Gare à la toile

Un jeu de Roberto Fraga
Illustré par Doris Matthäus
Edité par Gigamic, Zoch Verlag
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Autre, Français, Italien
Date de sortie : Mars 2015
De 2 à 4 joueurs
A partir de 6 ans
Durée moyenne d'une partie : 20 minutes

Thèmes : Animaux, Course
Mécanismes : Cartes personnages, Course, Habileté
Types de jeu : Jeu d'ambiance
Complexité du jeu : Enfant

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découvrir le matériel.

Alors que se déroule la grande course des fourmis, 3 araignées décident de semer la pagaille. Dans Gare à la toile vous tentez d’être le premier à amener vos 3 fourmis jusqu’à l’arrivée. Vous pouvez ralentir vos adversaires en déplaçant astucieusement les 3 araignées : vous pourrez alors suspendre la plus petite au dessus d’une fourmi adverse et l’attraper dans votre toile. Elle sera alors obligée de revenir à la case départ. Mais attention à ne pas vous laisser piéger vous-même. Il s’agit d’être au bon endroit au bon moment ! Gare à la toile propose aux jeunes araignées joueuses et aux fourmis courageuses une aventure ludique palpitante en 3D.

 


INFOS

Course folle et habileté sont au rendez-vous !

BUT DU JEU
Franchir en premier la ligne d’arrivée avec ses 3 fourmis … tout en empêchant celles de ses adversaires d’en faire autant en utilisant judicieusement les araignées.

Quand vient son tour, le joueur lance les 3 dés :
  Si le dé vert indique « Araignée », le joueur peut déplacer les araignées. Il est possible de répartir librement les points de déplacements entre les 2 araignées sans fil.

  Si le dé vert indique « Fourmi », le joueur peut déplacer l’une de ses fourmis. Il n’est pas nécessaire d’obtenir le nombre de points exact au dé pour atteindre l’arrivée ; les points supplémentaires sont ignorés. C’est le seul cas où l’on peut laisser de côté des points du dé.

Il est permis de sauter par-dessus les autres fourmis ainsi que par-dessus la souche.

Si le joueur termine son déplacement sur une case occupée, il doit placer sa fourmi sur le dos de celle(s) qui s‘y trouve(nt) déjà, ou sur la souche.
• S’il y a déjà une fourmi sur la souche, le joueur place la sienne sur son dos.
• Il ne peut pas y avoir plus de deux fourmis sur la souche : une troisième fourmi qui atterrirait sur la souche n’a pas le droit d‘effectuer son déplacement.

Si un joueur souhaite déplacer une fourmi qui a d’autres fourmis sur son dos, elle transportera alors tout ce petit monde avec elle ! Il n’y a pas de limite au nombre de fourmis empilées sur une case normale. Les fourmis qui se trouveraient sous la souche sont bloquées. Elles ne peuvent pas être déplacées.
Si le tirage de dé ne permet pas à un joueur d‘effectuer un déplacement valide, c’est immédiatement au tour du joueur suivant.

COMMENT DÉPLACER LES ARAIGNÉES:
Le dé Araignée blanc indique le maximum de points rouge dont on peut déplacer les araignées. On ne compte que les points rouges. Il est interdit d’aller et
venir entre deux points mais il est possible de changer de direction.

Si le dé vert indique « Feuille » le joueur peut à la fois changer la souche de place et déplacer, au choix, les araignées ou une de ses fourmis.

CAPTURE D‘UNE PROIE

Si un joueur parvient à faire descendre la petite araignée suffisamment bas au-dessus d’une fourmi, elle va la capturer. Mais attention de ne pas la faire descendre par erreur au-dessus d’une de ses propres fourmis car elle la capturerait aussi !

FIN DE LA PARTIE ET VAINQUEUR
La partie s’arrête dès que la troisième fourmi d’un joueur atteint l’arrivée. Ce joueur gagne la partie. Si la troisième fourmi d’un joueur atteint l’arrivée avec, sur son dos, la troisième fourmi d’un ou plusieurs autres joueurs, il y a alors plusieurs vainqueurs !


MATERIEL

  • 12 fourmis, 1 souche d'arbre, 1 plateau intérieur réversible, 1 plateau supérieur, 4 embouts, 4 troncs servant de piliers, 3 dès de couleur, 3 araignées, système de suspension magnétique, règle du jeu.

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