Inis : combat épique pour univers celtique

Inis c’est le prochain jeu de Matagot dans la gamme XL (Cyclades, Kemet) conçu par Christian Martinez avec des illustrations à tomber qui collent parfaitement au thème, signées Jim Fitzpatrick et Dimitri Bielak. Déjà rien que pour cette raison le jeu m’a fait de l’œil immédiatement.

Nous voici avec un jeu de draft et de placement, de contrôle de territoire, de batailles et de diplomatie.

Disclaimer : cet article repose sur une partie d’initiation jouée à Cannes sur le proto du jeu. Des éléments peuvent donc encore être amenés à changer. 

 

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Nous jouons des tribus celtes qui fuient l’Irlande et accostent sur une île (inis en celte ?). Ces clans doivent désigner un Haut Roi pour régir cette île. Celui-ci sera choisi pour sa valeur au combat, ou son aptitude à l’exploration, à moins que ce ne soit sa piété. En attendant, on désigne le Brenn qui fera autorité. Il aura pour tache d’élire l’assemblée.

Nous allons livrer des batailles pour conserver nos terres ou pour aller envahir les voisins. Et comme le spirituel est une composante importante du quotidien chez les Celtes, nous allons établir des sanctuaires. Tout un programme.

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En place !

On commence par désigner le Brenn, il sera sélectionné pour sa sagesse (c’est le joueur le plus vieux) : c’est le premier joueur. On peut aussi s’en remettre au sort pour le désigner. Chaque joueur prend ensuite ses 12 figurines qui représentent chacune un clan.

Puis nous plaçons au hasard autant de tuiles territoire qu’il y a de joueurs. Chaque tuile est différente et possède sa carte terrain assortie, différente elle aussi.

Un joueur qui maîtrise un territoire, c’est-à-dire s’avère majoritaire sur la tuile, gagne la carte terrain en question.
Si l’on maîtrise plusieurs territoires, on bénéficiera de toutes les cartes terrains correspondantes – chacune d’entre elles équivaut à un bonus que l’on va pouvoir utiliser une seule fois dans la saison et à un moment donné.

Le Brenn observe le vol des corbeaux (il lance le jeton vol des corbeaux)… Et cela va déterminer le sens du jeu. Puis il choisit sur quel territoire installer la capitale, et il place le marqueur capitale ici, ainsi qu’un sanctuaire.

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Enfin le Brenn choisit en premier où placer un de ses clans sur le terrain, le deuxième joueur fait de même, puis le troisième, jusqu’à ce que tout le monde ait positionné ses deux clans. Et déjà, si un joueur contrôle un territoire il prend la carte terrain associée.

 

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Dans Inis nous allons nous battre pour devenir le Haut Roi. C’est une position qui se mérite. Il faut aussi l’avoir annoncé le tour d’avant en disant : « Je suis prétendant !».

Trois Conditions de Victoire :

  • Condition d’exploration : Être présent sur 6 tuiles terrains ;
  • Condition militaire : Être le chef de 6 clans (c’est en fait être majoritaire sur une des tuiles);
  • Condition sacrée : Être installé dans des territoires où se trouvent en tout au moins 6 sanctuaires.

 

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Sur la tuile prairie le joueur blanc a le plus de clans de sa couleur. On dit qu’il est chef d’un territoire. De plus il contrôle 4 clans. S’il en contrôlait deux de plus sur un autre territoire ou qu’il possédait deux exploits il pourrait prétendre à la victoire.

 

On peut aussi gagner des exploits pour réduire une des conditions de victoire (contrôler 5 sanctuaires au lieu de 6, etc). Ces exploits sont matérialisés par un jeton que l’on place devant soi. Mais il va falloir les mériter !

Comment on gagne ces exploits ?

