Gangsta : straight outta Belgium

Les gangsters ont généralement les idées bien arrêtées : Ils veulent le pouvoir, le pognon et le plus grand territoire. Gangsta! dont le lancement KS se déroulera pile le jour de l’ouverture du Brussels Games Festival 2019 (ça tombe pas mal, l’éditeur est belge), soit le 23 août, baigne bien dans cette thématique.

Dans ce jeu de cartes, vous incarnerez un boss qui désire étendre son influence et diriger le marché noir. Pour ce faire, il faudra recruter des soldats et réaliser divers casses en évitant la (fuck da) police et vos rivaux.

Du boulot en perspective.

 

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You ‘re talking to me?!

 

Dans la boîte à Gan(gsta)

Malgré un matériel finalisé (illustrations, boite, cartes et billets et règle presque validés), nous sommes en présence d’un exemplaire de pré-production et, comme on le dit, le produit peut encore subir quelques changements.

Le format de boîte allongée est en tout cas idéal. Si les noms sont en anglais, les effets et pré-requis du jeu figurent sous forme de pictos et sont bien expliqués dans la règle. Seules les cartes ressources possèdent du texte, mais là encore la traduction figure dans la règle.

 

J’ai une idée… Si on formait un gang ?

Prenez un boss et les dollars qui vont avec.

Chapitre I (photo ci-dessous) : alignez 5 cartes casses.

Réserve de recrutement : alignez 5 gangsters, les petits amis !

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le bon spécialiste pour le bon casse

 

Le dernier joueur a avoir braqué une banque commence (perso ça remonte un peu). Il commence quoi ?

D’abord il mobilise ses troupes, c’est-à-dire qu’il rend à nouveau les gangsters prêt à agir. Le jeu reprend le principe d’activation des cartes en les pivotant à 90° (on « tape » les cartes). Le gangster est soit disponible (donc on peut l’utiliser), soit engagé, il a été activé.
A noter que le picto leader (présent sur tous les Boss) permet de « détaper » une carte et de rendre à nouveau x ou y disponible. Impossible de réaliser du chaînage en mode « Je relève cette carte qui relève… », la carte relevée ne sera dispo que le tour suivant. Il va falloir gérer.
Vous pouvez aussi payer 1$ pour réaliser cette action. Petite astuce, si le gang entier est engagé, il redevient disponible automatiquement. On économise de la caillasse et c’est plus important qu’on pourrait le croire.

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l’indispensable picto leader qui réveille les soldats engagés

 

Et… Action !

Il existe 3 actions possibles. On en choisira une par tour :

Recruter : En payant le coût, le joueur achète dans la réserve de recrutement un homme de main.
Les gangsters ne se valent pas tous, certains ont plusieurs compétences, rapportent plus de points et (variante) appartiennent à une famille ou une autre.

Réaliser un casse : Un casse nécessite certaines compétences qui doivent toutes être présentes pour réussir.
Il faudra donc avoir les bons gangsters disponibles au bon moment. Le casse peut rapporter des revenus et/ou des points d’influence et des compétences que l’on ajoutera à un de ses gangsters. J’y reviens juste un peu plus bas. 

Passer son tour : C’est un bon moyen pour récolter des sous en fonction du nombre de leaders qu’on possède. On peut également défausser un gangster et en piocher un autre. Une façon de se refaire une santé à moindre frais.

Certaines récompenses sont particulières et offrent des effets : bonus de recrutement sans attendre de faire l’action ; rejouer, ce qui permet une nouvelle mobilisation ; volez des $ à un adversaire ; assassiner un gangster avec 2 compétences… Si on n’y est pas sensible à la première manche, on y fait beaucoup plus attention par la suite, économiser une action est un réel plus.

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casses coopératifs en haut. Exemple d’effet en bas droite : engager 3 perso

 

A plusieurs, c’est mieux ! Les casses coopératifs (Chap II et III)

Vous avez visé un peu haut et vous n’avez pas les compétences pour braquer la banque truffées de rayons lasers, vous pendre par les pieds et descendre dans le puit d’aération vous donne la nausée ? Pas de problème, l’heure est à la coopération. Les casses coopératifs sont reconnaissables à leur double gain.

