Illustré par Stéphane Poinsot
Edité par Krok Nik Douil Editions
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 05-2011
De 3 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 75 minutes
Thèmes : Médiéval
Mécanismes : Majorité, Placement, Points d'action
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
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En 1286, Alexandre III, roi d'Ecosse, meurt d'une chute de cheval. Aucun de ses enfants ne lui ayant survécu, les lords écossais déclarèrent sa petite fille Margaret, alors âgée de 4 ans, reine d'Ecosse. Mais à cause de son trop jeune âge, les lords mirent en place une régence, les Gardiens de l'Écosse, pour assurer l'administration du royaume jusqu'à ce que Margaret soit en âge de régner. Réunis en assemblée dans le château d'Edinburgh, avec comme arbitre le roi Edouard 1er d'Angleterre, les principaux clans écossais vont devoir user de leur influence pour obtenir le titre honorifique de Régent, appelé aussi « Gardien du royaume ».
INFOS
But du jeu
Avoir le plus de PV en fin de partie, qui dure 8 tours de jeu
Description du jeu
Chaque joueur agit secrètement pour le compte de l’un des six principaux clans écossais. En déplaçant habilement vos agents et en profitant de la capacité d’action propre à votre clan, vous allez devoir vous assurer le contrôle des différentes salles du château, chacune d’elles permettant de faire progresser votre influence dans les cinq domaines clés du royaume: politique, commerce, religieux, militaire et financier. Mais attention à ne pas trop vous découvrir, car sinon, vous risquez de vous faire accuser de manœuvres occultes et perdre ainsi toute votre crédibilité. À la fin de la semaine, votre influence devra être la plus forte pour voir votre clan prendre en main l'administration du royaume d'Ecosse.
A son tour de jeu, chaque joueur a le droit à 3 actions parmis les 7 suivantes:
- Déplacer un agent
- Déplacer le roi Edouard 1er
- Prendre un conseiller du roi
- Jouer un conseiller du roi
- Espionner un adversaire
- Accuser un clan
- Poser un agent
En plus de ses actions, chaque joueur peut, à son tour de jeu, jouer une carte action, chaque joueur en ayant 5 en main. Chaque carte action jouée dévoile un peu plus le clan du joueur. Si un joueur arrive a deviner le clan d'un autre joueur, il peut lors de son tour porter une accusation et marquer des points supplémentaires, ou en perdre en cas de fausse accusation.
Lors de son tour de jeu, un joueur va pouvoir aussi jouer des jetons influence qu'il aura préalablement récupérés sur les différentes piste de scores de chaque domaine. Ces jetons influence vont lui permettre d'augmenter le nombre d'action à jouer ce tour-ci.
A la fin de son tour, il avance, pour chacune des salles, ses marqueurs influence correspondant d'autant de cases que le nombre de salle contigües à cette salle où il est majoritaire. Mais attention. La progression sur les différentes pistes d'influence est tributaire de seuil. Un joueur ne pourra franchir un seuil dans un domaine d'influence que s'il a atteint dans tous les autres domaines, le seuil inférieur.
MATERIEL
- 1 plateau de jeu 30 cartes action 20 pions agents 30 tuiles accusation 25 marqueurs score 20 pions conseiller 15 jetons influence 6 cartes clan 5 cartes domaine 1 marqueur de tour 1 pion Edouard Ier 1 règle du jeu
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