Les héros de Kaskaria, de l’épique pour nos gnomes
Quand on est des parents joueurs, nos enfants veulent souvent jouer à tout, même à des jeux non estampillés « enfants ». D’un côté c’est hyper positif, mais on oublie de temps à autre que ce sont des enfants et que parfois la marche est un peu haute. De plus, je n’ai pas vraiment envie que mon fils se gonfle d’orgueil auprès de ses camarades parce qu’il est capable de jouer à Bora Bora (non c’est une blague). C’est pour cela qu’il faut parfois revenir aux fondamentaux. Les héros de Kaskaria est un jeu pour 2 à 4 joueurs que l’on a pratiqué avec Timothée, 7 ans bientôt, et sa sœur Clémentine, bientôt 4 ans, et qui veut tout faire comme son frère (mais qui est loin d’avoir sa patience).
Posons le décor
Les trolls sont venus mettre le dawa et seuls des héros chevronnés peuvent les renvoyer dans leurs vieilles montagnes.
Le pitch officiel est plus héroïque :
« De sinistres trolls ont dérobé le trésor des ancêtres et l’amulette magique de la tribu de Kaskaria. Les habitants de Kaskaria redoutent désormais la colère de leurs aïeux. Sans plus attendre, de vaillants héros enfourchent leur griffon reptilien volant et leur rapide arpenteur des crêtes en direction de la cachette des trolls, tapie au plus profond du cratère volcanique.
Celui qui abattra ses cartes d’action avec ingéniosité, récupérera la plus grosse part du trésor et arrachera l’amulette magique aux sinistres trolls deviendra le plus grand héros de Kaskaria! »
Comment ça marche ?
Bien. Chaque joueur a un pion arpenteur et un pion griffon, l’arpenteur progresse sur le chemin de gauche (voir ci-dessous, le plateau), et le griffon par celui de droite.
Tout en haut, dans le volcan, on dispose l’amulette qui rapportera 2 pépites à celui qui atteint cette case.
Chaque joueur commence avec 5 cartes en main. On dispose aussi 3 cartes – faces visibles – sur l’emplacement prévu à cet effet sur le plateau, à côté de la pioche.
À son tour, le joueur peut :
- Soit jouer un ensemble de cartes d’une même couleur.
- Soit piocher une carte face visible ou sur la pioche.
Et on passe au joueur suivant.
Jouer un ensemble de cartes consiste à défausser au moins deux cartes de la même couleur et réaliser leurs effets. Lesquels ?
► La carte arpenteur permet de déplacer la figurine arpenteur d’une case. La carte Griffon, la même chose côté griffon. Celle avec la pépite permet de prendre une pépite. Enfin, la carte + 2 permet de piocher 2 cartes, soit parmi celles visibles soit via la pioche, faces cachées.
Du coup, soit on pose dès que l’on a 2 cartes d’une même couleur, soit on attend et on collectionne des cartes (dans la limite de 10 cartes en main) pour en poser 3 ou 4 pour pouvoir faire des gros combos.
Comment on gagne ?
Nous ne sommes pas dans un jeu coopératif, il n’y a qu’un gagnant et le but est d’avoir récolté le plus de pépites à la fin de la partie.
Celle-ci se déclenche quand un des joueurs arrive au sommet de la montagne avec son héros, mais attention il y a un petit « twist » : avancer comme un fou vers le volcan pour arriver le premier c’est bien, mais il ne faudra pas négliger votre autre héros. En effet, on décompte les deux héros et un joueur premier avec un de ses héros, mais dernier avec l’autre, peut perdre la partie. Il faut apprendre à gérer les deux personnages.
Les premiers arrivés prennent chacun 7 pépites, les 2èmes 4 pépites, les 3ème une seule malheureuse pépite. Et le dernier n’avait qu’à se lever plus tôt, il n’a rien du tout. Celui qui est arrivé en haut récupère l’amulette.
Impressions
Au début, ça se joue beaucoup au hasard, mais rapidement l’enfant comprend la stratégie d’attendre pour pouvoir faire des tours plus forts. On peut le jouer en mode léger, mais on peut aussi compter les cartes car pour chaque couleur il y a une carte +2, une carte Griffon, 2 pépites et 2 arpenteurs.
Le jeu propose en sus une variante où jouer deux cartes arpenteurs fait avancer de 3 cases eu lieu de 2 et deux pépites d’une même couleur rapportent 5 pépites au lieu de 2 : ça récompense celui qui prend des risques, même si je n’aime pas trop car ça peut augmenter aussi la chance si le tirage du début est bon.
Les héros de Kaskaria est un bon jeu pour enfants avec des mécaniques de jeux plus complexes qu’un simple lancé de dés. On ne peut s’empêcher de faire le rapprochement avec les Aventuriers du rail, où là aussi on a le choix entre jouer un ensemble de cartes ou piocher une carte. Les héros de Kaskaria est beaucoup plus facile et plus court. C’est aussi un bon moyen d’apprendre les combos. Il y a une réelle tension, dois-je piocher et faire un bel enchaînement le tour prochain ou vais-je plutôt rusher vers la montagne ? Cela reste une course !
