HEAT, À VOS CARTES, PRÊT, PARTEZ !

En 2016 Asger Harding Granerud sortait Flamme Rouge, un jeu sur le cyclisme qui proposait un système simple à base de cartes pour avancer ses coureurs sur un plateau représentant la course. Derrière une prise en main aisée, Flamme Rouge proposait tout de même une composante stratégique, et restituait des sensations de courses avec des échappées, des sprints, bref ce qui fait le charme de la Grande Boucle (sans le dopage). Ces qualités lui ont d’ailleurs valu une nomination aux As d’Or.
Aujourd’hui, il remet le couvert (enfin les pédales) associé à Daniel Skjold Pedersen (auteur entre autre de 13 jours) pour une course de voitures dans les années 60. Ce binôme d’auteurs avaient déjà été édité par Days of Wonder avec Deep Blue.

Heat reprend le principe de son aîné : gérer sa main de cartes pour faire avancer son bolide sur un plateau de jeu.

Sont-ils parvenus à refaire une course d’anthologie ? Se démarque-t-il assez de son aîné à deux roues ?

 

Une belle carrosserie

Approchons du bolide : nous avons à faire à une boîte de bonne taille, joliment illustrée. À 60€ la boîte, nous sommes sur de la plus grosse cylindrée que Flamme Rouge, une différence de prix largement justifiée au vu de la quantité de matériel présent. Il y a deux plateaux de jeu recto-verso, soit quatre circuits différents proposés, ce qui est déjà très correct. Les pions voiture sont sympathiques, les illustrations de belle qualité et bien dans le thème, dans un style bande dessinée des années 80. Les plateaux joueurs et les cartes sont d’une épaisseur convenable. Finalement je trouve le choix éditorial assez malin : en proposant une finition de qualité sans être luxueuse, l’éditeur nous présente un modèle de base très bien équipé sans que le prix flambe.

 

Un virage superbement négocié

 

Un moteur qui ronronne

Dans la version de base, chaque joueur part avec le même deck constitué de cartes vitesse (allant de 1 à 4), de cartes amélioration, et de cartes stress.

Chaque joueur possède également un plateau individuel avec le résumé du tour de jeu, un emplacement pour ses cartes Heat (nous verrons plus tard que c’est un point important de la stratégie du jeu), et son levier de vitesses pour indiquer le rapport enclenché. Nous voilà prêt au départ. À son tour, un pilote joue autant de cartes que la valeur du rapport enclenché (je suis en 2ème, je joue 2 cartes). La somme des cartes indique le nombre de cases parcourues.

 

Au volant de votre bolide

 

Quand une voiture franchit un virage, cette somme ne doit pas dépasser la valeur indiquée par le virage, sous peine de dépenser des cartes heat. Une fois toutes nos cartes heat dépensées, le moindre dépassement est synonyme de tête à queue, ce qui pénalise grandement le pilote, mais sans le mettre hors course définitivement, ce que j’ai trouvé très appréciable.

S’ils s’étaient arrêtés là, la course aurait manqué de piment. Heureusement que les commissaires du circuit ont pensé à ajouter quelques difficultés techniques pour rendre le tout plus palpitant.

Pour la dose de stratégie, les cartes Heat vont également nous permettre de rajouter un petit coup de booost dans les moments clés, ou de faire un double changement de rapport. Seulement, les utiliser fragilise notre voiture. Gare aux têtes à queue ! Il y a également des règles pour l’aspiration afin de grappiller gratuitement quelques cases.

 

Une belle main, sans stress

 

Pour la dose de fun, il y a les cartes stress : quand l’une des cartes jouées à son tour est une carte stress, le joueur va piocher dans son deck jusqu’à révéler une carte vitesse (d’une valeur de 1 à 4), et l’ajouter à sa vitesse du tour. Et je dois avouer qu’autour de la table, chaque carte stress jouée a donné lieu à des moments mémorables de rigolade, chaque adversaire espérant que la valeur piochée ne fera bien sûr pas les affaires du pilote ^^. Ainsi, lors de mon premier tour, j’ai fait un magnifique tête à queue en piochant un 4, qui m’a fait faire une entrée un peu trop appuyée dans le virage (ça passe ça passe ça passe… ça ne passe pas du tout !!!!!!!). Un risque que j’avais pris sciemment, je ne peux donc en vouloir qu’à moi-même (et à Ben Hur, Dieu des courses).

