Introduction aux classes de départ de Gloomhaven, 1ère partie

Chose promise chose due, je vais aujourd’hui commencer la présentation rapide des personnages de départ. Pour chacun, je listerai les avantages, les inconvénients, les particularités et je donnerai quelques conseils et exemples pour mieux les prendre en main. L’objectif est de vous aider soit à choisir votre premier personnage, soit à mieux le comprendre.

À noter : tout ceci est une fois de plus mon avis personnel, et découle de mon expérience (j’ai joué tous ces personnages au niveau 1). Cependant, je n’ai quasiment joué qu’à quatre joueurs, et certaines choses sont sans doute différentes avec une équipe plus réduite.

En route !

Guide pour bien démarrer sa campagne de Gloomhaven

Guide pour 3 classes de démarrage : Spellweaver, Mindthief et Scoundrel

 

 

Gloom-Tinkererback

 

The Tinkerer, la Bricoleuse

Ah la Bricoleuse ! Quelle nostalgie : le premier personnage dans mon aventure Gloomhaven !
C’est le vrai support parmi les personnages de départ, donc il ne faut pas s’attendre à être le super-héros qui va nettoyer les pièces tout seul et faire des encoches sur sa clef à molette pour compter ses victimes. C’est plutôt la bonne copine qui est là pour aider les autres, et elle dispose pour ce faire de nombreux outils à l’efficacité variable. Je ne l’ai jouée que dans un groupe de quatre, mais je pense qu’elle est mieux adaptée à une grosse équipe ; en tout cas dans une équipe plus réduite, il faudra sans doute faire de son mieux pour contribuer aux dégâts.

 

Gloom-TinkererLogo

 

Les Plus :

  • Une taille de main monumentale ! D’où une grande longévité, un moindre besoin de repos et souvent beaucoup de choix.
  • Beaucoup de soins, en haut et en bas des cartes. Dans un groupe débutant, les petites erreurs vont bon train, et ces soins seront les bienvenus.
  • De puissantes attaques de zone perdues (lost). Utilisées au bon moment, elles feront vraiment la différence et compenseront les attaques « normales » (non perdues) un peu faibles. La taille de main permet aussi de les utiliser avec plus de liberté que les autres classes (mais attention tout de même à ne pas tout balancer dès le début hein !) ;
  • L’accès au poison, très utile contre les ennemis qui ont beaucoup de points de vie ou de l’armure, à condition de réussir à porter le premier coup sur la cible.

 

Les Moins :

  • Des dégâts normaux plutôt faibles.
  • Des cartes basées sur des mécaniques faibles. Ceci est mon point de vue, mais les pièges et les invocations sont des mécaniques, certes amusantes sur le papier, mais qui fonctionnent en pratique assez mal car elles sont peu fiables. Utiliser les pièges du décor, c’est génial et “facile”, devoir poser des pièges PUIS mettre les monstres dedans, c’est beaucoup moins efficient.
  • Une progression poussive. Je trouve que les cartes qu’on gagne avec les niveaux sont plus faibles en moyenne que celles des autres classes, il n’y en a aucune qui me fait dire « Wouah ma vie va changer !! ». J’ajoute à cela que la mécanique des soins subit aussi une perte de puissance avec la montée en niveaux et en difficulté à cause de l’augmentation des dégâts des monstres et des points de vie des personnages, non compensée par l’amélioration du dé comme le sont les attaques.

 

Les « Ni Plus ni Moins » :

  • Points de vie élevés pour un personnage à distance. C’est plutôt sympa mais pas évident d’en tirer profit.
  • Une initiative correcte et stable : en se débrouillant bien, on peut jouer tous les tours importants entre 15 et 20. C’est correct vis-à-vis des monstres et prévisible par le reste de l’équipe, ce qui est un avantage. Par contre, aucune carte TRÈS rapide, ce qui peut poser problème parfois.
  • Une mobilité bof bof, mais tout à fait négociable pour un personnage à distance.

 

Gloom-Tinkerer

Oh ! Le joli triangle !

