Eclipse et l’éveil des Anciens : ne râlez pas contre les dés
Eclipse (2011) est un vieux jeu… 5 ans et on considère déjà que c’est un vieux jeu… Haa… Mais puisque je viens d’y rejouer, c’est l’occasion d’en parler car il n’y a pas que la course à la nouveauté qui compte !
Il est important de (re)parler de ces bon jeux qui ont tendance à dormir sur nos étagères. D’autant plus que celui-ci peut encore se trouver dans certaines boutiques. Je me suis donc dis que cette partie récemment jouée était l’occasion de le (re)mettre en lumière et de le faire (re)découvrir. C’est donc un Just Played un peu particulier puisque ce n’est pas ma première partie de ce jeu, mais un Just Played quand même puisque c’est la première fois que j’essayais les extensions l’Éveil des Anciens et Ship Pack One !
Eclipse, le 4X light ?
Eclipse est à ranger dans la catégorie des 4X (lire l’article sur TI3, ou mon Just played ou encore celui de Guillaume JeuxàDeux sur Pocket Imperium). Pour ceux qui ne savent pas encore ce qu’est un 4X, je vous invite à déplier la puce ci-dessous.
4X
Ce sont des jeux qui vont mêler développement, conquête et affrontement. Certains mettront plus l’accent sur l’exploitation et le développement, d’autres sur les affrontements ; les plus complexes (et plus longs) équilibreront le tout. On fait donc généralement face à des jeux pour joueurs « habitués », qui n’ont pas peur d’écouter 45 minutes d’explications de règles et de passer 5h à 6h autour d’une table.
L’objectif annoncé de l’auteur était de proposer un 4X apportant autant de sensations qu’un 4X standard mais avec un temps de jeu limité à 2h-3h. La relativité s’invite donc à notre table, non pas parce qu’on voyagera dans l’espace, quoique…, mais parce que le terme light s’applique ici à une catégorie de joueurs habitués à des temps de jeu dépassant allègrement les 5h. On reste donc dans du lourd, mais du lourd-léger !
C’était une gageure de réussir ce challenge, car la durée d’une partie sur un TI3 par exemple, s’explique par l’épopée qui se développe. Or il faut du temps pour construire une civilisation, progresser en technologie, conquérir des territoires, en exploiter les ressources et enfin asseoir sa domination sur le monde, que dis-je, sur l’univers.
Réussir le tour de force de boucler toutes ces sensations en 3h n’était pas gagné d’avance, d’autant que d’autres (Final Frontier, Conquest of the Empire, Galatic Emperor ou plus récemment Pocket Imperium) s’y était essayé sans succès auparavant. Certes, les jeux étaient intéressants mais perdaient le côté épique, souvent en sacrifiant l’un ou l’autre des aspects du 4X. Sur le thème antique, Clash of Culture, jeu de civilisation et donc parfait candidat à la dénomination 4X, réussit en grande partie ce tour de force, même si l’aspect économique reste assez limité dans ce jeu.
Eclipse fit sensation lors de sa sortie et reçu un très bon accueil, malgré un prix de vente pour l’époque élevé (60€ à l’époque était très rare, le prix des jeux Ystari, l’éditeur français, étaient plutôt autour de 35€-40€). En effet, l’auteur avait réussi à réunir cette alchimie particulière mélangeant jeux de gestion, de développement et d’affrontement en 3h.
Mais c’est quoi donc ton jeu ?!
Je me rends compte que je n’ai toujours pas parlé du jeu. Je vous invite à lire l’article de Shanouillette (paru avant la naissance du site ! Chez Ludovox, on est même capable de remonter dans le temps ^^ ) qui décrivait déjà très bien le jeu. Pour ce qui voudrait un résumé rapide, je dirais que Eclipse vous invite à incarner une des races peuplant l’univers. Celui-ci est en paix, le Conseil Galactique veillant. Mais voilà, les dissensions sont de plus en plus fortes et la guerre pour la suprématie est inévitable. Vous l’avez compris, on va s’étendre et se développer en cherchant à dominer la galaxie, … rien que ça.
Là où on rejoint le jeu de gestion, c’est que la domination se comptera en points de victoire. En effet pour limiter la durée de parties, le nombre de tour est fixé à 9. Et on marquera des points dans tous les secteurs : l’occupation des systèmes solaires, le développement technologique, la diplomatie mais aussi bien sûr la réputation guerrière !
