Échanges avec Frédéric Marin, auteur de Argyropée

Frédéric Marin est un auteur de Jeux de Rôle indépendants. Après avoir mûri le projet pendant plus de 10 ans, Il a couché sur le papier les idées qui allaient faire naître le JDR Argyropée. Un jeu où l’on joue des aventures à échelle humaine, au sein d’une ville immense aux inspirations éclectiques. Une ville qui regorge de secrets et surtout de vie. Auto éditeur, Frédéric est actuellement en cours de campagne de financement participatif pour agrandir la gamme.

Rencontre avec un auteur aux multiples casquettes.

 

Bonjour Frédéric, peux-tu te présenter en quelques mots, quel rôliste es-tu ? MJ, Joueur, les deux ?

Bonjour. Je suis un auteur indépendant de jeux de rôle et j’ai eu le plaisir de créer et publier deux d’entre eux, Speedrun RPG et Argyropée.

Depuis que j’ai commencé le Jeu de Rôle à mes quinze ans, je suis très principalement maître de jeu. J’ai été catapulté à cette fonction par mes amis qui appréciaient mes scénarios, ma façon de conter et mon engouement pour les systèmes de règles. Je maîtrise donc très régulièrement et joue quand j’en ai l’occasion, c’est-à-dire très peu. J’aime tout type de Jeu de Rôle, tant que je peux incarner quelqu’un d’intéressant.

Certains JdR t’ont construit ?

Beaucoup de Jeux de Rôle m’ont touché, mais pour des raisons différentes.Vampire : la Mascarade (v1) m’a impressionné par sa profondeur et son nihilisme; Ecryme (v1) m’a fait miroiter à quoi pouvait ressembler un diamant brut ; Pavillion noir (v1) m’a montré à quel point un auteur passionné peut détailler son jeu ; Nightprowler (v1) a osé proposer un univers où les personnages joueurs n’ont pas accès à la magie ; Pax Elfica m’a instruit sur la manière de créer une campagne de type bac à sable sans pour autant laisser les maîtres de jeu dans la panade… 

 

 

Quel a été le point de départ d’Argyropée, le déclic initial ?

Et bien, justement, parce que mes lectures précédentes m’ont laissé comme un arrière-goût d’inachevé.Tous les jeux que j’ai cités (et tant d’autres) sont fantastiques mais ils ne me correspondent pas exactement. En fait, je pourrais citer précisément ce que j’aime dans chaque jeu et ce que je voudrais mettre de côté. C’est en faisant cette synthèse dans mon esprit que j’ai commencé à concevoir le Jeu de Rôle que j’aurais aimé trouver en rayon. Ainsi naquit Argyropée.

Depuis combien de temps tu travailles dessus ? Quelles ont été les grandes étapes ?

Au fond de ma caboche, le projet a mûri une dizaine d’années je pense. Ensuite, lorsque ma mémoire vive a été pleine, j’ai décidé de coucher toutes mes idées par écrit. D’abord pour moi, afin de me libérer l’esprit. Puis j’ai commencé à mettre en forme mes textes, dans le but d’écrire mon propre jeu, que je n’imprimerais que pour mes amis et moi. Puis, au fil des pages – ayant dépassé les 400 – et des retours critiques très positifs de mes amis et d’inconnus sur le net, j’ai voulu franchir le pas de la publication.

L’Histoire d’Argyropée est écrite comme un roman dont la ville serait le personnage principal. Comment s’est passée cette étape de l’écriture ? As-tu commencé par là ? 

J’ai écrit mes deux livres de base (Univers & Secrets et Règles & Bestiaire) dans l’ordre dans lequel vous pouvez les lire, chapitre après chapitre. Comme j’avais longtemps mûri tout ça dans ma tête, il ne restait plus qu’à écrire. Oui, Argyropée est pensée comme un personnage à part entière, afin de rendre la cité franche vivante et lui donner une âme. Puisqu’il s’agit de l’unique cadre du jeu, autant faire en sorte qu’il soit intriguant et intéressant.

Comment as-tu géré l’équilibre entre cadre romanesque et cadre de jeu ? Je pense notamment aux encadrés de rumeurs distillés de temps en temps.

J’aime la littérature, comme vous pouvez vous en rendre compte en lisant mes écrits. J’ai une prose particulière, je fais des phrases longues, j’apprécie les figures de style. Toutefois, un jeu de rôle n’est pas un roman et il faut toujours que le lecteur sache clairement où aller et quoi faire. De fait, dans le livre d’univers, j’ai agrémenté les longues descriptions de la cité d’encarts courts pour proposer des intrigues, des péripéties, des personnages, etc. Dans la section des règles, j’ai limité au maximum la prose pour être didactique. Le système de jeu n’est pas l’endroit où l’on doit être bavard, a contrario de la description d’un personnage non joueur, d’un quartier ou d’une famille de la pègre par exemple. Et puis, il y a eu des relectures extérieures, ce qui a grandement aidé à harmoniser le tout.