 

Mon avis :

La Bricoleuse n’est clairement pas un des personnages les plus puissants, mais pour les gens qui apprécient de jouer un rôle utilitaire (j’en fais partie), il y a largement de quoi s’amuser.
De plus elle est plutôt agréable à jouer grâce à sa taille de main et aborde de nombreuses mécaniques différentes, ce qui en fait un bon premier personnage pour découvrir Gloomhaven !

 

Gloom-TinkererLogo

Mes conseils :

Pas d’expérience sans actions perdues (c’est d’ailleurs une particularité de ce personnage) ! Il faudra donc utiliser au maximum la taille de main et jouer ces cartes perdues au bon moment si on veut avoir de l’impact et progresser en niveaux.
Privilégiez dans vos cartes de départ soit les actions perdues qui sont très puissantes (principalement les attaques de zone) soit celles qui ont un côté normal intéressant. L’exemple typique : la carte d’invocation ; avec un bon placement, ce soin en bas sera un de vos meilleurs outils, et quand la fin du scénario approche, n’hésitez pas à passer devant pour poser votre robot en première ligne tout en utilisant votre ressource plutôt élevée de points de vie !

Essayez de bien gérer le timing de vos soins. L’idéal, c’est d’aider le groupe avec des dégâts et du contrôle au début des pièces et de soigner quand l’orage est passé et pendant la transition entre les pièces.

Au niveau des objets départ, je vois deux possibilités : des bottes et une potion ou les lunettes (pour maximiser l’impact de vos précieuses attaques de zone). Laissez les bottes de course à vos alliés de mêlée s’il n’y en a pas assez, les bottes de saut sont aussi très pratiques, car vous n’avez pas de saut sur vos cartes. Pour la potion, la potion d’endurance est une valeur sûre, mais la Bricoleuse et ses 12 cartes est un des rares personnages qui peut s’en passer et faire le choix gourmand de la potion de pouvoir (j’ai bien dit « peut », le confort de la potion d’endurance est sans pareil). Que vous preniez les bottes ou les lunettes en premier, viser un kit bottes/lunettes/potion me semble un choix sûr.

 

Gloom-BrutBack

 

The Brute, la Brute

La Brute, c’est l’archétype Donjonzetdragonesque du guerrier, c’est le seul des personnages initiaux à avoir une vraie vocation défensive, même s’il est tout à fait possible d’en faire un distributeur de baffes plus que respectable. C’est d’ailleurs selon moi ce qui rend le personnage passionnant : en fonction de la composition du groupe et de sa préférence personnelle, on peut déplacer un curseur virtuel entre défense et agression, ce qui conduit à des styles de jeu très différents. Je pense qu’une Brute défensive aura un impact croissant avec le nombre de joueurs, tout simplement parce qu’il y aura plus de coups à encaisser ; par contre pour l’avoir essayée, une spécialisation ultra-offensive est tout à fait viable quel que soit le nombre de joueurs (même si assez dure à jouer à 4).

Gloom-BruteLogo

Les Plus :

  • Beaucoup de points de vie, et des cartes défensives, qui en font le personnage le plus solide au début. Attention ceci dit, vous ne pouvez absolument pas vous permettre de faire n’importe quoi et de foncer tête baissée à chaque ouverture de porte, vos points de vie sont une ressource capitale pour vous et votre équipe si vous jouez un rôle de protecteur. Un ptit poison, et ils peuvent fondre trèèèèès vite.
  • Des cartes de contrôle agréables à jouer, toujours couplées à autre chose : mouvement + poussée, attaque + poussée, attaque + désarmement. Si vous voyez beaucoup de pièges dans le scénario, les cartes de poussée pourront faire des merveilles.
  • Des attaques de mêlée puissantes qui toucheront plusieurs cibles si vous gérez bien votre positionnement, ce qui sera la clef dans une configuration plus offensive (j’y reviendrai).
  • Une initiative agréable et bien conçue : les cartes à vocation défensives sont très rapides, ce qui s’accorde parfaitement avec la règle de priorité des monstres (priorité à l’initiative la plus basse en cas de distance égale, et cela se présente souvent).