À chaque tour, chacun va réaliser une action parmi les 6 suivantes :
- Explorer : dévoiler une nouvelle tuile système solaire de la galaxie ;
- Influencer : prendre possession d’un système ;
- Rechercher : découvrir une nouvelle technologie ;
- Améliorer : améliorer les plans de ses vaisseaux spatiaux en y plaçant des éléments (moteurs, générateurs, ordinateurs, boucliers et armements) qui nécessitent pour la plupart d’avoir découvert les technologies correspondantes ;
- Construire : construire des vaisseaux, des stations spatiales, des monolithes (clin d’oeil à 2001 l’odyssée de l’espace) ou des Orbitales ;
- Déplacer : déplacer des vaisseaux.
Le système est malin à plusieurs titres :
Les disques d’influence servent à la fois à déclencher des actions et à marquer la possession des systèmes. Or sous chaque jeton est inscrit un coût qu’il faudra payer à la fin du tour. Bien évidemment, plus de disques d’influences sont dépensés, plus le coût de maintenance sera élevé en fin de tour. Ceci symbolise le coût d’une administration de plus en plus tentaculaire à mesure que l’empire s’étend. Avoir un empire étendue et faire beaucoup d’actions nécessitera donc forcément de chercher à augmenter ses revenus.
De la même manière, les cubes populations sont rangés sur 3 échelles en fonction du types de travailleurs : scientifiques, mineurs, ou financiers et chaque case de population libérée générera un revenu dans la catégorie correspondante : science pour la recherche, matériau pour la construction, revenu pour les coûts de maintenance. Ainsi, occuper une planète avec un scientifique produira de la science (un laboratoire de recherche a été construit sur la planète…), alors qu’un mineur nous produira des matériaux utiles pour construire des vaisseaux et des structures. Bien sûr, on aura rarement le choix et la plupart des planètes ont un type de revenu fixé. Néanmoins, on aura à choisir celles qu’on occupe ou pas. Et puis, cela pourra nous inciter à aller conquérir les planètes de nos sympathiques voisins. Ce système de cube m’a fait penser à Through the Ages… je ne saurais pas étonné d’apprendre que l’auteur s’en est inspiré.
Enfin, les combats sont résolus suivant un système d’initiative, tous les vaisseaux d’un même type de la même initiative frappent en même temps ; un vaisseau puissant mais lent pourra donc être détruit avant d’avoir tiré. Une nuée de petits vaisseaux rapides peut donc être intéressante aussi… le choix des plans de ses vaisseaux a donc une influence non négligeable sur l’issue de certains combats.
Je ne vais pas rentrer dans les détails des mécaniques, ce serait bien trop long. Néanmoins, j’espère par cette synthèse avoir réussi à vous montrer que le jeu n’est pas vraiment complexe, il est en revanche très riche de possibilités et on peut être un peu perdu lors d’une première partie.
De l’extension de l’espace
Les technologies rares
Nouvelles découvertes
Téléportails
Alliances
Ordre du tour
Options laissées de côté
Partons à la conquête…
Nous sommes donc 5 autour de la table. Comme certains ne connaissaient pas le jeu, j’ai proposé de choisir en fonction des couleurs, puis chacun devait alors choisir terrien ou extraterrestre (chaque plateau est double-face). Personne n’a choisi les terriens (race de base plutôt bien équilibrée) et chacun a voulu profiter des avantages de sa race extraterrestre sans vraiment mesurer les désavantages, notamment en terme de coût de conversion des ressources, ou de limitation en déplacement, que cela pouvait entraîner.
l'Empire Eridani (rouges)
La Technocratie Hydrate (bleus)
Planta (vert)
Les Descendants de Draco (jaunes)
Mechanema (blancs)
La mise en place est faite, et les premières explorations ont eu lieu. Comme vous pouvez le voir sur la photo ci-dessous, c’est encore un jeu qui nécessitent une grande table.
Pour les habitués, vous noterez le plateau réduit des technologies issu de l’extension et permettant un gain de place non négligeable, ainsi que le petit plateau pour gérer l’ordre du tour de l’extension Ship Pack One.
En route vers les étoiles
Comme souvent la partie a démarré assez pacifiquement. Chacun cherchant à explorer des systèmes pour augmenter ses revenus, son niveau scientifique et sa production de matière première, tout en commençant des recherches scientifiques.
