Easy to learn, hard to master : Strife
La rencontre
Lors de mon premier festival de Cannes (en 2015) j’ai abordé ma première table de jeu sur Metal Adventure ici. J’ai ensuite fait comme tout le monde, le tour des tables de jeu pour voir les nouveautés en exclusivité, rencontrer des auteurs et éditeurs, me faire dédicacer des trucs* et rapporter quelques goodies et jeux en promo.
J’ai aussi le souvenir d’une bonne bière et d’un bon sandwich un midi dont le spectre m’a hanté cette année… mais passons. (S’il faut coucher pour avoir un pass pro l’an prochain je suis votre meeple).
Mais revenons à l’an dernier. Parmi les stands présents j’ai aussi découvert certains acteurs gravitant autour du jeu de société. Par exemple des stands vendant des sachets de pions de toutes formes et toutes couleurs, des boîtes de rangement, etc. Et enfin un stand en particulier a attiré mon attention : un fabriquant anglais de dés. Et pas un fabriquant de dés anglais. Il semblerait que les anglais fassent comme tout le monde en la matière, en respectant même scrupuleusement le nombre de faces. Bel effort de conformisme.
Et donc, sur ce stand anglais de dés, une pile de boîtes du jeu Strife. Pourquoi ce marchand de dés proposait-il des boîtes d’un jeu qu’on ne pouvait trouver ailleurs sur le salon ? Je posais la question. Enfin j’ai dû le faire dans un anglais approximatif au milieu du brouhaha typique du salon car mon interlocuteur ne parlait pas français. Si j’ai bien compris, et mes recherches ultérieures m’ont conforté en grande partie dans ma bonne compréhension de l’échange, voici ce qu’il m’a appris.
(*) Le pass press du jeu Essen the Game auprès des Geek Attitude Games. Des gens fort sympathiques qui ont édité ensuite Taverna en 2015 et qui reviennent en 2016 avec Save the president, save the world. Un projet dont on peut dire qu’il repousse les limites du monde ludique.
L’histoire rapide du jeu
L’auteur du jeu Christopher Hamm ou son éditeur (V3G), sachant que cette boutique anglaise couvrait le salon du jeu de Cannes, a proposé qu’ils emportent avec eux des boîtes pour en faire la promotion. On pouvait donc se procurer une boîte en exclusivité car il n’était à l’époque édité que dans des pays peuplés de gens parlant la langue de Benny Hill.
Le jeu a bénéficié d’une campagne de financement participatif fin 2014, réunissant la somme de 27 904 $ pour 1274 contributeurs via Kickstarter sur la base de cette présentation :
A strategic, 2-player, tarot-sized, card game combining open information and unique abilities with deep, combo-creating gameplay.
J’aurais craqué sans hésiter pour ce projet. Dès qu’on dit « carte » et « combo » dans la même phrase, je frétille, que voulez-vous. Comme on peut le voir avec ses 36 cartes devenues 54 à la fin de la campagne de financement, le jeu promet minimalisme et combo pour une heure de jeu à deux joueurs (exclusivement).
À ce moment de la description on se demande ce qui cloche. Comment on peut espérer tenir en haleine deux joueurs avec 30 cartes (je vais rester sur ce chiffre correspondant aux 35 cartes de la version que j’ai incluant la carte aide de jeu et quatre cartes pour compter les points) ?
Le principe
Chacun des deux joueurs dispose des dix même personnages numérotés de 0 à 9 illustrant autant de classes de personnage. On est projeté dans un monde médiéval fantastique tout ce qu’il y a de plus sombre. A quoi s’ajoutent les dix cartes lieux sur lesquelles se dérouleront les affrontements entre ces personnages.
Les cartes au format tarot offrent de la place pour les très belles illustrations. C’est coloré mais pas flashy. Que ce soit pour les lieux ou pour les personnages on échappe au style classique pour quelque chose de plus proche des artworks des jeux de rôle sur PC, ou des cover de romans SF ou Fantasy.
Le livret de règle, que je vais résumer sans mal ici, tient en une feuille recto-verso relativement aérée. Pas d’inquiétude, les combos sont là pour épaissir cette apparente simplicité. Et vous allez vite comprendre pourquoi on nous promet une heure de jeu.
Chaque personnage a donc un numéro de 0 à 9, ainsi que deux pouvoirs. Le premier est son pouvoir de bataille, Battle en anglais, et le second son pouvoir d’héritage, Legacy dans la langue d’adoption de Nelson Monfort. Rien à voir avec Pandemie Legacy, rassurez-vous. On ne va pas déchirer de cartes ou coller de trucs partout. On n’est pas foufou.
