Escape game 3 Black et Mortimer

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Un jeu de Benjamin Bouwyn, Mélanie Vives, Rémi Prieur
Edité par Mango
Distribué par Pixie Games
Langue et traductions : Français
Date de sortie : Juillet 2018

A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes

Mécanismes : Déduction
Types de jeu : Jeu livre

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By Jove ! Attaque de base sous-marine, course-poursuite dans Londres ou voyage dans le temps, les célèbres héros britanniques sont en danger ! Suivez Blake et Mortimer à travers 3 aventures palpitantes dans lesquelles vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game. Grâce à ces énigmes (déduction logique, calculs mathématiques, alphabet crypté, etc.), vous avancerez dans l’enquête, et dans le livre, pour réussir à trouver la solution en 60 minutes max !


INFOS

• Le secret de l’Espadon
Vous incarnez Philip Mortimer. Vous travaillez au sein de la base secrète du gouvernement britannique quand, soudain, les hommes du colonel Olrik passent à l’assaut ! Riposter avec l’Espadon, cet engin surpuissant combinaison d’un sous-marin et d’un avion de chasse, est votre seule chance d’en sortir vivant. Vous avez une heure pour achever l’assemblage de cet appareil sur lequel vous planchez depuis longtemps… Après, il sera trop tard.

• La Marque jaune
Tout au long de cette mission, l’un d’entre vous incarnera Francis Blake, l’autre Philip Mortimer. Vous vous détendez tous les deux autour d’un bon petit dîner, dans votre appartement londonien, quand quelqu’un tape à la porte. Une lettre a été déposée au sol : « Un événement intéressant se produira à Londres dans soixante minutes… » Signé : la Marque jaune. Arrêtez ce mystérieux criminel avant qu’il frappe à nouveau ! Cette aventure se joue à deux : un des joueurs est face au livre, tandis que l’autre joue avec des fiches.

• Le piège diabolique
Vous incarnez Philip Mortimer. Vous venez d’apprendre que vous avez hérité de feu le professeur Miloch Georgevitch et de son « chronoscaphe », une extraordinaire machine à voyager dans le temps. Au moment où vous l’actionnez, vous comprenez que Miloch a saboté son invention : un compte à rebours s’est enclenché, vous avez une heure pour revenir dans le présent !


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