Stephenson’s Rocket

Un jeu de Reiner Knizia
Illustré par Doris Matthäus
Edité par 999 Games, Pegasus Spiele
Distribué par 999 Games
Langue et traductions : Allemand, Anglais
Date de sortie : 1999
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes

Thèmes : Bourse et finances, Rails
Mécanismes : Majorité, Placement

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 L’Angleterre a commencé à développer son réseau ferré dans les années 1830. La plus célèbre des premières locomotives était la « Rocket » de George Stephenson. Les joueurs jouent le rôle des barons du rail de cette époque de développement effréné. Les joueurs construisent des lignes de chemin de fer, implantent des gares et investissent dans des villes pour gagner le plus d’argent possible et remporter la victoire.


INFOS

La partie commence avec le premier joueur puis continue dans le sens des aiguilles d’une montre. A son tour, le joueur actif réalise deux actions parmi les trois actions possibles . Il peut choisir de faire deux actions différentes, ou de faire deux fois la même action. Il n’est cependant pas autorisé à agrandir deux fois la même ligne.

1 - Prendre un marqueur de ville : Le joueur prend un marqueur de n’importe quelle grande ville (colorée) et le place face visible
devant lui, en regroupant les marqueurs selon leurs type.

2- Placer / déplacer une gare
Le joueur pose une de ses gares sur une case vide du plateau de jeu.

3- Agrandir une ligne de chemin de fer. 

a- Le joueur déplace une des locomotives vers une case adjacente, soit entièrement libre, soit occupée uniquement par la gare d’un joueur.

b- Véto ?
N’importe quel joueur possédant des actions de la compagnie de la locomotive déplacée peut demander
une consultation de veto. Cet éventuel veto ne peut pas empêcher la locomotive de se déplacer, mais peut modifier la direction de ce déplacement. La consultation de veto commence par le joueur situé à gauche du joueur actif et se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la table.

c- Placer une tuile de rails
Le joueur actif dépose alors une tuile de rails sur la case que vient de libérer la locomotive, sauf si elle vient de quitter sa ville de départ. Le joueur place la tuile (face droite ou courbe visible selon le cas) pour créer la liaison qui agrandit la voie et réalise la connexion entre le rail précédent et la case où se trouve maintenant la locomotive.

 

Quand un joueur déplace la locomotive vers une case contenant la gare d’un autre joueur, il gagne un marqueur de passagers, qu’il prend et place face visible devant lui.

Si une consultation de veto a été demandée, et qu’au moins une offre a été faite, le joueur actif ne prend le marqueur passagers que s’il a lui-même emporté l’enchère.

Des revenus peuvent être perçus pendant la partie et à la fin. Pendant la partie, on distribue des revenus après qu’une ligne de chemin de fer ait été agrandie, dans 3 cas spécifiés dans la règle. 

Quand la fin de partie arrive, tous les joueurs défaussent les marqueurs des villes qui n’ont été reliées à aucune ligne de chemin de fer. On comptabilise ensuite séparément chaque catégorie (passagers, aciers, textiles, brasseries et cuirs) et on distribue les primes.Pour chaque ligne de chemin de fer, on détermine les joueurs qui ont le plus de gares sur cette ligne. Le premier perçoit une prime de 1 000 £ pour chaque ville reliée à la ligne de chemin de fer.Pour chaque ligne de chemin de fer, on détermine les joueurs qui ont le plus d’actions de cette ligne. Le premier actionnaire perçoit une prime de 1 000 £ pour chaque ville connectée à cette ligne.

 


MATERIEL

  • 1 plateau représentant l’Angleterre 7 locomotives (1 de chaque couleur) 128 actions : 16 de chacune des 7 compagnies 16 actions supplémentaires 60 tuiles hexagonales de rails (une face droite, l’autre face courbe) 28 gares (7 de chaque couleur) 45 marqueurs 9 aciers, 9 textiles, 9 brasseries, 9 cuirs ainsi que 9 passagers
  • 100 billets de banque 26 x 1 000 £ 24 x 2 000 £ 26 x 5 000 £ 24 x 10 000 £

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