 

Faîtes chauffer vos cartes !

 

C’est ce parfait équilibre entre tactique et fun que j’ai grandement apprécié dans Heat. Moins aléatoire que Formule dé, plus fluide que RallymanGT, Heat est pour moi un hit (oui elle était facile).

 

Des options en série

Alors qu’à ce stade le jeu était déjà excellent, les organisateurs de la course nous sortent le grand jeu, les modules de jeux avancés :

  • Les pilotes de légende : un système d’IA à la fois très simple à utiliser et très bien dosé. À chaque tour, il suffit de piocher une carte qui donnera les indications pour chaque concurrent IA, en fonction de la couleur de sa voiture. Quelque soit le nombre de joueurs humains, vous pourrez ainsi faire des courses à six voitures, bien plus palpitant. À quelques rares exceptions, les IA étaient toujours dans le tempo, un sacré travail d’équilibrage. Chapeau bas Messieurs les ingénieurs.
  • La météo : de quoi varier les plaisirs avec des conditions de courses, et des conditions de virages modifiées.

 

Tuiles météo : faîtes la pluie et le beau temps

 

  • Personnalisation des véhicules : oui vous avez bien lu, vous pourrez personnaliser votre bolide. Au lieu de démarrer avec les trois cartes d’amélioration de base, chaque pilote va aller à tour de rôle au marché pour prendre ses trois cartes améliorations. Super freinage, boost diabolique, pneus exceptionnels, adaptez votre voiture à votre style de conduite. Je pense que les cartes sont bien équilibrées, nous avons tous trouvé que les cartes de nos adversaires étaient cheatées ^^.
  • Mode championnat : plus qu’un simple mode pour enchaîner les courses, il ajoute également la gestion des sponsors, de la presse, via des challenges à réaliser pour gagner quelques récompenses.

 

Nous nous sommes fait une soirée championnat en enchaînant les trois courses. Trois parties du même jeu pour une durée totale de 3h30 démontre le plaisir que tous les joueurs autour de la table en ont retiré. Pas un (ni une ^^) n’a râlé pour répondre à l’appel du bitume.

Dans ce mode, la personnalisation de la voiture se fait carte par carte avant chaque course. Un construction au fil de l’eau, qui apporte aussi son petit côté tactique, car chaque tracé est unique. Un bonus très utile sur un tracé peut l’être moins sur un autre (finalement c’est comme incarner un ingénieur de course qui doit trouver les meilleurs réglages de l’engin).

 

Pimp my ride

 

J’ai adoré le principe du photographe : ils sont positionnés dans un virage, qu’il faudra prendre soit en survitesse, soit en faisant l’aspiration, pour garder une carte sponsor. Une excellente idée qui a donné lieu à de belle prise de risques. De même, chaque tracé en mode championnat va avec une météo définie et un éventuel challenge pouvant donner lieu à des cartes sponsors.

Le petit bémol concerne justement ces cartes sponsors qui n’ont pas fait l’unanimité. Ce sont des cartes utilisables une fois pendant la partie, avec des effets plutôt sympas mais très « situationnels ». et elles ont énormément pesé sur les courses. Lors du gain d’une carte sponsor, le joueur pioche la première carte du paquet, ce qui peut lui procurer THE carte qui va bien, ou une carte nettement moins utile. Les joueurs qui privilégient le côté fun du jeu y verront un ajout de poids assez ludique, ceux plus à cheval sur l’aspect tactique trouveront une composante aléatoire chaotique. À voir à l’usage si effectivement ce point du jeu nécessiterait un ajustement (avoir le choix entre plusieurs cartes par exemple), ou si en maîtrisant plus le jeu, un joueur expérimenté saura gérer les aléas du destin avec la maestria d’un Senn…..Prost.

