Edité par Eurogames, Jeux Descartes, Ludodélire
Distribué par Eurogames
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 1991
De 2 à 10 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes
Thèmes : Course, Locomotion et voyage
Mécanismes : Course, Dés
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Familial
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Formule Dé (ou Formula Dé puis Formula D) est un jeu de société simulant une course de Formule 1. Créé par Éric Randall et Laurent Lavaur et initialement publié par Ludodélire en 1991. Il donnera plus tard Formula D.
INFOS
- Principes de base
Les voitures sont jouées dans l'ordre de la piste. Si une monoplace double un véhicule, elle jouera avant celui-ci au tour suivant. À son tour, chacun doit choisir en quelle vitesse il joue son coup. Sans incidence sur l'état du véhicule, la vitesse choisie peut être, soit égale à celle du coup précédent, soit plus haute ou plus basse d'un cran. Il est par ailleurs possible de rétrograder de deux à quatre vitesses, mais cela cause des dommages aux différents systèmes de la voiture, en fonction du nombre de vitesses sautées. Il est impossible de monter plusieurs vitesses d'un coup.
Le joueur doit ensuite lancer le dé coloré qui convient à sa vitesse, puis avancer sa monoplace du nombre de cases dévoilé par le dé. Ces dés de couleur ne sont pas nécessairement numérotés à partir de 1, ni équiprobables. Ainsi le D8 rouge de troisième vitesse est numéroté de 4 à 8, avec plus de chances de réaliser un 8 qu'un 4. Quelques circuits permettent de passer le très contributeur dé bleu de sixième vitesse, permettant une progression de vingt-et-une à trente cases.
Le déplacement en ligne droite n'est limité que par une seule règle : il est interdit de zigzaguer ; si le score du dé vert de quatrième est de 12, le déplacement ne pourra se terminer sur une case qui peut également être atteinte en 11 déplacements ou moins. Une voiture ou un débris peuvent être évités, sans pour autant enfreindre la règle précédente.
Le point crucial réside dans les virages, zones fléchées et encadrées de vibreurs colorés, portant un nom et illustrés d'un drapeau ou d'un marqueur. Le plus gros chiffre affiché sur ce marqueur indique le nombre de déplacements qui doivent être achevés dans la zone virage. Si le joueur ne parvient pas à effectuer le nombre d'arrêts demandés, il dépense des ressources en pneus et en freins. Ce dépassement peut conduire au tête à queue, voire à l'abandon. Les déplacements dans les virages sont limités par des flèches qui ne donnent pas accès à toutes les cases.
- Le dé noir
Le septième dé, le dé noir, sert à arbitrer les coups du sort. Dans certaines situations de course, il est requis de tester sa carrosserie, son moteur ou sa suspension. Un lancer de dé décidera alors de l'éventuelle perte d'un point de ressource. Lors de courses de plusieurs tours, ces ressources peuvent être récupérées au moyen d'arrêts aux stands. Le dé noir influe également sur la qualité du départ et de l'arrêt aux stands. Dans les règles avancées, il a aussi vocation à faire varier les conditions météorologiques de la course.
- Aspiration
Se placer immédiatement derrière une voiture peut permettre de prendre son aspiration. La voiture à dépasser doit rouler au moins en quatrième, mais dans une vitesse inférieure ou égale à celle qui dépasse. Dans ce cas, la voiture qui aspire effectue un déplacement supplémentaire de trois cases. L'aspiration est possible dans un virage mais doit respecter le fléchage. L'aspiration peut également permettre d'entrer dans un virage, mais la manœuvre coûtera un point de frein.
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