 

Les Moins :

  • Beaucoup de points vie ! Mais en fait, souvent pas assez… Vous êtes au corps à corps, vous allez prendre BEAUCOUP plus de coups que vos petits copains planqués derrière, et vous n’avez même pas deux fois plus de points de vie qu’eux. Un tour catastrophique et vous pouvez vous retrouver avec très peu d’options pour la suite… (heureusement, vous pouvez encore vous cacher et lancer des dagues !)=)
  • Plusieurs cartes basées sur la riposte (retaliate) qui est selon moi (et pas que moi) une mécanique plutôt faible car non fiable, en tout cas pour les cartes de la brute : si les monstres jouent avant vous, ça ne marche pas ; si les monstres n’attaquent pas ça ne marche pas ; si les monstres attaquent à distance (et c’est possible pour la plupart des monstres initialement adeptes du corps-à-corps), ça ne marche pas ; si les monstres sont des archers, ça ne marche pas. Je sais bien que certains ne seront pas d’accord avec ça, peut-être parce qu’ils auront réussi des tours exceptionnels avec (et c’est tout à fait possible), mais je maintiens que pour moi la variance n’en vaut pas la chandelle.
  • La Brute, fidèle à l’archétype du guerrier, est très dépendante de son matériel. Les débuts seront peut-être difficiles à courir tout nu avec vos jolies bottes.
  • Mon dieu qu’elle est moche !!

 

Les « Ni plus ni Moins » :

  • Une taille de main complètement et absolument moyenne. Pas question de faire le foufou avec les actions perdues, mais pas de problème pour finir les scénarios non plus.
  • Des actions perdues correctes sans être incroyables. Ça tombe bien, le personnage s’en sort très bien sans. Utilisées au bon moment (si possible pas avant le premier repos), elles amèneront le petit plus.
  • Une mobilité correcte, avec un accès bienvenu au saut. Si vous avez des bottes de course (ce que je recommande au début), vous devriez vous en sortir pour gérer votre positionnement, ce qui est vital pour un personnage de mêlée. L’absence d’une action alliant mouvement et défense avant le niveau 3 se fait malheureusement sentir.

 

Gloom-BruteLogo

 

Mon avis :

La Brute est un personnage plus complexe qu’il n’y paraît. Il est aussi unique car c’est le seul vrai protecteur potentiel : un groupe avec une Brute jouera énormément autour d’elle et jouera très différemment d’un groupe qui n’en a pas. Je me souviens très bien dans mon groupe, le jour où notre Brute est partie en retraite, on a dit à notre Coeur-de-Pierre “Prends un casque et une armure, tu passes devant, tout va bien se passer !” Le Coeur-de-Pierre, c’était moi, et ça ne s’est pas exactement bien passé  la première fois ! Mais on a appris à jouer différemment, c’est la magie de Gloomhaven, chaque équipe est différente. Du coup, la Brute a de grosses responsabilités dans le groupe, mais largement les moyens de les assumer.

 

Gloom-Brute

Ça va picoter !

 

Mes conseils :

J’en ai déjà parlé plusieurs fois, mais une des clefs c’est la gestion de vos points de vie. Vous pouvez jouer un rôle de protecteur certes, mais vous n’êtes pas une boîte de conserve indestructible loin de là. Adaptez vos cartes de départ et votre style de jeu à votre équipe, n’hésitez pas à demander quelques soins de la part de vos équipiers, ils vous doivent bien ça si vous les protégez bien.

J’ai remarqué en jouant la brute une mécanique très intéressante : votre degré d’agressivité est déterminé non seulement par vos cartes du haut (un désarmement ou une attaque circulaire ?) mais aussi énormément pas le bas : la plupart des bonnes cartes défensives sont en bas, ce qui implique de ne pouvoir ni attaquer avec votre attaque en bas ni surtout bouger, rendant votre positionnement forcément moins optimal pour utiliser vos attaques multi-cibles, principal moyen de faire des dégâts au-dessus de la moyenne.

