Entretien avec Tom Lehmann, auteur de Res Arcana

Lors du Festival International des Jeux de Cannes 2020, Tom Lehmann recevait l’As d’Or du jeu expert pour Res Arcana (Ludochrono, JP).
Nous interviewons l’auteur en longueur l’an dernier, mais voici une autre perspective, un an plus tard !

 

Djinn42 – Bonjour Tom, merci d’avoir répondu à mon invitation. Tout d’abord, félicitations pour l’As d’Or Jeu de l’année Expert pour Res Arcana.

Tom Lehmann – Je te remercie. Gagner l’As d’Or expert est un honneur et témoigne du travail acharné que Sand Castle Games – en particulier Julien Delval et Cyrille Daujean – a effectué pour Res Arcana.

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Djinn42 – Tu étais présent à Cannes l’année dernière pour son lancement. Ta forte implication dans son lancement annonce-t-elle un partenariat à long terme autour de ce jeu ?

Tom Lehmann – Ces temps-ci, je participe peu aux salons. Comme c’était le premier jeu de Sand Castle Games, je voulais les soutenir. Quant à Res Arcana à long terme, il y a déjà une extension, Lux et Tenebrae, plus une deuxième en cours de développement. Après cela, qui sait ? Peut-être une autre ou un jeu dans le même univers… J’ai quelques idées, mais c’est à Sand Castle Games de décider.

 

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Djinn42 – Peux-tu nous parler de la manière dont tu développes tes jeux ?

Tom Lehmann – Comme beaucoup d’auteurs, le thème et la mécanique se combinent dans la conception. Il n’est pas vrai que l’un existe avant l’autre. Contrairement à beaucoup d’auteurs, en revanche, j’ai une conception top down (de haut en bas), en notant de nombreux titres de cartes à étoffer plus tard et en travaillant beaucoup sur mon bloc-notes avant de réaliser un prototype.

 

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Djinn42 – Tu as toujours un carnet de notes près de toi. Qu’est-ce que tu y écris ?

Tom Lehmann – Je crois que tu confonds avec Matt Leacock ! 😉 Je note mes idées sur mon bloc-notes et je les conserve dans un dossier séparé, avec une page décrivant le paragraphe « intro » du jeu, une autre la séquence des tours, une autre une liste des stratégies possibles du joueur, une autre une liste des cartes possibles, etc.

 

Djinn42 – Tu suis toujours cette méthode descendante quand tu décides de concevoir une extension pour Race for the Galaxy ? Ou un nouvel arc ? Ou un nouveau jeu ?

Tom Lehmann – Oui. Bien que pour les extensions, il y a beaucoup de vérifications pour s’assurer qu’il y a quelque chose pour chaque stratégie dans l’extension.

Tom Lehmann

 

Djinn42 – Dans une approche descendante, j’imagine que tu dois générer beaucoup d’éléments qu’il faudra retirer pour certains.

Tom Lehmann – Pas spécialement, peut-être 2 à 5 % d’un ensemble de cartes, avec quelques autres qui sont retravaillées pendant les tests pour être finalement intégrées.

 

Djinn42 – Cela a-t-il alimenté la structure des arcs et des extensions de RFTG ?

Tom Lehmann – Le matériel inutilisé est-il placé dans les extensions ultérieures ? Oui et non. Certains éléments sont du matériel d’extension évident et sont mis de côté lors de l’élaboration d’un jeu de base. Par exemple, dans Pandemic, Matt [NDLR : Leacock, l’auteur du jeu de base] voulait que les rôles du jeu de base soient simples et faciles à comprendre pour les nouveaux joueurs. Ainsi, un rôle « hybride » avec deux capacités différentes, telle que la Dépanneuse, a été mis de côté pour une extension [NDLR : Au seuil de la catastrophe]. De même, tout rôle comportant des règles supplémentaires (par opposition à la modification d’une règle existante), tel que l’Opérateur de terrain, a été mis de côté aussi.

 

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Djinn42 – La structure de l’univers de RFTG est intéressante avec ses itérations en arcs, puis les versions allégées que sont The City et plus tard Jump Drive, Roll for the galaxy la version dés avec ses propres extensions… Lorsque Res Arcana a été présentée à Cannes en 2019, ça a été comme un nouveau départ. L’univers de RFTG est-il derrière toi ou as-tu encore des idées à développer ?

Tom Lehmann – Je n’en ai pas fini avec RFTG. Le jeu de plateau New Frontiers est sorti dans le même univers. Sa première extension, Starry Rift, est actuellement en production. Pour le jeu de base de RFTG, l’arc de l’Invasion Xeno reçoit une extension, Xeno Counter-Strike, actuellement en développement. Nous avons des idées pour plusieurs autres produits.

Ce que nous recherchons dans nos produits dérivés, c’est que chacun se distingue, tout en faisant partie de l’« univers » RFTG.

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Roll for the Galaxy est un jeu de dés. Ainsi, Rivalry, l’extension de l’année dernière a vraiment été dans la droite ligne de cette idée, en ajoutant des dés personnalisables au jeu. De même, New Frontiers s’amuse vraiment à être un jeu de plateau avec une « présence sur la table » grâce à ses gros éléments en plastique, ses disques Mondes et ses plateaux Empire très caractéristiques.