En effet, au début du tour, on pioche dans un sac (le sac blanc sur la photo ci-dessus) un certain nombre de technologies « recherche » que chacun pourra acquérir. On n’est donc pas complètement libre de sa voie de développement et on devra s’adapter au tirage au sort. Cela amplifie, non seulement le renouvellement des parties, mais aussi l’interaction entre les joueurs. L’ordre de passage du tour et donc le moment où l’on choisira de passer peut revêtir une importance capitale pour son développement scientifique et donc sa future puissance militaire ou économique. C’est d’autant plus vrai dans les premiers tours où les choix sont plus restreints. D’ailleurs, les premières actions seront souvent des actions de recherche.
À l’issue du second tour (photo ci-dessus), on observe que l’Empire Eridani (rouges) et les Descendants de Draco (jaunes) ont privilégié l’extension avec deux systèmes solaires explorés. L’Empire n’a pu prendre possession que d’un seul car le second est protégé par deux Frégates des Anciens (peuple neutre) et les Eridani ne se sont pas assez forts militairement pour les affronter. Les autres races ont été moins expansionnistes car elles se sont concentrées sur leur développement technologique.
Les peuples continuent de s’étendre, à l’exception des Planta qui ont été stoppés dans la bordure extérieure par deux Frégates des Anciens et par un certain manque de chance dans l’exploration (on tire les secteurs au hasard dans les piles correspondantes à la ceinture où ils se situent et on peut refuser une tuile, annulant du même coup l’exploration).
Il faut dire, pour ceux qui connaissent le jeu, que occupé à expliquer les règles et à accompagner 3 nouveaux joueurs à la table, j’en ai oublié le pouvoir des Planta qui permet d’explorer deux secteurs à la fois !
Un premier contact a été été établi entre la Technocratie Hydrate et les Planta. Ils ont d’ailleurs établi des relations de diplomates. Attention, on n’en n’est pas encore à une alliance. Les relations diplomatiques correspondent à l’échange d’ambassadeurs (un point et une population envoyée travailler) et à un pacte de non-agression. Se déplacer dans un secteur de quelqu’un avec qui on a établi des relations diplomatiques fait de vous un traître (-2 points) et vous interdit de toute nouvelle relation diplomatique ou alliance jusqu’à ce qu’un autre devienne traître à son tour. Une garantie de développement serein en début de partie pour les Hydrates et les Planta (de toute façon, eau et plantes ne pouvaient que s’entendre 😆 ). Il n’y a pas de liens entre les Eridani et les Planta car aucun trou de verre ne relie leurs secteurs respectifs, et donc pas de diplomatie possible.
L’espace a été bien exploré désormais, plusieurs planètes sont occupées et tous les peuples, excepté les Plantas, ont désormais commencer à étoffer leur flotte. On peut voir par exemple que l’Empire Eridani a construit deux frégates en plus de ses deux chasseurs initiaux.
L’Empire a décidé de passer à l’assaut. Un assaut audacieux car aller affronter les deux Frégates des Anciens avec seulement deux Frégates pas encore très bien équipées est risqué. On peut voir sur la photo que la Frégate des Anciens possèdent deux cannons faisant un dégât chacun, un point de coque (donc 2 pts de vie au total) et un ordinateur de visée lui conférant +1 au jet de toucher. On ne peut pas le voir sur la photo, mais les Frégates de l’Empire étaient guère mieux équipées.
Le combat est tendu puisqu’après les deux premières salves, il ne reste plus qu’une Frégate des Anciens avec 1 seul point de vie restant (1 coup au but marqué par le cube violet) et une seule frégate de l’Empire dans le même état. C’est la rapidité des frégates Eridanienne qui fera la différence. Grâce à leur meilleure initiative, elles tirent en premier, ce qui leur permet de remporter le combat sur le fil du rasoir et de s’emparer de ce système. L’audace aura payé.
La galaxie est désormais bien explorée même si un secteur de la ceinture intérieure n’a toujours pas été découvert.
L’Empire Eridani a construit le premier Destroyer de la partie tandis que Les Hydrates et les Descendants de Draco ont privilégié les bases stellaires afin de renforcer leurs défenses.
Sur le plan diplomatique, Les Hydrates et les Plantas qui avaient été les premiers à établir des relations diplomatiques en sont restés là alors que deux alliances se sont constituées.