On dispose la pioche des lieux au centre de la table. On découvre les trois premières cartes. La plus loin de la pioche sera le lieu du combat. Chaque lieu rapporte à celui qui gagnera le combat un certain nombre de points de victoire. Mais attention, chaque lieu offre aussi un bonus à une classe de personnage pour ce combat. On choisit parmi nos cartes en main le personnage qu’on va envoyer se battre contre celui que l’adversaire aura choisi de son côté.
Le personnage avec le plus grand chiffre a l’initiative et active son pouvoir de bataille, puis c’est au tour de l’autre personnage. On active ensuite le pouvoir d’héritage du personnage face visible dans notre défausse sur le même principe d’initiative. On résout les pouvoirs les uns après les autres, le score d’attaque correspondant au numéro de votre personnage. On ajoute le bonus du lieu si besoin et on compare le score de chacun.
Pour ceux qui suivent, on démarre en fait avec 9 des 10 cartes personnage en main car l’un d’eux est directement envoyé à la défausse. C’est plus pratique d’être mort pour apporter son aide à travers le pouvoir d’héritage. Disons que c’est un héros tombé au combat il y a longtemps qui nous fait bénéficier de son savoir. Un peu comme Obi Wan avec Luke Skywalker dans Star Wars. On a hâte de voir si Luke fera de même pour Rey dans Star Wars VIII. Selon une théorie que j’affectionne, Rey serait une Kenobi. Le passage de relais à travers le fameux sabre qu’on suit depuis le début de la saga prendrais un sens intéressant. Parenthèse fermée.
Pour ceux qui suivent vraiment, que se passe-t-il en cas d’égalité ? C’est prévu par un système de dé à 10 faces. Tout simplement le dé est placé au début de la partie sur sa face 0 et est donné au joueur révélant le personnage avec la plus grande valeur lors du premier combat. En cas d’égalité le propriétaire du dé perd, à moins qu’il cède le D10 à son opposant. Au passage le dé passe sur la face supérieure. Au fil des égalités le dé risque de monter de 0 puis à 1, etc. À la fin le propriétaire du dé ajoutera à son score la valeur du dé. C’est donc à double tranchant et pas du tout hasardeux comme je l’avais cru en le voyant dans la boîte. Système simple et malin.
Et donc là vous commencez probablement à frétiller. Avec l’avantage d’avoir compris de suite grâce à votre maîtrise du français avantageusement magnifiée par mon faible vocabulaire mais grevé par ma ponctuation erratique.
Attendez d’avoir maintenant vu les pouvoirs des personnages et vous aurez des spasmes.
Ecartez-vous des coins de meuble, ça va secouer.
Les personnages
Battle : Vous pouvez défausser une carte lieu adjacente au lieu de combat actuel et ensuite avancer les cartes lieu. Legacy : Si vous gagnez le combat actuel, remportez 3 PV supplémentaires.
| Battle : Vous pouvez déplacer les attaquants sur une autre carte lieu. Legacy : Vous pouvez placer la carte lieu actuelle sous la pioche des lieux et avancer les cartes lieux. |
Battle : Votre opposant ne peut pas activer son actuel pouvoir Legacy. Legacy : Réduisez la force du champion adverse par le nombre de PV du lieu actuel. Vous pouvez aussi utiliser la force d’attaque de base du warrior (7 donc) plutôt que la force d’attaque finale (avec bonus/malus) de votre personnage en combat. | Battle : Vous pouvez réarranger la pile Legacy de votre adversaire dans l’ordre que vous voulez. Legacy : Vous pouvez échanger la carte lieu actuelle avec une autre depuis la défausse. |
Battle : Votre opposant ne peut pas activer son pouvoir de bataille. Legacy : Vous pouvez réarranger les cartes lieux face visible dans l’ordre de votre choix. | Battle : Vous pouvez placer le personnage Legacy à côté du paladin et déclencher son pouvoir de bataille. Dans ce cas vous pouvez ajouter la moitié de sa force d’attaque (arrondie au supérieur) à celle du paladin. Legacy : Si vous deviez perdre de 4 points ou moins, résolvez le combat comme pour une égalité. |
Battle : Vous pouvez ignorer la phase Legacy à venir. Dans ce cas ajoutez la force d’attaque de base de votre personnage Legacy à celle du wizard. Legacy : Vous pouvez retirer un personnage de votre main (il ne rejoint pas la défausse) et ajouter sa force d’attaque de base à celle de votre personnage attaquant. | Battle : vous pouvez échanger l’assassin avec votre personnage Legacy. Legacy : Ajoutez 6 à la force d’attaque de votre champion. |