Je me dois ici de signaler l’unique combinaison élémentaire de la Brute, la célèbre “Brochette Volante” : le saut enchaîné au tour suivant par la double attaque perforante à 4, combinable avec l’attaque à 2 en bas ou une carte très rapide pour être sur de jouer avant les victimes. Une telle quantité de dégâts sur des cartes non uniques est tout bonnement incroyable au niveau 1. Et cet exemple illustre bien mes propos sur la gestion de l’agression : pour mettre cette combinaison en place, on a négligé toute forme de défense, on espère bien que les monstres vont mourir au lieu de riposter !

 

Gloom-BruteBrochette

La Brochette Volante™

 

Profitez des premiers niveaux pour tester les différents aspects de la Brute et évaluer votre rôle dans votre groupe. En effet, lors des passages de niveau, il faudra assez souvent choisir entre une carte défensive et une carte offensive, et là on ne pourra plus vraiment revenir en arrière ! Il est aussi largement possible de prendre un peu des deux, de rester polyvalent, c’est même peut-être le meilleur moyen de jouer la Brute, tant au niveau de l’efficacité que de l’amusement.

Pour les objets, je n’ai jamais joué ni vu jouer la Brute sans les bottes de vitesse, peut-être que ça passe, mais je sais qu’elles sont un atout énorme. Je recommande un départ avec les bottes et une potion, soit d’endurance (si vous avez des gens qui peuvent vous soigner dans le groupe) soit de vie (si vous êtes livrés à vous-même).
Ensuite, tout dépend de votre orientation, mais je trouve que le casque anti-critique est vraiment rentable pour le prix. Il y a un choix à faire au niveau 2, mais il faut vraiment avoir de sérieux arguments (par exemple une Bricoleuse vraiment dédiée au soin dans l’équipe) pour ne pas prendre l’armure et l’amélioration du dé qui ignore ses malus : elle coûte aussi une bouchée de pain et augmentera vraiment votre survie.
Une fois qu’on a les bottes et l’armure, les repos longs deviennent vraiment intéressants. Si vous êtes riche, un marteau complétera votre panoplie du parfait guerrier !

Gloom-CraggyBack

 

The Cragheart, le Coeur-de-Pierre

Le Coeur-de-Pierre est sans doute la classe de départ la plus originale, en tout cas celle qui s’éloigne le plus des archétypes standards d’heroic fantasy. Du coup, il peut être au premier regard un peu difficile à appréhender, d’autant qu’à la lecture de ses cartes, ça part un peu dans tous les sens. En effet, une des caractéristiques du Coeur-de-Pierre est sa polyvalence : il a de bonnes attaques à distance, mais aussi de mêlée, des soins, des contrôles…
Et surtout, il joue sur une mécanique originale que lui seul utilise : il manipule le champ de bataille grâce aux obstacles, que ça soit en en créant, en les déplaçant, en les détruisant ou en poussant les ennemis dedans. C’est une très belle idée, et en plus cela fonctionne vraiment très bien.

Même s’il dispose d’une grosse réserve de points de vie (eh, il est en pierre quand même !), ce qu’il n’a pas dans son arsenal de cartes polyvalentes, ce sont des cartes défensives. Si on ajoute à ça ses initiatives très élevées (qui joueront pour les priorités des monstres), il n’a pas une vocation de protecteur. Il pourra jouer en première ligne et prendre quelques coups sans souci, mais il aura beaucoup plus de mal à prendre des coups pour les autres.

Grâce à sa polyvalence, le Coeur-de-Pierre s’intègre bien dans tous les groupes, quels que soient le nombre et la composition.