Argyropée est vraiment une ville à part dans ton univers. Y-a-t’il des sources d’inspiration particulières ?

Difficile de citer précisément mes inspirations, mais il est évident que des jeux de rôle comme Nightprowler avec sa cité de Samarande, Warhammer avec Marienburg ou Exil avec… Exil se sont mélangés à ma vision. On retrouve sans doute également de petites choses de la Roue du Temps de Robert Jordan et de Gagner la guerre de Jean-Philippe Jaworski, mais l’œuvre de Victor Hugo a aussi une place prépondérante dans Argyropée.

À la fin du livre d’univers, tu révèles de nombreux secrets, créant une complicité avec le Conteur. Et tu prends par la main les PJ qui découvrent leur première aventure, de manière très douce. Est-ce que cet aspect d’accompagnateur est important pour toi ?

Absolument. C’est même fondamental pour un nouveau Jeu de Rôle. Aujourd’hui, la plupart des rôlistes n’ont pas le temps de lire 500 pages d’univers et de règles. En publiant le supplément Premiers pas, qui propose de se lancer dans Argyropée sans avoir rien lu des livres, je m’assure d’une transition douce. J’apprécie les jeux hermétiques à la Nephilim, mais ce n’est pas ce que je voulais pour le mien – en tout cas, pas pour celui-ci. Quant aux secrets, voici quelque chose qui me fâche : un jeu de rôle basé sur des secrets qui décide de ne rien publier et de laisser intentionnellement dans le flou ses lecteurs. On retrouve ce travers pour Tribe 8, Exil, Les Ombres d’Esterenet je trouve le processus contre-productif. 

La création de personnage est originale, centrée sur la personnalité et l’historique, plutôt que des caractéristiques classiques. Comment t’es venue cette idée à contre-courant ? Et celle de se concentrer sur deux périodes de la vie, l’adolescence et l’âge adulte ?

 

Dans Argyropée, on joue des aventures à échelle humaine, on ne sauve pas le monde et si l’on arrive à sauver une seule personne, c’est que l’on a déjà accompli de grandes choses. De fait, les personnages joueurs se devaient d’être construits de manière humaine. Le système de jeu est simple à prendre en main et rapide, je ne voulais donc pas tomber dans le travers des milliers de dés à lancer. En se focalisant sur ce qui fait de nous des humains (l’acquis et l’inné, notre personnalité, notre mode de vie, notre évolution…), il devient plus organique de construire son propre avatar.

Peux-tu nous parler de la Mélancolie ?

C’est l’une des spécificités d’Argyropée. La Mélancolie est ce que les habitants de la cité, ainsi que ceux du reste du continent, considèrent comme une sorte de maladie de l’esprit que l’on attrape en restant trop longtemps dans la cité franche. Ceux atteints de la Mélancolie ne peuvent plus s’éloigner trop longtemps d’Argyropée sous peine de ressentir une immense tristesse, qui se transforme en dépression puis qui pousse les personnes atteintes jusqu’au suicide si elles ne reviennent pas très vite dans les Sentiers d’Argent. C’est à la fois l’un des plus grands mystères du jeu et l’une des mécaniques qui expliquent pourquoi toutes les aventures publiées ne se passent que dans la cité franche ; les avatars ne pouvant plus en partir.

Peux-tu nous en dire plus sur le Châtiment vermeil ?

Seconde grosse spécificité de ce jeu de rôle, le Châtiment vermeil est lui aussi d’origine inconnue, même si les habitants l’associent à une punition divine (voir l’historique de la cité dans le livre d’univers). Dans Argyropée, quiconque commet un meurtre (volontairement ou non) voit ses iris se colorer progressivement de rouge. De fait, la Garde n’a aucun problème à attraper les assassins. Le meurtre est donc devenu extrêmement rare dans la cité franche et la pègre a dû trouver des manières différentes de contraindre ses victimes, par exemple. Là aussi, nous avons un double emploi de cette spécificité : apporter des mystères au jeu et proposer une manière différente d’aborder l’aventure aux joueurs, dans laquelle tuer n’est plus la solution de facilité. Cela va de pair avec le but avoué de faire d’Argyropée un jeu de rôle relativement peu violent.

As-tu rencontré des difficultés particulières, pendant la création ou après ? 

Oui, bien entendu, il y a eu des moments complexes. Trouver des illustrateurs et des fonds pour les rémunérer, apprendre à maquetter, passer un temps fou à créer un réseau, gérer les outils de communication sociale… Tout ceci est terriblement chronophage. Néanmoins, la création et la rédaction du monde sont des aspects du jeu dans lesquels je n’ai pas eu de souci. J’ai cette chance de rapidement trouver mes mots et de ne pas souffrir – pour l’heure ! – du syndrome de la page blanche.