Au final, mon Timothée s’est bien débrouillé mais il est dans la bonne tranche d’âge, sa sœur en revanche accepte de suivre les règles sans tricher et c’est un net progrès mais le jeu est un poil ardu pour elle… Elle participe pour le plaisir de jouer au même jeu que son frère, mais ensuite on retourne sur Kayanak (voir Ludochrono) beaucoup plus adapté pour elle.
Clémentine : « Mais pourquoi ils z’ont pas mis de dés ? »
Une édition en dent de scie
Là où le bât blesse c’est l’édition, les illustrations sont plutôt classiques, pas folichonnes, mais pas désagréables non plus. En revanche, je ne comprends pas ce choix d’avoir 9 couleurs de cartes si proches, si bien que l’on peut se tromper avec les nuances de bleu ou de vert. (Il y a 3 verts différents ! Pourquoi ? ).
Pour un jeu pour enfant et par un cador de l’édition comme Haba ça étonne. Ils ont aussi oublié les gauchers car les symboles ne sont marqués qu’à gauche (je ne m’en serais pas rendu compte si ma fille ne tenait pas les cartes à gauche de temps à autre).
Dernier mot
Je m’attendais à un jeu enfant plutôt classique, sans réelle tension, et j’ai découvert un jeu convenu mais plutôt malin. Les adultes qui vont jouer avec leurs enfants passeront un bon moment, s’ils veulent gagner ils ne peuvent pas la jouer en dilettante. On surveille l’avancée des joueurs et ça c’est appréciable. Au final, plutôt une bonne surprise que cette excursion dans les montagnes de Kaskaria.
Un jeu de Benjamin Schwer
Illustré par Jann Kerntke
Edité par Haba
Langue et traductions : Français…
Date de sortie : 04-2016
De 2 à 4 joueurs
A partir de 6 ans
Durée moyenne d’une partie : 20 minutes
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Grovast 27/10/2016
Intéressant, je l’avais remarqué sur table en festival, mais là du coup l’aperçu des règles est tout cuit dans le bec.
Je note ça dans ma liste du futur plus ou moins proche (la mienne est encore un peu jeune pour de la gestion de main).
atom 27/10/2016
Quel age a ta fille ? 6 ans ça passe bien au dessous effectivement. Un jeu que je trouve intéressant pour les enfants c’est sauve qui poule de Haba: C’est une course de renard contre une pauvre poule. On lance les dés 1 pour chaque renard et un pour la poule, ensuite on doit décider quel dé fait avancer quel renard, donc les enfants comprennent qu’il vaut mieux qu’il fassent avancer leur propre renard avec des gros chiffres et les petits chiffres pour les autres renards sauf que si la poule passe devant le dernier renard tout le monde perds, ça oblige a faire des concessions et a avancer en groupe. J’aime beaucoup les voir jouer avec c’est du dilemme léger mais du dilemme quand même.
Grovast 27/10/2016
5 ans demain, elle reçoit l’Age de Pierre junior.
Tout est consigné dans mes registres, on s’intéressera à ce Kaskaria dans 1 an 🙂
Et j’enregistre Sauve qui Poule, merci du tuyau.
atom 28/10/2016
5 ans Sauve qui poule c’est un peu léger, surtout si tu attaques l’Age de Pierre junior. Bon anniversaire a ta petite. Mmm le dernier Knizia est sympa aussi surtout parce qu’ils peuvent y jouer tout seul. J’ai découvert que ma fille était une mauvaise perdante lol, dans celui ci elle gagne tout le temps…
Sha-Man 01/11/2016
Quoi ?! Tu n’avais pas vu le Ludochrono ?! 😉
Grovast 01/11/2016
Ah oui tiens. Et j’ai tout autant raté les vidéorègles de Monsieur Yahndrev.
En fait, je lis scrupuleusement tous les articles (mais je ne visionne pas systématiquement les vidéos), ce qui me permet de découvrir parfois des jeux vers lesquels je ne serai pas spontanément allé.
Dhjaz 27/10/2016
Super article pour un très bon jeu!
J’ai exactement le même ressenti sur énormément de points (saveur aventuriers du rail, début de gestion de main, vrai bon jeu parent/enfant où on fait pas semblant de jouer…), y compris sur les choix discutables de couleurs.
Lors de ma première séance avec des petits, l’un d’eux (avec de légères difficultés visuelles) n’a pas su différencier certains verts/bleus mais aussi les roses/orangés. Quitte à faire autant de couleurs, ils auraient pu jouer d’avantage sur les tons sombre/clair, c’est un peu dommage. Mais le plaisir est là, et l’habillage donne très facilement envie de jouer malgré tout.
Avec l’Age de pierre junior en tête, c’est ce qui est sorti de mieux cette année pour le jeune public, à mes yeux. En tout cas ce sont deux jeux sur lesquels le plaisir et l’entrain ont été immédiats, continus, et communicatifs à chaque fois.
atom 28/10/2016
Merci pour ton retour. Pour les couleurs oui c’est incompréhensible, plusieurs fois on a eu le doute même entre adulte, en plus certaines cartes d’une même couleur ont une teinte légèrement différente.