Ainsi les Hydrates ont choisi de s’allier avec leur autre voisin, les Descendants de Draco, tandis que l’Empire Eridani s’est allié avec les Mechanema. Ce dernier a d’ailleurs choisi de s’étendre vers l’extérieur réalisant un ruban de systèmes solaires. Cette technique a l’avantage de permettre de protéger facilement sa situation mais porte également le risque de se voir dévaster en peu de temps si le verrou d’entrée saute. D’autant qu’avec la règle des téléportails, une prise à revers devient possible. Heureusement pour lui, si un téléportail était bien présent dans un de ses systèmes, aucun n’est apparu dans les autres. C’est là que j’ai regretté de ne pas avoir joué les développements qui auraient peut-être pu permettre à quelqu’un d’en construire pour le surprendre. Au final, les Plantas se retrouvent isolés. D’ailleurs il est en retard de développement et peine à monter en puissance. La victoire semble se dessiner entre les deux alliances, les Descendants de Draco et les Hydrates ayant l’avantage pour l’instant.
La tension monte entre les deux alliances. Les Descendants de Draco ont amassés leurs 4 bases stellaires dans le même secteur. La défense est sérieuse, à tel point que le secteur n’est occupé que par un seul chasseur. Côté Eridani, ce sont deux Destroyers qui menacent. Les Mechanama ne sont pas en reste avec 5 chasseurs très lourdement armés et un Destroyer.
Pendant ce temps, isolé, Planta commence à s’équiper. Ses puissances scientifique et économique limitées ne lui ont pas permis de se développer tout azimut. Une seule voie de recherche a été privilégiée (aller loin dans un axe rapporte des points en fin de partie) et un seul type de vaisseau spatial a été élaboré : la frégate. Celle-ci est équipée de missiles, d’une coque renforcée d’un champ conifold (technologie rare), d’un ordinateur de visée performant, de plusieurs canons, tout cela soutenu par un générateur point-zéro (technologie rare). Les moteurs sont un peu légers et elle n’est donc pas très rapide. C’est son point faible. Les Hydrates et les Descendants de Draco s’équipent pour affronter l’alliance adverse qui est de plus en plus menaçante.
Et ce qui devait arriver, arriva.
L’alliance Mechanama – Empire Eridani a lancé l’assaut sur l’alliance Descendants de Draco – Technocratie Hydrate. Cette dernière, en tête à ce moment de la partie, s’est clairement positionné en défense. On notera la Frégate Hydrate en défense dans un secteur Draco. Ceci n’est possible qu’avec la règle d’alliance qu’apporte l’extension l’Éveil des Anciens. Sûrs de leur puissance, Mechanama et Eridani n’ont pas attaqué groupé au même endroit (ce qui est là encore désormais possible avec la règle de l’alliance et ne l’est pas dans le jeu de base). Leurs vaisseaux sont très lourdement armés à base de canons à antimatière faisant chacun 4 de dégâts ! Hydrate et Draco ont choisi eux de privilégier la rapidité et la solidité au prix d’une puissance de feu bien moindre.
Ils tirent donc en premier. Et comme on va le voir, cet avantage est loin d’être négligeable. En effet, sur le premier tir en défense, les Descendants de Draco réalisent un tir presque parfait (ils touchaient sur 6 seulement à cause des boucliers de l’Empire)
Ils détruisent une grande partie des Destroyers de l’Empire réduisant quasiment à néant ses chances de remporter cette bataille. Je vois poindre ici les chagrins des jets de dés. La première réponse que je leur ferai, c’est de relire le titre de l’article 😈 . La seconde est que ce genre de jet de dés est assez exceptionnel.
D’ailleurs il ne sera pas décisif dans la victoire finale comme on le verra plus tard. La troisième est que sur une partie où l’on va lancer d’assez nombreux jets de dés, il est rare que la chance ne se lisse pas. Plus tard dans un autre combat, l’Empire réalisera à son tour un très beau tir. Et enfin, il faut savoir que dans ce jeu, la façon de construire de son vaisseau a un impact non négligeable sur le résultat du combat. Rien n’est donc chance pure. Les Mechanama vont le découvrir à leur dépend.
Ils avaient basé leur stratégie sur beaucoup de petits vaisseaux frappant très fort. Mais ils ont oublié de soigner leur vitesse. Un peu moins de puissance et un peu plus de moteurs pour plus de rapidité auraient certainement donné un bien meilleur résultat… Car leurs chasseurs, forcément assez fragiles, se sont quasiment tous fait détruire avant de pouvoir tirer une seule salve. De l’importance donc de la conception de son vaisseau !