 

 

Tu as tout fait pour rendre le monde vivant. Je pense notamment aux encadrés Dictons des rues et leur signification, Petites injures et autres grossièretés, Chansonnette entendue un soir de brume. Un tel niveau de détail est apprécié. Pourquoi être allé aussi loin ? À quel point ce projet est important pour toi ?

Qu’est-ce qui rend un monde vivant, tangible, intriguant à découvrir ? Décrire des rues et des bâtiments aide, c’est certain, mais si l’on veut donner une âme à son univers, il ne faut pas oublier qui le peuple. C’est facile de créer un embryon de ville, mais bien moins de le peupler. En montrant comment les gens y vivent, en ouvrant une fenêtre sur leur quotidien, le lecteur s’imagine bien mieux ce microcosme et peut plus facilement s’en imprégner, et donc le retranscrire à ses joueurs. On dit que le diable se cache dans les détails, mais la beauté également.

Tu as choisi l’auto édition, qu’est-ce que cela implique ?

De tout faire tout seul. Point. De l’écriture à l’illustration, du maquettage à la recherche d’imprimeurs, de la communication à la publicité, de l’expédition au service après-vente, tout est à faire seul (sauf dans le cas d’un collectif, bien entendu). Il faut alors endosser de multiples casquettes, parfois plusieurs par jour, si l’on veut que son projet naisse. Est-ce qu’il marchera ? Aucune idée, mais sans cet investissement colossal de temps et de ressources, sans le soutien indéfectible de ceux avec qui l’on vit, c’est perdu d’avance. L’auto-édition demande de porter un poids immense sur ses épaules mais, purée, quand les étoiles s’alignent, que la voûte céleste est belle ! 

 

 

Tu as travaillé avec différents illustrateurs, comment se sont passées ces collaborations ?

Très très bien dans l’ensemble, même s’il y a eu des déconvenues. J’ai mis du temps à monter un groupe d’artistes avec qui travailler, mais après tout est allé tout seul. Comme l’on a affaire à des humains, il y a toujours des petites frictions (retards, incompréhensions, etc.), mais comme partout au final. Aujourd’hui, j’ai un groupe restreint mais hyper efficace d’illustrateurs avec qui je travaille à poursuivre l’aventure Argyropée.

Tu as proposé principalement des scénarios one-shot. Est-ce qu’une campagne est prévue ?

Je ne sais pas si “one-shot” est le mot que j’emploierais. Aujourd’hui, sept suppléments sont sortis, sans compter le supplément 0 qui accompagne l’écran. Les aventures proposées s’étalent entre quelques heures et plusieurs dizaines d’heures de jeu. Certaines aventures sont longues de plus de 30 heures, abordent des sujets complexes et offrent une galerie de personnages et de situations variés. Avec la campagne en cours de financement, le supplément 8 Rats des villes propose une aventure composée de multiples petits scénarios regroupés au sein d’un même institut de cartographie, pour 40 à 50 heures de jeu, selon les groupes. Toutefois, oui, une campagne de très (très) longue haleine est en cours de test. Elle est déjà écrite et illustrée, et sera le dixième supplément de la gamme.

Quel avenir prévois-tu pour Argyropée ? Peux-tu nous en dire plus sur la campagne à venir ?

Depuis le début, j’avais pour ambition de créer une gamme riche de nombreux suppléments d’aventures. Sept sont sortis jusqu’à présent et la campagne de financement participatif de 2026, actuellement en cours sur Game on Tabletop est d’ores et déjà un magnifique succès, ce qui garantit deux suppléments de plus, ainsi que de grandes cartes en couleur illustrées par Guillaume Tavernier. Ces suppléments sont axés sur l’exploration urbaine et souterraine, et abordent de nombreux thèmes. J’ai, dans mes valises, un supplément 10 en cours de test et des idées ainsi que du matériel pour plusieurs autres aventures. Je ne compte donc pas m’arrêter en si bon chemin. 

Si tu avais un ou des conseils pour des créateurs en herbe ?

Le fait d’avoir eu la chance de publier mon JDR en auto-édition, de manière indépendante, ne fait pas de moi quelqu’un à même de donner des conseils qui auraient valeur de vérité universelle. Je pense que la chance joue un rôle important : arriver au bon moment, avec un thème inhabituel, une mécanique innovante ou une patte particulière sont des facteurs prédominants. Par contre, aucun jeu de rôle indépendant (ou de “créateurs en herbe”) ne peut espérer fonctionner sans un immense travail de communication. Faire connaître son jeu, le faire tester, avoir des retours critiques, apprendre, se remettre en question, s’investir, voici une petite fraction de ce qui attend les jeunes auteurs, en particulier s’ils veulent être indépendants. 

 

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