Certaines cartes récits épiques nous permettent d’en gagner en réalisant certaines conditions. Comme une image vaut mieux qu’un long discours :

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Un tour de jeu, c’est comme une saison

Le Brenn distribue les 16 cartes action nommées « saisons », après avoir préalablement écarté la 17e au hasard. 

On commence par un draft de 4 cartes, mais vous allez voir que là, l’auteur fait déjà dans l’originalité.
Premier tour je reçois 4 cartes, je dois en choisir une et je passe le reste à mon voisin. Deuxième tour, on recommence mais je devrais en avoir deux, au troisième, trois… jusqu’à avoir une main de 4 cartes. Mais, la petite particularité c’est qu’ici je peux toujours remettre dans le draft la carte que j’avais gardée le tour d’avant. Par exemple j’ai pris au premier tour le Geist qui me permet une action particulière, mais finalement au deuxième tour, deux autres cartes m’intéressent plus pour la stratégie que j’aimerais mettre en œuvre, qu’à cela ne tienne, je peux très bien remettre le Geist en jeu et le passer dans les cartes qui vont à mon voisin.

Ce draft permet de changer sa stratégie en cours de jeu pour plus d’adaptation, genre : « Finalement cette carte m’intéressait, mais ça ne convient pas trop à ce que j’ai en main maintenant alors je change de plan ». Quand on y réfléchit, le problème du draft c’est que parfois on prend une carte qui nous semble puissante en misant sur une stratégie, mais au final on n’a pas toujours obtenu celle.s qui irai.en.t tellement bien avec. Du coup dans Inis, peu de hasard et beaucoup de contrôle de ce point de vue-là.

Sans compter que l’on drafte toujours ces mêmes 17 cartes, donc on sait ce que les autres ont potentiellement dans les mains, moins une écartée par le Brenn. Et à force de jouer, je pense que l’on va connaitre les différentes cartes en jeu et savoir ce qui peut nous tomber sur le coin de la figure.

 

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Les cartes saisons sont le cœur du jeu. Elles permettent de :

  • Placer des clans.
  • Déplacer des clans.
  • Piocher des cartes récits épiques.
  • Construire une citadelle ou un sanctuaire.
  • Explorer (piocher une nouvelle tuile).
  • Contrer une action.
  • Se défendre d’une invasion

 

On a aussi des cartes récits épiques très puissantes (voir photo) qui font appel aux dieux celtes, Lug et sa fameuse lance, Dagda le dieu druide, Nuada le dieu des Rois, ou bien encore Balor, divinité de la mort…

 

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À notre tour de jeu, on peut jouer une de nos cartes saisons ou passer notre tour, ou se déclarer prétendant. Passer notre tour ne nous exclut pas du jeu, sauf si tous les joueurs passent. Cela nous permet de garder des cartes pour plus tard, ou pour potentiellement contrer un combat.

Si l’on a des cartes terrains, ou récits épiques, on peut les jouer uniquement si les conditions sont réunies, symbolisées par des icônes qui rendent le jeu très clair. 

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Les cartes saisons comportent une icône arbre de vie, elles  se jouent à notre tour de jeu sauf s’il y a un symbole Triskel. 

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Les cartes avec le symboles Triskel se jouent selon l’intitulé de la carte : certaines lors d’un conflit, d’autres pendant le tour d’un autre joueur, comme le Geist qui permet de contrer la carte d’un joueur.

 

Tout, absolument tout, se joue avec ces cartes que l’on aura draftées. Il va falloir suivre ce qu’elles nous dictent. Si je me déplace sur un territoire occupé et que sur ma carte il y a un symbole épée à droite, cela veut dire que je tente de m’emparer du territoire voisin, et donc que je viens en envahisseur. Je peux déclarer que je viens en paix, mais mon adversaire n’est pas obligé d’accepter la paix. Si je veux me déplacer sur un territoire sans vouloir déclencher un conflit, je peux utiliser la carte émissaire, mais encore faut-il que j’ai l’ai eue dans le draft. Pourquoi n’accepterait-il pas la paix ? Tout simplement parce qu’en déplaçant mes clans sur un territoire qu’il contrôle je peux lui prendre ce territoire et revendiquer la carte terrain, et je peux aussi me rapprocher d’une condition de victoire peut-être même deux (être installé dans 6 territoires ou plus).