Après ce premier assaut repoussé, les deux alliances ont construit de nouveaux vaisseaux pour lancer un dernier assaut. Pendant ce temps, les Planta, laissés tranquilles ont consolidé leurs positions et ont continué à développer la recherche scientifique afin de marquer des points. Ils ont aussi fini par gagner les deux batailles contre les Frégates des Anciens afin de marquer aussi quelques points de réputation tout en en enlevant aux Descendants de Draco (il faut savoir soigner son différentiel 😉 ).
Puis, ils se sont rapprochés lentement mais surement du Système de Défense du Centre Galactique. Lourdement défendu par une base stellaire (neutre), ce secteur central rapporte 4 points. Pris dans leur affrontement, les deux alliances l’ont délaissé. Pendant donc que les deux alliances s’expliquaient de manière musclée, les Planta lançait l’assaut sur le SDCG.
La vélocité et la solidité primeront sur la puissance, et l’alliance Empire Eridani – Mechanama ne réussira pas à franchir les défenses de l’alliance Descendants de Draco – Technocratie Hydrate. Seul deux secteurs seront perdus au final. Il faut dire que l’Eridani s’est épuisé sur les bases stellaires de Draco. Si la première attaque de son alliance s’était concentré sur ce secteur au lieu de se disperser pensant gagner plus rapidement, la fin aurait été tout autre. Ils auraient pu faire sauter ce verrou et anéantir du même coup toutes les défenses des Descendants de Draco puisqu’il avait concentré ici toutes ses bases stellaires. Quant au Planta, une large salve de missiles viendra à bout assez facilement du SDCG et il remportera au final la partie, un peu à la surprise de tout le monde, y compris de moi-même. Le détail des points est donné dans le tableau ci-dessous :
Race | Techno | Réput. | Découv. | Diplo. | Systèmes | Pouvoirs | Total |
Technocratie Hydrate | 8 | 7 | 2 | 4 | 7 | 0 | 28 |
Descendants de Draco | 6 | 10 | 0 | 3 | 13 | 2 | 32 |
Mechanama | 2 | 4 | 0 | 3 | 11 | 0 | 20 |
Empire Eridani | 2 | 9 | 0 | 3 | 9 | 0 | 23 |
Planta | 5 | 5 | 4 | 1 | 16 | 9 | 40 |
Soit au final, 1er Planta avec 40 points, 2nd l’alliance Hydrate-Draco avec 30 points et 3ème l’alliance Mechanama-Eridani avec 21,5 points
Bilan de la soirée
Une excellente soirée même si elle fut longue ! La partie a en effet durée 5h. Je ne m’attendais pas à une telle durée. Normalement, il faut compter 45 minutes par joueur sur des premières parties et on tombe à 30mn avec des joueurs habitués. Je m’attendais donc à 3h30, 4h max de jeu et on a donc largement dépassé mes estimations. Trois nouveaux joueurs à table, de gros affrontements et un jeu un peu lent sans doute du à la fatigue (un soir en semaine n’est peut-être pas l’idéal pour un tel jeu !) en sont surement la raison. Mais personne n’a vraiment vu le temps passer et chacun a été surpris par l’heure de fin. Signe que le jeu est prenant et que le temps était bien occupé.
Eclipse a eu donc son succès autour de la table. Il réussit la gageure de combiner tous les aspects d’un 4X dans un temps « relativement » limité (ok, pas vraiment sur cette partie, mais je vous assure que c’est possible de jouer en 3h-3h30 !). Il mêle habillement gestion et affrontement. En effet, il faut vraiment gérer son économie et son développement. L’idée qu’un territoire étendu coûte cher à entretenir combiné au fait que la source des actions (les disques d’influence) est la même que celle pour marquer la possession d’un secteur oblige à gérer son extension versus ses revenus. S’étendre trop vite va limiter grandement la capacité d’action, mais s’étendre trop lentement va limiter les revenus. L’équilibre est délicat à trouver. Quels revenus privilégier ? Beaucoup de crédits pour beaucoup d’actions ? Mais alors moins de matériaux ou de sciences pour se développer ? Tels sont l’un des dilemmes auxquels vous serez confrontés. Un vrai Eurotrash que cet Eclipse.