Battle : Augmentez la force d’attaque du necromancer du nombre de cartes dans la pile Legacy. Legacy : Le necromancer peut échanger sa place avec un autre personnage de la pile Legacy. Dans ce cas déclenchez le pouvoir Legacy de ce personnage. | Battle : Le monk obtient la même force d’attaque que celle de son opposant (sans bonus/malus). Legacy : Votre adversaire ne peut pas activer son pouvoir de bataille. Ce pouvoir Legacy est résolu avant les pouvoirs de bataille. La boucle est bouclée… |
Et là vous vous sentez comment ? Moi très heureux. Mes premières parties ont été laborieuses par contre. C’était lors de notre soirée jeu mensuelle à Saint Vincent de Boisset ( lieu d’un formidable festival de fin septembre parrainé par Fred Henri. On reparle de l’édition 2016 dans quelques temps mais il va y avoir du lourd.). En fin de soirée, je propose à un autre barbu de tester ce jeu de cartes. Je le préviens que je défriche et que les textes sont en anglais. En bon barbu il n’hésite pas une seconde et on se lance dans une première partie, et on enchaîne avec une seconde.
Résultat des courses, le jeu est très profond tactiquement. Voici quelques exemples d’interactions possibles parmi les zillions de combinaisons possibles.
Un peu de mathématiques. Si, si.
Sachant qu’il y a 10 personnages et qu’on associe le pouvoir de bataille de l’un avec le pouvoir Legacy de l’autre on obtient 10 fois 9, soit 90 combinaisons possibles. Mais c’est sans compter sur les 10 lieux qui offrent un bonus à une classe de personnage mais qui aura aussi un impact sur certains pouvoirs (le Legacy du warrior et d’une certaine manière le Legacy du paladin). En plus de ça la composition de votre pile Legacy intervient dans certains pouvoirs (la force d’attaque du Necromancer évidemment, le pouvoir de bataille du druide adverse, celui de votre paladin, etc. Evidemment ce nombre est magnifié par les combinaisons adverses. Arrêtez de serrer si fort mon bras, prenez un fauteuil.
Tiens, je m’arrête sur quelques configurations pour finir de vous faire saliver. Mais avant d’aller plus loin je vous conseille un passage vers le forum dédié aux questions de règle sur Board Game Geek où l’auteur, très actif, et des joueurs acharnés ont répondu à la plupart des
questions qu’on peut se poser. J’envisage une FAQ en français, ne serai-ce que pour moi et les joueurs que j’attraperais dans mes filets.
Configuration 1. Paladin (4) / Barbarian (9) contre Wizard (3) / Necromancer (1).
On commencer par résoudre les pouvoirs de bataille (il n’y a pas le Monk avec son Legacy prioritaire) dans l’ordre d’initiative donc mon Paladin commence. Je pose à côté de lui mon Barbarian et déclenche son pouvoir de bataille (que j’avais déjà utilisé lors du précédent combat, combo). Nous nous battons sur le premier lieu et je peux défausser le lieu directement adjacent. Si nous nous étions battus pour une raison quelconque sur le second lieu, j’avais accès à celui à gauche ou celui à droite. Bon, je ne le fais pas car ce lieu propose beaucoup de points et je pense l’emporter. En plus j’ai le dé avec moi donc je peux décider de gagner en cas d’égalité. J’ajoute enfin la moitié de la force du Barbarian à la mienne soit 9 : 2 = 4,5 arrondi à 5. Je monte pour l’instant à 4 pour le Paladin et 5 pour l’aide apportée par mon Barbarian soit 9 points. Si vous jouez en disant tout ça à voix haute c’est vite chiant. Généralement ça se traduit par un frémissement de la barbe chez moi.
Mon adversaire peut maintenant jouer son Wizard. Il peut ignorer sa phase Legacy en échange de la force d’attaque de base du Necromancer. Sans intérêt. Le premier est à 3 et le second à 1 de base. Il n’utilise pas son pouvoir Battle. On passe aux pouvoirs Legacy, et là aussi dans l’ordre d’initiative dictée par la force d’attaque de base. Comme mon Paladin a rappelé d’entre les morts mon Barbarian depuis la pile Legacy pour qu’il se batte à ses côtés ce tour-ci, j’ai maintenant en haut de ma pile Legacy un nouveau personnage : l’Assassin. Il a l’initiative contre le Necromancer et ajoute encore 6 à ma force d’attaque pour ce tour. Je suis donc monté à 9 + 6 = 15 de force d’attaque.
