Gosu 2

Un jeu de Kim Satô
Illustré par Bertrand Benoit, Romain Gaschet A.K.A. GeyseR
Edité par Moonster Games
Date de sortie : 07-2012
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Mécanismes : Cartes personnages

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Ce nouveau Gosu devrait convaincre sans peine les nouveaux joueurs et les vieux grincheux, adeptes du « c’était mieux avant ». 

Les cartes brillantes sont superbes et les magnifiques illustrations ne sont plus amputées par du texte disgracieux. 

Cette refonte esthétique n’est pas le seul point fort de Gosu Tactics, puisque le jeu est plus nerveux, plus rapide et tactiquement plus intéressant grâce au nouveau mécanisme de Lien et les conditions de victoire instantanée. 

N’ayez crainte, la  «Gosu touch » n’a pas disparu et on prend  toujours autant de plaisir à emprisonner ou détruire les cartes adverses tout en allant rechercher des cartes majeures dans la défausse. 

En outre, le jeu n’a absolument rien perdu de sa richesse (14 pouvoirs avec des conditions de déclenchement différentes) et les combos ravageuses sont bien présentes et chaudement recommandées !

 


INFOS

En début de partie chaque joueur reçoit une main de 10 cartes et en défausse 3 pour en conserver 7. Avec cette méthode on évite généralement les démarrages désastreux à cause d’une « main pourrie ».  

Puis la première ronde de jeu commence et les joueurs vont jouer  à tour de rôle en réalisant une seule action parmi les 3 suivantes : 
•    Poser un gobelin en jeu : Les règles de pose n’ont pas changé et elles simulent la levée de votre armée.
•    Mutation : Les habitués de Gosu ne seront pas dépaysés,  car la mécanique de mutation reste inchangée.
•    Passer : Lorsqu’un joueur passe, il ne peut plus jouer et ses adversaires n’ont plus que trois tours à jouer avant la fin de la ronde. Cette modification met un terme à un problème lié au premier Gosu, car désormais un joueur ayant passé n’a plus à subir pendant de nombreux tours les actions de ses rivaux, ce qui avait généralement pour conséquence de transformer radicalement le rapport de force.

Dès que la ronde est terminée, on passe à la grande bataille !  On compte alors les points des cartes non emprisonnées de son armée. Le joueur qui dispose de  la valeur militaire la plus élevée remporte 1 point de victoire et en cas d’égalité c’est le joueur possédant la  carte avantage qui l’emporte. 

On gagne la partie en remportant 3 points de victoire, mais il existe de nouvelles conditions de victoire, qui elles, sont instantanée : disposer d’une armée de 15 cartes ou avoir dans ses rangs 9 cartes du même clan face visible.  Ces deux nouvelles conditions de victoire sont  très intéressantes, car elles permettent de gagner en suivant différentes stratégies. 

L’entame d’une nouvelle ronde  fait l’objet d’une autre nouveauté importante. En effet, les joueurs complètent leur main jusqu’à avoir 7 cartes, moins le nombre de points de victoire acquis. 


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