A priori, même si ce n’est pas précisé, vous ne pouvez pas refuser l’offre de l’adversaire (comme aimait à le dire le Don). Le but pour l’initiateur du casse est de se servir des autres et, s’il le peut, de rendre certains personnages inopérants (engagés) pour un autre casse. Si le casse est réussi, chacun gagne une récompense.

Mais pourquoi me parle-t-il de chapitres lui ?

Le jeu est divisés en 3 chapitres correspondant à un stade de développement de son gang :

La Genèse : premiers émois des premiers casses, premières rencontres avec ses nouveaux amis gangsters, tout est encore tout rose. La romance s’arrête dès qu’un des joueurs obtient son quatrième perso. Chacun des joueurs comptabilise le nombre de compétences totalisées sur l’ensemble des gangsters composant son gang. Les joueurs qui disposent de moins de compétences obtiennent ce qu’on appelle dans le jargon « un revenu d’opportunité », bref, des sous, en faisant le différentiel de leurs compétences.

 

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Avez-vous devant vous 3 insignes police pour échapper au snitch ?

 

La Guerre des gangs : c’est le chapitre le plus long. La police est sur les dents, c’est le temps des bas instincts et de la délation (à travers des cartes snitch qui vous feront perdre argent et hommes si vous ne parvenez pas à aligner un nombre de symboles police suffisant).
Ce chapitre se clôt avec l’obtention du septième gangster et le déchaînement de la guerre. Les mercenaires (symbole arme) à l’oeuvre, certains joueurs vont devoir se séparer d’un de leur employé.

Domination : Vous êtes trop gros (faites du sport) et c’est maintenant les « Feds » qui vous ont à l’oeil. Les cartes délation se font plus nombreuses. Cela précipitera la fin de la partie si vous en tirez trois. Vous pouvez néanmoins gagner avec classe en alignant votre neuvième gangster.

Le décompte des points se partage entre les points récupérés avec les casses, le nombre et la majorité de gangsters et la richesse.

 

À noter : Deux variantes sont jointes à la règle de base 

Les Familles : variante qui prend en compte la majorité des membres au sein des cinq familles présentes dans le jeu (points de victoire supplémentaires) et octroie en cours de partie une réduction de 1$ chaque fois qu’on décide de recruter un gangster appartenant à la même famille que son Boss.

Les Ressources : variante ajoutant une carte par partie, agissant comme un pouvoir et rapportant des points à la fin de la partie : Banque (l’argent ne peut être volé) ; High-tech (joker dans les vols d’art ou informatique) ; Motards (consulter le premier casse de la pioche) ; QG (payez 1$ pour rendre la totalité de votre gang dispo)…

 

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Les ressources : pouvoir permanent

 

Qu’en dire ? 

Gangsta est un jeu de gestion de ressources avec activation de pouvoirs. On retrouve le principe du « pour acheter ça j’ai besoin de x ressources » qui vous force à engranger de la matière en vue de vous développer.
Ici faire un casse, peut être mis à mal si le voisin vise le même que vous et vous passe devant. Contrairement aux jeux de ressources classiques, on garde ses ressources, on les engage, on les mobilise.
Il y a également un petit côté deck-building dans le fait d’augmenter son armée en achetant des cartes supplémentaires (ce qui est une condition de fin de manche).
La différence réside dans le fait que toutes les cartes sont devant vous et disponibles à un moment donné. Il faudra savoir gérer ses troupes : engager oui, mais pouvoir mobiliser aisément, voilà la vraie force.
La bonne idée de ce jeu est d’avoir divisé la partie en chapitres qui vont en grandissant, à la fois sur les acquisitions, les défis (casses demandant plus de compétences) et surtout l’intervention de difficultés supplémentaires : la police et les fédéraux. En plus de pimenter le jeu, de servir d’horloge, cela crée une histoire où l’on suit la vie du gang, de ses débuts à son apogée… ou sa chute.