Gloom-CraggyLogo

Les Plus :

  • Une taille de main élevée, qui permettra d’avoir plus de choix, et d’utiliser ses actions perdues avec un peu plus de liberté que la moyenne (et certaines sont très puissantes). On trouvera toujours une petite place dans les cartes de départ pour embarquer un soin ou deux, souvent les bienvenus surtout au début.
  • L’accès aux dégâts directs, soit autour de lui soit autour de sa cible. J’appelle dégâts directs des dégâts qui ne résultent pas d’une attaque et qui ne sont donc pas affectés par le hasard ou l’armure des ennemis. Même si souvent ces dégâts affectent aussi vos alliés, ils seront très précieux contre les ennemis avec de grosses armures, et les dégâts collatéraux peuvent être minimes si on fait un peu attention.
  • Une utilisation poussée de l’élément Nature : beaucoup de cartes pour en créer, beaucoup de cartes pour l’utiliser, c’est à la fois très intéressant pour découvrir la mécanique des éléments dans Gloomhaven, et efficace pour rendre vos cartes puissantes et gagner de l’expérience. La multitude des créateurs et utilisateurs d’un même élément rend le nombre de combinaisons possibles énorme, contrairement à la Brute par exemple et son unique combinaison d’Air.

 

Les Moins :

  • Une initiative catastrophique, c’est vraiment le gros point faible du personnage (il fallait bien qu’il en ait quand même!) Vous jouerez presque toujours après vos collègues, et souvent après les monstres, ce qui rend la planification plus aléatoire ; ceci peut être compensé avec un peu d’entraînement grâce à la polyvalence du personnage en prévoyant un « plan B ». Je considère que les points de vie élevés contrebalancent aussi cela vis-à-vis des monstres, permettant d’encaisser les tours où on souhaiterait se repositionner avant que les monstres jouent par exemple.
  • Une mobilité vraiment limite : très peu de gros mouvements non perdus, et le meilleur mouvement se trouve en bas de ce que je considère comme la meilleure attaque. Les choix seront difficiles parfois, il faudra aussi faire très attention à ne pas perdre les gros mouvements pendant les repos.

Gloom-Craggy

“Passez devant, j’arrive!”

 

Les « Ni Plus ni Moins » :

  • Une manière de jouer un peu linéaire par rapport à d’autres personnages. Ce point issu de mon expérience personnelle est la conséquence de la faible mobilité : si on veut suivre le rythme du groupe et ramasser quelques piécettes, on est presque obligé de bouger en bas à tous les tours. Pas de mouvements en haut, pas d’attaques en bas ( à part un mouvement qui fait des dégâts), c’est presque tous les tours « j’agis en haut, je bouge en bas ». Cette linéarité est heureusement compensée par la puissance des actions en haut et l’intérêt de la gestion de l’élément Nature.
  • Beaucoup d’effets de zone, mais ceux-ci affectent souvent vos alliés. Je trouve que le concept est plutôt amusant, et bien équilibré : les effets sur vos alliés ne sont jamais catastrophiques (ce qui aurait pu rendre certaines cartes injouables), et si on fait attention à minimiser les dommages collatéraux la plupart de ces actions deviennent plus puissantes que la moyenne.

 

Gloom-CraggyLogo

Mon avis :

Le Coeur-de-Pierre est sans doute mon chouchou parmi les personnages de départ, je le trouve très bien conçu, original, équilibré et intéressant à jouer. Il s’intègre, je pense, facilement dans tous les groupes et apportera un mélange de dégâts et de soins tout à fait adapté au contenu initial du jeu (à moduler évidemment en fonction du reste de l’équipe). Il permet aussi de s’initier de façon simple, mais très présente, à la mécanique élémentaire. Un très bon choix de premier personnage si on a le sang froid pour encaisser la frustration des tours ou tout ne passe pas comme prévu à cause de l’initiative (oui, ça arrivera…).

 

Gloom-CraggyLogo

Mes conseils :

La gestion de l’élément Nature, alias la « la feuille », et de vos mouvements sera la clef du succès comme je l’ai déjà dit plusieurs fois.

La carte perdue qui ajoute une cible à vos attaques à distance est selon moi la carte la plus puissante et une source d’expérience énorme, il faudra trouver le bon moment pour la poser (vu qu’elle est en haut, cela implique un tour sans dégâts et sans soins), et une fois en place, faire tout son possible pour en maximiser l’effet. Vu qu’une charge est consommée même s’il n’y a qu’une seule cible à portée, préférez les attaques de mêlée sur les ennemis isolés.