 

Fight !

Dans ce cas-là il y a conflit et dans Inis les combats sont très simples. Ils se résolvent aussi dans le sens du vol des corbeaux. 🙂

Tout d’abord s’il y a une citadelle, le premier joueur peut décider d’y réfugier un de ses clans, celui-ci sera intouchable. S’il y a plusieurs citadelles sur ce territoire, on résout toujours dans l’ordre du tour. (Sachant que l’on n’est pas obligé d’entrer dans la citadelle, on peut tout à fait rester dehors pour participer au combat.)

Imaginons c’est moi qui initie le combat, mon adversaire a deux possibilités :

  • soit il perd un clan ;
  • soit il défausse une carte action.

 

Ensuite il peut décider de m’attaquer à son tour, et j’ai les mêmes choix. Je peux aussi proposer la paix ou encore fuir de ce territoire.

 

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Le conseil des clans

Quand tous les joueurs ont passé leur tour, on réunit le conseil des clans pour déterminer le nouveau Brenn ou confirmer l’ancien. On consulte ensuite les oracles (détermine l’ordre du tour).

Si des joueurs ont annoncé être prétendant à une condition de victoire, on vérifie si les conditions sont réunies. Si plusieurs joueurs sont prétendants, c’est celui qui réunit le plus de conditions de victoire qui gagne. En cas d’égalité, le jeu continue.

Les cartes récits épiques obtenues restent dans la main du joueur qui les possède.

Les cartes terrains sont attribuées aux joueurs qui les contrôlent.

Toutes les cartes actions sont reprises et redistribuées, selon la règle de mise en place.

Et on refait une phase de draft, puis l’on joue nos cartes actions… Jusqu’à ce que l’on ait un vainqueur.

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Bilan

À Cannes, la version initiation permettait de jouer sur 4 tours, et nous pouvions l’essayer avec la condition de victoire d’initiation. Il suffisait donc d’être le Brenn à la fin de ces 4 tours, tout cela pour découvrir le jeu. C’est d’ailleurs le mode conseillé pour débuter.

Comment tourne le jeu, tout d’abord, on pourrait croire que c’est compliqué mais pas du tout, les textes sur les cartes sont très clairs. On met un petit temps à bien intégrer le jeu mais ensuite c’est fluide et très interactif. À la fois tactique et stratégique, avec un zeste de diplomatie.

Les combats sont directs et le dilemme est total, choisir entre perdre un clan ou une carte action c’est un peu comme choisir entre la peste et le choléra, car les cartes actions sont très fortes, et perdre un clan c’est potentiellement perdre une majorité. Il faut bien peser le pour et le contre de chaque action, essayer aussi de comprendre ce que vont faire les autres joueurs…

Récupérer des exploits pour réduire une de ses conditions de victoire (par exemple, être présent sur 5 tuiles au lieu de 6), c’est bien, évidemment, mais souvent par un principe de vase communicants, ça ouvre aussi une brèche pour l’adversaire, donc il va falloir bien réfléchir à quel moment le faire.

Il y a beaucoup de cartes récit épiques qui vont changer les parties, renouveler le jeu.

Les cartes terrains sont bien dans le thème, et certaines octroient des bonus tellement importants qu’on se battra farouchement pour les conquérir.

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Pour gagner il faut décrocher une condition de victoire, mais il convient de l’avoir déclarée le tour d’avant, autant dire qu’il faut se préparer à recevoir les armées de ses adversaires ! – Youhou les amis, je vais gagner, venez me taper dessus…

Attention si le jeu n’est pas compliqué à jouer et à comprendre, je pense qu’il propose une belle courbe de progression, avec beaucoup de combinaisons potentielles et un débutant risque de se faire rosser s’il ne rentre pas rapidement dans la partie.

