en bois) 4 repères (pions en forme de cube en bois) 4 cartons de résumé des règles 4 insignes pour les règles avancées
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