Imperial Miners – Creusez-vous les méninges à coups de pioche
Amateurs de jeux à combos, voici un nouvel arrivage qui pourrait vous intéresser, car il se classe parfaitement dans cette catégorie. Imperial Miners est un jeu de Tim Armstrong (Orbis) illustré par Hanna Kuik (Eleven: Football Manager Board Game) édité par Portal Games puis localisé en novembre 2023 par Iello.
Même si la couverture de la boite a un air de famille avec celle de Mini Miners, ne vous méprenez pas : ces jeux n’ont rien à voir. Ils ne sont pas du même auteur, ni du même éditeur, ni même dans le même univers.
Pour le Just Played de Mini Miners, suivez ma lanterne : c’est par ici
Imperial Miners est un jeu compétitif d’une durée inférieure à une heure qui prend place dans l’univers de la gamme Imperial Settlers, dont le premier opus est paru il y a 10 ans de cela. S’il reprend le concept de factions et la même pâte graphique que ses prédécesseurs, il s’en distingue complètement en termes de mécaniques de jeu. Ici nous sommes typiquement dans un jeu centré sur la construction d’un moteur, à partir d’une gestion de main de cartes. Cette famille a un éventail très large de nos jours, incluant des titres très connus, comme Century, Gizmos, Splendor. Cela dit, Imperial Miners ne se rapproche pas particulièrement de ses cousins, car tout son gameplay est basé sur une mécanique originale de réactions en chaîne. Autrement dit, il sort un peu du lot. Pour vous donner un aperçu rapide, notre Ludochrono sera une bonne pioche.
Je mine, je remonte, j’amasse
La découverte des règles se fait dans la clarté et la légèreté, sans prise de tête. De même, la mise en place et le principe du jeu sont assez simples. Au centre de la table, on place 4 paquets de cartes Mine, un pour chaque étage. Les mains des joueurs seront constituées d’un panache de ses paquets, avec un maximum de 8 cartes. À côté, 3 pistes de progression seront piochées au hasard parmi 6, et permettront de gratter de l’or, des points de victoire, ou quelques bonus supplémentaires.
La partie démarre ensuite et chaque tour est joué simultanément par tous les joueurs : on résout l’effet d’une carte Evènement piochée au hasard, puis chacun achète et place une seule carte dans sa mine. À l’instant où celle-ci est placée, on déclenche son effet, puis on déclenche l’effet d’une carte du niveau supérieur qui est connectée à celle-ci. On répète ce mécanisme jusqu’à atteindre la surface. À chaque carte posée, on trace ainsi un chemin vers la surface et on résout l’effet de toutes les cartes qui le composent. Ce genre de mécanique n’est pas commun dans le monde ludique. En creusant un peu, on peut trouver quelques titres comme Deus. Si d’autres exemples vous viennent en tête, n’hésitez pas à les partager avec nous dans les commentaires.
Les effets des cartes sont plutôt classiques. On aura principalement soit un gain en or, soit en points de victoire (diamants), soit une avancée sur une piste de progression, soit un effet de collection. En effet, chaque carte appartient à une ou deux factions (comme je disais plus haut, les mêmes que vous avez déjà croisées dans Imperial Settlers). Certaines vont récompenser la diversité (effet proportionnel au nombre de factions différentes dans votre mine) ou au contraire l’accumulation d’une même faction. Il faudra entre tout cela creuser votre mine pour qu’elle rapporte efficacement à chaque fin de tour, autrement dit, à chaque remontée de chariot.
Les pistes de progression ont elles aussi des effets plutôt classiques, similaires à ceux des cartes, lorsque l’on s’arrête sur une de leurs cases : or, points de victoire, etc. Alors, sont-elles sans intérêt ? Non. L’avantage de progresser sur ces pistes est multiple.
- D’une part vous aurez un choix supplémentaire : avancer par exemple de 4 cases vous offre la liberté de vous arrêter avant et d’orienter ainsi votre gain.
- D’autre part, la dernière case de chaque piste donne potentiellement un pouvoir pouvant créer une combinaison forte avec vos cartes (par exemple, selon le nombre de factions dans la mine).
- Enfin, seules les pistes peuvent vous donner accès aux cartes de niveau 4, le niveau le plus profond ! Et si vous vous souvenez de ce que je vous ai expliqué plus haut, placer une carte tout au fond de votre mine vous permettra d’amasser les gains des toutes les cartes situées au-dessus, jusqu’à la surface !
On va ainsi enchaîner dix tours de jeu avant le décompte final. La partie durera donc dans les 45 minutes, mais comme nous allons le voir, elle peut s’étendre à une heure car l’exercice cérébral n’est pas toujours facile.
Comboter dans son coin
Personne ne va se gêner sur les pistes, et il n’y a pas de contrat ou d’objectif partagé. Il n’y a même aucune offre commune de cartes ou de tuiles dans laquelle on ira se servir. Nous avons donc affaire à un jeu à absence totale d’interaction entre les joueurs. Chacun joue littéralement seul. Si cette configuration est propice au jeu en solitaire (on en parlera dans un futur « Solo is Beautiful »), c’est à vous de voir si elle vous correspond en multijoueur.
