Field Commander : Robert E. Lee

Un jeu de Vince Cooper
Edité par Dan Verssen Games (DVG)
Pays d'origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2023
De 1 à 1 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d'une partie : 180 minutes

Thèmes : Guerre, Historique
Mécanismes : Déplacement, Plateau modulable, Points d'action
Types de jeu : Wargame
Complexité du jeu : Expert

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Field Commander - Robert E. Lee s'appuie sur la conception et la jouabilité de Field Commander - Napoleon pour placer le joueur aux commandes de l'Armée de Virginie du Nord pendant la guerre de Sécession, les forces de l'Union étant contrôlées par une IA.

Participez à 5 campagnes

    Batailles de sept jours
    Second Manassas
    Antietam
    Chancellorsville
    Gettysburg

Field Commander - Robert E. Lee est basé sur le modèle Field Commander - Napoleon, avec quelques différences et développements importants.

Niveaux de difficulté : Le joueur peut choisir de personnaliser son expérience de Field Commander Robert E. Lee en modifiant le niveau de difficulté entre Normal, Difficile et Vétéran. Le niveau de difficulté peut affecter le jeu de différentes manières et le joueur peut choisir un ou plusieurs effets, ou mélanger différents niveaux de difficulté pour produire des effets différents. Par exemple, le joueur peut choisir d'utiliser la table de brouillard de guerre régulière, combinée à l'option de points de commandement difficile et aux règles spéciales vétéran d'une campagne particulière.

Pions d'éclaireurs : Une plus grande disponibilité et utilisation des pions d'éclaireurs pour créer un jeu à forte prise de décision et la manière dont la cavalerie était employée sur le champ de bataille pendant la guerre de Sécession par rapport à l'ère napoléonienne.

Points de commandement : Les Points de Commandement remplacent les Points de Ravitaillement. Les Points de Commandement sont utilisés de la même manière, mais représentent la reformation des Forces brisées ou l'appel aux armes des Brigades et Régiments qui marchent sur des routes différentes. Les Points de Commandement peuvent également être accumulés lorsqu'une Force atteint certaines Régions sur la Feuille de Bataille et reflètent un meilleur moral.

Ordres de l'Union : Chaque carte de campagne comprend une zone de bataille, qui est distincte du reste du plateau de jeu (vous pouvez la voir décrite par des bordures rouges sur l'exemple de carte). Les forces de l'Union suivent les ordres de la carte de campagne jusqu'à ce qu'elles entrent dans la zone de bataille. Cela permet de simuler plus précisément les actions de l'Union une fois que la bataille a commencé.

Tactiques de l'Union : Agressive vs Défensive. Plus besoin de s'asseoir à l'arrière du champ de bataille et de tirer sur l'ennemi qui avance. L'IA de l'Union n'attaquera que lorsque les chances sont en sa faveur.

Plans de bataille spéciaux : Une gamme élargie de plans de bataille spéciaux que l'IA de l'Union peut utiliser pour simuler les combats de l'ACW. L'IA de l'Union ne chargera plus qu'en masse, tandis que les tirs de flanc et les marches cachées menaceront l'arrière de l'armée confédérée. Aucun endroit du champ de bataille n'est à l'abri !

Capture de l'artillerie : Plutôt que de détruire l'artillerie, le joueur confédéré et l'IA de l'Union captureront l'artillerie abandonnée et utiliseront les canons à leur avantage. Historiquement, cela a été particulièrement important pour les Confédérés qui ont souffert de la supériorité des canons et des munitions de l'Union.

Atténuation de la portée de l'artillerie : Plus la cible est éloignée, moins l'artillerie est efficace !

Chaque campagne introduit des règles spéciales détaillées qui mettent en lumière les événements clés, les caractéristiques et les personnalités des commandants de chaque bataille.

Description de l'éditeur


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