Avec ces modules, les courses prennent une dimension plus tactique, sans que le rythme ou le fun n’en pâtisse.

 

Belle vue d’ensemble sur un tracé rapide

 

Vélo ou Auto ?

Si le principe de base est le même que pour Flamme Rouge (une course que l’on gère avec ses cartes en main), les deux jeux se démarquent en terme de gameplay. Flamme Rouge est plus familial, et aura un petit goût particulier pour les fans de vélos. Il faut toutefois préciser que je n’ai joué qu’à la version de base de Flamme Rouge, des experts de ce jeu m’ont fait savoir qu’avec ses extensions, il est bien plus tactique. Personnellement, je lui préfère largement Heat, car je me suis senti moins dépendant au niveau du piochage de cartes. Et même s’il est trop tôt pour le dire, je pense que les nombreux modules apportent une plus grande rejouabilité à Heat.
Ces 2 jeux se démarquent suffisamment pour qu’ils trouvent tous les deux une place sur votre podiu…étagère.

Ligne d’arrivée

Une fois la ligne d’arrivée franchie, j’ai été conquis par Heat. Après notre première course, tous les joueurs à la table ont souhaité enchaîner sur une seconde course, preuve que le spectacle a plu. Comme pour un bolide de courses, les auteurs ont réussi un parfait réglage de leur jeu, en trouvant la balance adéquate entre tactique, fun, fluidité, et accessibilité, le tout avec une belle dose de rejouabilité.

 

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8 Commentaires

  1. El Duderiño 04/11/2022
    Répondre

    Bel article ! ça me donne envie de le tester ! 🙂

    • Ihmotep 04/11/2022
      Répondre

      Merci ^^. Pour l’instant il a fait carton plein auprès des 10 joueurs avec qui j’ai pu y jouer.

      • El Duderiño 04/11/2022
        Répondre

        Ouch ! et ça va, que de la carte froissée ?

        • Ihmotep 04/11/2022
          Répondre

          Yeah c’est un des gros points forts du jeu, il sait mettre en place une ambiance bonne enfant avec du gentil chambrage et beaucoup de plaisir ^^

  2. Morlockbob 04/11/2022
    Répondre

    Bel article qui explique bien le jeu. J avoue avoir plaisir a y jouer et en même temps l envie d y retourner est moindre sans pouvoir réellement l expliquer.

    • Ihmotep il y a 28 jours
      Répondre

      Ca me fait pareil avec Endeavor. J’ai fini par le revendre parce que j’y allais toujours un peu à reculons sans savoir pourquoi. C’est le charme du monde du jeu, il y a une part de subjectif, et également un ressenti qui peut tout autant émaner du jeu que de l’environnement dans lequel on y a joué ^^. Merci pour ton retour et bons jeux 🙂

  3. Srri il y a 20 jours
    Répondre

    Apres avoir fait 4parties uniquement avec le set de base, je trouve que le jeu manque de vrai impact de stratégie.
    C’est à dire que quelque soit la facon de jouer, si on ne fait pa de tete à queue, j’ai l’impression que tout se joue sur la derniere main pour passer la ligne d’arriver. En tout cas, ca s’est passé comme ca sur mes parties…. J’ai meme 2 parties ou un ami a fait clairement n’importe quoi sans pour autant se faire distancer…
    Alors oui, c’est bien parce qu’on reste au coude à coude mais du coup, ca casse l’aspect stratégique qui ne semble avoir que peu d’impact…
    A voir…

    • Ihmotep il y a 20 jours
      Répondre

      Clairement le jeu est moins stratégique avec le set de base. Ma configuration préférée c’est avec les améliorations de niveau 1 (je trouve les 2 trop fumés ^^) . Joué ses améliorations au bon moment peut renverser une course, plus la prise de risque dans la gestion du stress et des heats et des doubles changements de rapport :). Ce qui fait souvent la différence à l’arrivée entre 2 véhicules aux coudes à coudes  se sont les heats restant : avec 2 heats on peut passer de la seconde à la quatrième et joué une carte en plus (gros gros finish ^^)

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