En rendant chaque spin-off distinct, ça permet de faire des extensions. La plupart des spin-off ne s’y prêtent pas vraiment.

Mais, pendant que je travaille sur ces produits, je travaille également sur de nombreux autres jeux et j’essaie de trouver des éditeurs intéressés, comme ça a été le cas pour Res Arcana et les prochains Dice Realms et Chu Han.

 

Djinn42 – En parlant de Dice Realms et de dés personnalisables pour Roll for the Galaxy, travailles-tu avec des outils mathématiques avancés ou plutôt par instinct ?

Tom Lehmann – Ça varie en fonction du jeu. Pour certains jeux, j’ai fait des simulations de Monte Carlo pour examiner rigoureusement des aspects spécifiques. Avec d’autres, comme RFTG, j’avais une « formule » approximative que j’ai utilisée lors de la conception, puis, avec plusieurs milliers de parties avant publication, j’ai ajusté les choses pour les équilibrer.

Je suis surtout au fait d’idées telles que le coût d’une opportunité, la vitesse de croissance, le tempo, le coût du changement, les surfaces de décision lisses ou irrégulières, la granularité, l’équilibre risque/récompense, etc. et je les utilise pour guider mon idée de base, puis je m’appuie sur des tests pour ajuster les choses.

Dans le cas de Dice Realms, j’ai commencé par établir une formule de calcul du coût des faces de dés qui équilibrait divers éléments : pièces, améliorations, nourriture, attaque, défense et points de victoire (PV). J’ai ensuite appliqué un facteur de valeur temporelle aux PV pour améliorer cette formule de coût, car les VP n’ont généralement d’importance qu’en fin de partie. Les tests ont démontré que cette approche fonctionnait, les faces de dé offrant des PV étaient ignorées auparavant par les joueurs et sont maintenant plus recherchées. Comme Dice Realms compte plus de 70 faces de dé différentes, il aurait fallu beaucoup plus de temps pour y parvenir par tâtonnements.

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Djinn42 – Dans une masterclass donnée à la GDC 2018, tu as parlé de la charge cognitive du joueur. Res Arcana, de prime abord, semblait un cran au-dessus de ce qu’était RFTG. Finalement, ne jouant qu’avec 8 cartes (et encore !), on est loin des jeux de deckbuilding. Le point de départ de Res Arcana  était-il un exercice de game design avec cette forte contrainte de seulement 8 cartes ?

Tom Lehmann – Je voulais donner la possibilité de faire un draft avant la partie sans que ça n’ennuie les joueurs. Avec 8 cartes, c’est court et simple. Le langage « algorithmique » vient de mon prototype, puis l’éditeur a affiné les choses davantage sans l’abandonner.

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Djinn42 – RFTG est très joué sur BoardGameArena. Avez-vous accès aux statistiques par l’intermédiaire de ces sites ?

Tom Lehmann – Non. Certaines personnes ont regardé ces statistiques de diverses manières, la plupart d’entre elles étant extrêmement simplistes (du point de vue des statistiques) et problématiques (du point de vue de l’équilibre du jeu). Rien de ce qui est ressorti de ces études ne m’a surpris, les milliers de tests effectués avant la publication avaient donné des résultats similaires.

Un des problèmes des statistiques est de trouver les bonnes questions à poser et de concevoir des mesures significatives. Si vous ne posez pas les bonnes questions et ne comprenez pas ce que vous essayez de mesurer, avoir beaucoup de données ne signifie pas grand-chose.

Un autre problème est que la psychologie des joueurs varie. Trouver un équilibre dans un jeu pour les joueurs qui privilégient l’efficacité par rapport à tout le reste ne parle pas aux joueurs qui veulent gagner une partie de manière créative ou pour ceux qui aiment vraiment faire de « gros coups ». En tant que concepteur de jeux, vous devez mettre différentes choses dans un jeu pour qu’il plaise à différents joueurs, tout en gardant le tout « équilibré ». La plupart de ceux qui utilisent les statistiques pour analyser un jeu échouent à l’apprécier.

 

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7 Commentaires

  1. Djinn42 06/03/2020
    Répondre

    Seconde partie avant l’été.

  2. TheGoodTheBadAndTheMeeple 06/03/2020
    Répondre

    tres interessant merci

  3. Annaig 22/03/2020
    Répondre

    Bonjour,

    Qui peut nous aider ? La czrte du molosse ne s’engage pas et est du coup réutilisable à l’infini si on a du rouge ? Car un couple molosse / corne d’abondance fait que le joueur qui le possède joue indéfiniment si le colosse ne s’engage pas…

    Merci !

    Annaig

    • Djinn42 22/03/2020
      Répondre

      Bonjour, je t’invite à ouvrir un sujet sur le forum pour ce genre de question.

      Sinon, il faut bien engager le Colosse et défausser une ressource pour pouvoir mettre un Or dessus.

      La Corne d’Abondance  aussi doit être engagée pour son pouvoir et n’a pas de rapport avec le Colosse.

      Je n’ai pas compris la question. Surtout qu’il n’est pas demandé d’avoir une ressource rouge.

  4. takumi 26/03/2020
    Répondre

    Merci pour cette entretien! J’entends parler de ce jeu et je veux vraiment l’essayer. Je trouve le Race for the Galaxy intéressant aussi.

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