Si le début de partie est un peu laborieux, vous n’avez pas les bonnes compétences, vous passez pour gagner un malheureux $, c’est également le moment d’investir dans des pictos dont vous savez qu’ils vont servir au tour prochain (les armes) ou qu’ils sont importants (les leaders qui réveillent vos gangsters, hommes ou femmes d’ailleurs, il est à noter qu’il y a pas mal de filles dans ce jeu, on apprécie).
La première partie est courte. Il faut avoir testé le jeu une fois pour anticiper les « snitchs » qui font très mal. Perso, étant le seul à avoir de l’argent quand, à la suite, deux snitchs sont tombés, j’ai pu être tranquille alors que mes adversaires perdaient 1+1 gangsters, avec les conséquences que cela peut avoir (moins de ressources pour les prochains casses). Cela n’a pas empêché une des joueuses de gagner, ayant privilégier les casses rapportant des PV à ceux rapportant des sous. Elle aura galéré un peu plus mais au final sera parvenue à son but. Le jeu est sur ce point plutôt bien équilibré. Le revenu de fin de chapitre I donne de l’argent à ceux qui en n’ont le moins par exemple. Idem avec les casses coopératifs qu’on a tendance à réaliser tout seul pour ne pas partager. Dans une partie à 3 joueurs, les adversaires à la traîne s’allient pour reprendre sous et PV. Ce principe permettant d’engager, contre son gré, les gangsters de celui qui est en tête. On est également plus sensible aux effets des cartes qui permettent de rejouer, voler des sous ou assassiner.

 

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Chapitre III en attente

 

Le jeu à deux n’est pas franchement intéressant. Il n’y a que 4 gangsters proposés alors qu’il devrait y en avoir 5 voire 6 afin d’avoir du choix. Je n’ai pas pu me servir de mon pouvoir ressource pendant plusieurs tours simplement car l’icône que j’attendais ne sortait pas. Et que dire des snitchs que nous n’avons pas vu ? Ce jeu s’apprécie à partir de trois, pas en dessous.

Concernant les variantes, elles portent bien leur nom. Les ressources ne sont pas toutes du même niveau, quant à calculer pour prendre le gangster de la bonne famille, c’est illusoire (à part dans le chapitre III pour remplir la condition de bonus), on est trop occupé à prendre les bons pictos pour éviter de se faire dégommer ou pour réussir son casse.

Si la partie découverte aura fait grincer des dents (on aura compris l’importance de certains pictos, de garder de l’argent pour le snitch…), nous avons tous fini en ayant envie de recommencer, maintenant que nous avions un aperçu plus précis du jeu.

Gangsta malgré son thème, n’est pas punitif, nous aurions même, par instant, durci quelques points de règles. In fine, Gangsta est un jeu léger dans son principe, calculatoire sur certains points, fluide, avec quelques moments d’attente si vous êtes en manque d’argent, des alliances et des coups bas. On est souvent étonné de voir que Untel qui a réalisé des tonnes de casses n’a que peu de PV : il aura simplement privilégié les effets aux points. Un jeu exponentiel dont l’appétit des gangsters pour des casses de plus en plus gros suit le développement de la partie. Attention à ne pas être à la traîne et à anticiper les snitchs ! 
Gangsta est parfois chaotique, parfois lent, mais retombe toujours sur ses pieds. C’est une bonne surprise qui a rapidement fait l’unanimité chez nous.

 

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4 Commentaires

  1. morlockbob 05/07/2019
    Répondre

    nos lecteurs auront rectifiés d’eux mêmes ..on dit « sur ses pieds » bien sûr et « c’est le pied »

  2. Flemeth 08/07/2019
    Répondre

    Sympa la petite mise en scène, on voit que le jeu t’a inspiré ! Ton enthousiasme est communicatif, je vais y jouer dès que possible.

    • morlockbob 08/07/2019
      Répondre

      Merci, mais à part un hasard extraordinaire qui fait qu’on se croise, il faudra attendre la livraison du KS

  3. Flemeth 08/07/2019
    Répondre

    Le hasard fait souvent bien les choses 🙂

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