En résumé, l’essentiel du gameplay tourne autour de la construction d’un moteur pour amasser de l’or ou pour gagner des points de victoire. L’or vous permet soit d’acheter des cartes, soit de déclencher des pouvoir avec les cartes ou la piste de progression, mais en avoir trop est inutile. Vous serez régulièrement face à ce genre de dilemmes :
- La carte que j’ai envie de poser est très chère. Faut-il consacrer le tour présent à poser une carte qui génère de l’or juste pour pouvoir payer cette carte le tour suivant ? Cela vaut-il le coup ?
- J’ai envie de poser une carte qui colle bien avec une faction, mais elle ne va pas très profond dans la mine. Est-ce que c’est rentable de pratiquement sacrifier un tour pour mieux comboter plus tard avec cette faction ?
- J’ai toujours envie d’aller plus profond dans ma mine pour créer de longues chaînes, mais cela limite mes choix de construction de chaînes. Est-ce que je vais prendre le risque de poser une carte à un niveau moins profond pour plus tard pouvoir diversifier les revenus ?
Malgré leurs effets assez classiques et déjà vus dans le monde ludique, les combinaisons offertes par les cartes fonctionnement plutôt bien. Dans l’ensemble, j’ai eu la sensation d’un jeu rôdé, sans trop, ni trop peu de diversité. Certaines cartes seront circonstancielles (comme placer des cartes Machine dont l’effet dépend du nombre de pions accumulés dessus) et d’autres passe-partout. C’est du classique me direz-vous, mais cela fonctionne.
Il me paraît évident que le jeu s’adresse à un public Initié. Le public familial sera sans aucun doute découragé par la quantité d’information et de texte dont il faudra tenir compte en construisant sa mine. Les joueurs experts eux, resteront sur leur faim par le côté trop classique et déjà vu du jeu.
Un regret à mon goût : il y a par moments un peu trop de texte sur les cartes, ou parfois l’ensemble des combinaisons est difficile à appréhender. Il faut prendre connaissance de la description de l’effet de chaque carte et les mémoriser pour se souvenir laquelle fait quoi. Clairement, dans ce style de configuration, on attend plutôt une lecture limpide à travers des pictogrammes. Quand une dizaine de cartes avec plus ou moins de texte s’imbriquent devant vous, ça fait un peu mal. La situation mène parfois à des oublis ou des séquences d’Analysis Paralysis qui vous obligeront à relire plusieurs fois l’ensemble de vos cartes pour tout mémoriser. Certains joueurs vont subir cet inconvénient tout le long de la partie, tandis que d’autres n’auront pas de difficulté avec cela.
Une affaire à suivre ?
Quelques temps après sa sortie, l’éditeur a publié sur son site une mise à jour de deux cartes du jeu ainsi qu’une précision sur un point de règle. Rien qui ne va changer la donne dans la dilution des 136 cartes, mais on peut constater un soin et un suivi apporté par l’éditeur et l’auteur.
D’ailleurs, une première extension, Aztecs vs Weirdlings (la page BGG), est prévue en 2024 par Portal Games. Je n’ai pour l’instant pas requêté d’information sur une éventuelle localisation par Iello, mais elle viendra peut-être dans les commentaires de l’article.
De même, deux scénarios spécial Solo sont déjà parus : à l’occasion de Noël puis de la Saint Valentin. Le jeu solitaire reste dans l’optique classique de battre son propre score, avec quelques variantes. Je vous en reparlerai dans un solo is Beautiful.
Compte tenu des nombreux ajouts qui sont parus pour Imperial Settlers, on peut supposer qu’il en sera de même pour la gamme Imperial Miners, mais aucune information ne permet de l’affirmer à ce jour.
Verdict
Imperial Miners est un titre qui ne va pas surprendre les habitués du genre, mais qui roule, ou plutôt creuse assez bien dans l’ensemble. De plus, il se base sur une mécanique originale de réaction en chaîne qui se marie bien avec le jeu à combos. Je me creuse la tête pour retrouver des titres similaires, mais il n’y a pas foule, signe d’un caractère assez singulier.
Attention cependant à la charge mentale assez imposante que peut demander l’exercice de combiner des chaînes d’effets décrits sous forme de texte sur les cartes, pas toujours ergonomique, qui parfois semble demander « trop pour ce que c’est ».
Néanmoins, un public amateur de jeu à combos, désireux de découvrir de nouvelles choses, peut adhérer à ce titre. Il risque de perdre du souffle après quelques parties, mais se prête à être ressorti après quelques mois de pause. En tout cas, je ne regrette pas mon expérience jusque là !
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atom 25/12/2023
J’y suis allé à reculons, pensant trouver un Imperial Settlers like que j’avais abhorré. et au final on a un jeu de combos malin, plus qu’il n’y parait, la durée de la partie est maitrisée, il faudra juste pas se perdre dans le flot des icônes. Il se juste dans la masse des jeux qui sortent et c’est dommage car il a quand même quelques qualités.