 

Gloom-CraggyCombo

De lourds dégâts en perspective !

 

Je pense qu’un style de jeu varié au début est parfait pour commencer : un peu de mêlée, un peu de lancer de cailloux, un peu de soins, à doser selon les besoins de votre groupe. Ensuite il faudra faire des choix compliqués lors des montées de niveau, les cartes proposées étant toutes fortes voire très fortes dans les premiers niveaux, soit en comblant des lacunes du personnage soit en offrant de nouvelles options. Il y aura possibilité soit de se spécialiser, soit de rester polyvalent (toujours grâce à l’aide de la taille de main).

Pour les objets, c’est compliqué aussi, et vu comment j’en ai longuement parlé déjà, vous vous doutez que c’est au niveau des pieds que ça va passer. Si votre groupe a deux combattants de mêlée, laissez-leur les bottes de course, prenez les bottes de saut et adoptez un style de jeu plus basé sur les attaques à distance et les soins. S’il y a une paire de bottes de course disponible, prenez-là, elle vous procurera plus de flexibilité et permettant d’aller au corps-à-corps plus facilement avec vos mouvements faibles ; de plus il est fort possible que dans cette configuration votre présence même partielle en première ligne soit très utile au groupe.
Je conseille vraiment la potion d’endurance, vous n’avez pas besoin des autres, et reprendre votre gros mouvement et/ou une grosse attaque sera souvent très pratique. Pour la suite, si vous pensez être souvent en première ligne, le casque anti-critique et l’armure de cuir sont des investissements rentables. Si vous restez plutôt derrière à lancer des cailloux (ou plus tard des fontaines, des arbres, des tonneaux, des météorites…), il faut choisir entre l’arc qui permet de se spécialiser dans la destruction des ennemis à grosse armure (en combinaison avec les dégâts directs de vos cartes), mais sera inutile dans certains scénarios, et les lunettes, moins spectaculaires mais toujours utiles. Dans tout les cas, essayez de prévoir à l’avance les cartes et objets qui s’adapteront le mieux à votre groupe et votre style de jeu.

 

À suivre : les trois autres personnages !

 

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11 Commentaires

  1. Ashraam 27/11/2018
    Répondre

    Ayant également débuté avec le Tinkerer à 4 joueurs, je te rejoins sur le côté utilitaire du personnage. Il est en effet important de savoir s’adapter aux situations plutôt que de croire pouvoir s’en sortir en solo. Par contre, les invocations furent pour moi très utiles, car susceptible d’attirer le focus des monstres le temps nécessaire à pouvoir se replacer, les achever, etc… Par contre, les mines sont effectivement particulièrement poussives a utiliser. Quant aux cartes, il ne faut pas hésiter à utiliser  les aoe one shot avec les lunettes qui donnent avantage, et a partir du desintegrating beam, ce genre de carte peut vraiment tout changer durant une partie. Je pense que le tinkerer est vraiment le couteau suisse des classes de base.

  2. Dodo 27/11/2018
    Répondre

    Pour les mines, il y a la possibilité de les poser dans des pas de ports ou goulots d’étranglement Ca ne marchera pas a chaque fois, mais ca peut etre bien efficace. L’autre interet est qu’elles permettent de manipuler le mouvement des monstres qui vont préférer faire le grand tour que venir directement sur vous. C’est a utiliser pour le coté obstacle presque plus que pour les dégats

  3. Umberling 28/11/2018
    Répondre

    Les mines, c’est comme les pièges : le push/pull (ou le contrôle de la Mindthief (Voleuse d’esprit)) permettra de les déclencher.

    Pour dire un truc original : Wound et Retaliate, c’est globalement pourri. Wound embête les joueurs à cause du soin, retaliate ennuie bien les joueurs aussi quand c’est les monstres qui les ont, mais en tant que capacité de joueur, c’est pas glorieux. Le poison est souvent mieux que Wound.