Au niveau éditorial, on est encore dans une phase proto, mais il s’agira vraiment d’une édition de grande classe, chaque figurine clan est différente. Les cartes sont géantes, les tuiles aussi. Quant aux illustrations, je le disais en introduction, ils ont fait appel au célèbre Jim Fitzpatrick qui a un style magnifique que l’on ne retrouve pas partout et qui nous plonge totalement dans cette ambiance celtique.

Pour les cartes et les tuiles terrains, c’est un autre illustrateur, Dimitri Bielak, et là encore c’est un excellent choix. On est plongés dans des plaines irlandaises légendaires, on sent presque la pluie nous cingler le visage, on observe les aspérités de la montagne…  Il y a une belle profondeur de champ dans ces tuiles.

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Regardez moi ces plaines qui s’étendent à perte de vue.

 

Je pressens des parties épiques avec des dénouements fous… Des sessions sur lesquelles on va deviser autour d’un tonneau de cervoise pour refaire la partie…

Bref, Inis, je l’attends avec impatience, c’est mon coup de cœur du salon ! À priori, le jeu fera sa sortie en France et aux Us (à la Gencon) en août prochain. 

 

Nb : Toutes les images qui parsèment cet article viennent du site de Jim Fitzpatrick, elles sont datées des 70’s pour les plus anciennes, certaines sont dans les cartes saisons ou récits épiques. Pour continuer d’apprécier le travail de ces illustrateurs, voici quelques liens et quelques images :

► Site Fitzpatrick (et à voir aussi) ; mais aussi le site de Dimitri Bielak (et à son Blog aussi). 

 

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Jim Fitzpatrick - The last battle (1977)

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Inis, la fiche de jeu 

Un jeu de Christian Martinez
Illustré par Dimitri Bielak, Jim Fitzpatrick
Edité par Matagot, Pegasus Spiele
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2016
De 2 à 4 joueurs , Optimisé à 3 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d’une partie : 60 minutes
Durée d’une partie entre 30 et 120 minutes

 

 

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7 Commentaires

  1. M3th 17/03/2016
    Répondre

    Merci pour cet article atom.

    Grâce à  toi je suis bien impatient de le decouvrir, la simple comparaison kemet et cyclades me fait saliver.

    Effectivement les illustrations sont excellentes, et sortent des sentiers battus. Ce système de draft me paraît pas déconnant.  Ca pourrait être sympa de l appliquer à blood rage.

    En tout cas : Miam!

    • atom 21/03/2016
      Répondre

      Je n’ai toujours pas jouer a Blood rage (mais qu’est ce que j’attends). Mais ici ça donne un jeu de fluide. Par contre je n’ai pas comparé avec Kemet et Cyclades, pour la simple et bonne raison que je n’ai joué ni a l’un ni a l’autre. Kemet je pense que ce n’est pas pour moi (trop frontal). Cyclades je meurs d’envie de l’essayer. Ce que j’aime dans Inis, c’est que la guerre n’est pas une fin en soi, tu peux certes dominer tes adversaires les écraser et encore ça te fait perdre des clans aussi s’ils rétorquent. Mais tu peux aussi le faire d’autres manières. Ce que j’aime c’est la tension induite, par exemple je me déplace sur cette tuile car je vois bien ce que tu est en train de préparer. Toi de ton coté tu sens l’odeur de la bataille et du coup soit tu est prêt a en découdre, soit ça réfrène tes envies. J’ai vu ça aussi dans Mare nostrum, ou parfois tu fais un déplacement juste pour montrer tes muscles pour dissuader l’adversaire.

  2. ReiXou 17/03/2016
    Répondre

    Ca ne manque pas de Celtes en tous cas.

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