Concernant les modules des extensions, je les ai trouvés très bon. Difficile de mesurer l’impact des technologies rares et des nouvelles découvertes, mais elles apportent une certaine diversité. J’ai beaucoup aimé les alliances et le tour de jeu qui enrichissent vraiment le jeu et ajoute de l’importance sur le choix du moment quand passer. Cela s’est senti dans le jeu. On n’a pas pu essayer les téléportails qui auraient sans doute accéléré la partie et permis des retournements. Sans doute faut-il ne pas laisser que le hasard du tirage des tuiles décider de l’emplacement des téléportails. Et si je devais les rejouer je rajouterais l’option nouveaux développements afin de pouvoir en construire.
Je ne peux donc que recommander L’éveil des Anciens, qui était surtout présentée comme permettant de jouer à plus de 6 (et donc accessoire). Au final, les éléments rajoutés, d’autant qu’ils sont modulaires et que l’on peut doser la nouveauté, ne compliquent pas vraiment le jeu tout en l’enrichissant.
Plus d’infos :
Un jeu de Touko Tahkokallio
Illustré par Sampo Sikiö
Edité par Lautapelit.fi, Ystari Games
Pays d’origine : Finlande
Date de sortie : 2011
De 2 à 6 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d’une partie : 150 minutes
LUDOVOX est un site indépendant !
Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :
Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :
TheGoodTheBadAndTheMeeple 04/01/2017
je ne me suis jamais remis de mon unique partie jouée sur un jet de dés final. trop random pour moi 🙂 mais sinon un jeu tres bon.
Cormyr 05/01/2017
c’est souvent le cas sur les premières parties ou la victoire se joue au dernier tour sur une bataille finale.
Ensuite on apprend à être agressif bien plus vite, et ça évite cet effet d’un seul combat déterminant et permet même des retournements de situations.
Il n’en reste pas moins que les combats se jouant au dé, la chance joue son rôle.
Shanouillette 06/01/2017
En effet c’est typiquement ce que j’ai vécu (raconté dans mon just played), je passais mon temps à me dire « tu pourrais attaquer maintenant mais voyons avec ce truc là en plus ton vaisseau sera encore mieux » jusqu’à ce que ça m’explose à la tronche ! En effet il faut pas hésiter à passer à l’attaque bien plus tôt pour éviter que la course à l’armement ne dégénère en un gros feu d’artifice décisif.
Sha-Man 06/01/2017
C’est vrai que la chance joue son rôle, mais Eclipse a quelque chose de très intéressant dans le sens où avec un peu d’expérience on peut identifier la stratégie militaire de son adversaire (à base d’upgrades) et déclencher les contremesures adéquates.
Si un adversaire développe des armes violentes, on peut essayer d’attaquer avant lui pour le contrer ou mettre des missiles, s’il part sur les missiles on peu stacker de l’armure, s’il lance peu de dés, on réduit ses chances de toucher, s’il lance beaucoup de dés alors on vise plutôt les points de d’armure…etc.
Ce qui fait qu’on peut vraiment développer des stratégies qui influent sur les probabilités et permettent d’avoir une part de maitrise du hasard.
Djinn42 04/01/2017
Un monument à essayer il semble.
toonsisih 04/01/2017
un jeu très dangereux…. tu y joues après environs 10 ans sans avoir vu un jeu de plateau et BIM, il est tellement excellent que tu reprend goût, et 2 ans plus tard tu te retrouve avec une collection de 50 jeux et une 100aine testés.
Conar le Barban 04/01/2017
C’est bien de parler du jeu, vu que la dernière extension vient de sortir !
Accessoirement le jeu à 9 n’est pas anecdotique ! C’est rare de trouver un 4x jouable à plus de 6, et avec la règle de jeu simultané, ce n’est pas beaucoup plus long qu’à 6.
zaggus 05/01/2017
Merci pour cet article. Ça donne envie.
Zaggus.
Sha-Man 05/01/2017
OMG les figurines de vaisseaux ! Je savais même pas qu’il y avait une extension spéciale pour ça…
Cormyr 06/01/2017
Comment ? Tu es passé à côté de belles figurines spécifiques ? 😀
Sha-Man 06/01/2017
Oui malheureusement. Enfin je savais même pas que ça existait quoi.
C’est l’éditeur qui a fait ça ou c’est un truc à côté ?
Shanouillette 06/01/2017
C’est une extension officielle avec 108 figs : fiche de jeu