     

    Bon guide, sinon.

    • Crunsk 28/11/2018
      Répondre

      Pourquoi dis tu que Wound est gênant à cause du soin?

      • Sedenta 28/11/2018
        Répondre

        Le Wound n’empeche pas le soin, contrairement au Poison. Et je trouve qu’il est efficace sur des ennemis lents ou sur des ennemis avec gros Shield et peu de HP (je ne les cite pas pour pas spoiler)

        • Umberling 29/11/2018
          Répondre

          Disons que Wound oblige à soigner. Sur les hauts Shield/low HP : oui mais pierce fait mieux le job, 99% du temps. Les gros lents ont beaucoup trop de points de vie à haut niveau, surtout quand les héros ont accès au mot-clef « kill » (et pareil, « kill » vs. shield, bon…).

          • Sedenta 29/11/2018

            Je suis entièrement d’accord avec toi, Pierce et Kill sont meilleurs que Wound 🙂

            Comme l’article est un guide de démarrage, je me suis positionné dans un discours de début de campagne (dégâts non assurés a cause de faibles attaques + « dé » avec des negatifs  / monstre avec peu de points de vie) . A haut niveau, des moyens plus efficaces existent, je suis d’accord, et le poison vaut mieux que le wound egalement parce qu’il « bloque » l’eventuel heal des monstres.

  4. Sedenta 28/11/2018
    Répondre

    J’ai commencé Gloomhaven avec le Cragheart et la Spellweaver (en solo), je suis de l’avis opposé concernant le Retaliate, elle a pour moi été la capacité la plus utile du Cragheart, finissant souvent les monstres affaiblis par les attaques a distances de ces 2 persos surtout au début de l’aventure lorsque notre « dé » est encore plein de -1, -2 et le raté, ce retaliate, c’est 2 dégâts assurées, sans être gêné par les Shield et Disadvantage.Ce Retaliate, contrairement à celui de la Brute, reste en place et ne se déclenche que lorsque cela est utile, évitant tout « gâchis ».

    Cette configuration de 2 tireurs permet aussi d’utiliser les capacités risquant d’infliger des dégâts aux alliés sans aucun soucis.

    Pour la brochette volante, il faut préciser qu’elle ne peut etre faite que sur 2 tours puisque le Wind crée avec la premiere carte ne peut etre utilisé pour alimenter le Pierce de l’autre carte le meme tour.

    • Boumboul 28/11/2018
      Répondre

      En effet le retaliate du Cragheart est une source de dégâts directs que j’ai oublié de mentionner et qui dans son cas est mieux conçue que chez la Brute, surtout lorsqu’il sera souvent au contact ce qui sera le cas dans une configuration Spellweaver+Cragheart. J’ai principalement critiqué le retaliate quand je parlais de la Brute, je cite : « une mécanique plutôt faible car non fiable, en tout cas pour les cartes de la brute » ; même si je n’aime pas trop le concept du retaliate car il nécessite de se faire frapper ce qui est rarement recommendable, il devient fiable chez le Cragheart, surtout qu’il est posé devant nous et devient un « passif » au lieu d’être notre action du tour basée sur un pari.

      Pour la brochette, c’est déjà précisé : « la saut enchaîné au tour suivant par l’attaque perforante à 4 ».

      • Sedenta 29/11/2018
        Répondre

        – Pour le retaliate, je répondais surtout au commentaire d’Umberling « Pour dire un truc original : Wound et Retaliate, c’est globalement pourri » et pour apporter la precision sur le Cragheart.

        – Désolé, j’ai raté la precision, honte sur moi :-p

        – En tout cas, super tes articles, je me rends compte que l’experience en solo est bien différente qu’4 joueurs, tes persos ne peuvent pas être « trop » spécialises, tu dois bien réfléchir au binôme que tu envois en mission.

  5. Romain 17/03/2020
    Répondre

    Dans les regles il  est precise qu’il est impossible d’infuser un element de sa premiere carte pour consommer sur sa deuxieme carte. donc le combo de la brute est pas possible

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