Mon barbu d’en face peut enfin jouer son Necromancer et il l’échange de place avec son Warrior. Ce dernier réduit ma force d’attaque de 4 points, c’est ce que rapporte le lieu sur lequel on se bat actuellement. Je tombe donc à 15 – 4 = 11 de force d’attaque. Ce lieu offre un bonus d’attaque au Monk mais aucun n’est en combat. Enfin, il peut utiliser la force d’attaque de base du Warrior à la place de celle de son Wizard. Il monte péniblement à 7 de force d’attaque. Pas assez donc et il perd le combat.
Je gagne donc 4 points. Le Barbarian m’offrait 3 points supplémentaires en cas de victoire mais ce n’est plus mon Legacy. D’ailleurs, comme il accompagne mon Paladin qui était lui actif ce tour, ils rejoignent tous les deux la pile Legacy, avec le Paladin au-dessus du Barbarian. Le personnage actif est toujours celui qui rejoint le dessus de la pile pour devenir le prochain Legacy. On défausse le lieux du dernier combat, on avance les autres et on complète pour en avoir trois.
Configuration 2. Wizard (3) / Barbarian (9) contre Warrior (7) / Ranger (5).
Mon adversaire a l’initiative. Son Warrior m’empêche d’utiliser mon pouvoir de Legacy et il a une force de 7. A mon tour mon Wizard choisit d’ignorer la phase Legacy, ça tombe bien puisqu’elle n’aurait servie à rien. J’ajoute la force de mon Barbarian à celle de mon Wizard et monte à 12.
On passe à la phase Legacy et seul mon adversaire jouera son pouvoir. Son Ranger lui permet de réorganiser les lieux à sa convenance. Il sait qu’il a perdu avec 7 contre 12, aucun bonus ne lui permettant de m’égaler il limite la casse en réorganisant les lieux de sorte à nous faire nous battre sur un lieu faible en points. Et il a mis en second un lieu qui potentiellement pourrait être à son avantage lors du prochain combat.
Ces deux petits exemples où je gagne à chaque fois, c’était juste pour mon ego. Je suis loin de maîtriser ce jeu, qui pourrait le prétendre d’ailleurs… Disons que j’ai voulu illustrer la profondeur tactique de ce jeu qui ne paye pas de mine.
Comme le dit l’accroche sur Kickstarter, c’est aussi un jeu d’informations ouvertes. On sait ce qu’a posé depuis le début notre adversaire donc ce qu’il lui reste en main. On sait sur quel lieu se déroulera le prochain combat, jusqu’à ce qu’un pouvoir vienne déplacer le combat ailleurs. Disons qu’on connait l’enjeu de départ du combat à venir. Et enfin on sait quel sera son prochain Legacy. À moins que là aussi il y ait des échanges de place ou ce genre de chose en cours de route.
On sait pas mal de choses et plus le jeu avance, plus on en sait sur notre adversaire. Il y a donc pas mal de retournements avec toutes ces combos et il faut bien connaître les cartes pour ne pas rester deux heures à résoudre les différents effets. Ce ne sont jamais des combos en cascade mais il y a certaines subtilités à retenir. En particulier, la plus importante, c’est l’ordre de résolution des pouvoirs. L’initiative pour la bataille puis l’initiative pour les Legacy (hormis le cas particulier du Legacy du Monk qui a priorité absolue). Chaque mise à jour des cartes lieux et Legacy ne remet pas en cause ce qui était résolu auparavant.
Conclusion
Strife n’a pas l’ampleur à priori d’un jeu qui va tout renverser sur son passage. Pour l’instant aucun distributeur en France et simplement une version anglaise et une autre en allemand. D’ailleurs, faites attention car le contenu de la boîte que j’avais acheté le samedi était en allemand alors que le texte au dos de la boîte était en anglais. Rien n’indiquait la langue. J’ai pu la changer sans soucis le lendemain mais si vous vous faites livrer faites gaffe à l’origine de la boite.
Bref, malgré tout ça, je lui trouve tout de même d’énormes qualités. Le format un contre un avec des mains symétriques, des combos très malines, l’information ouverte… Et en plus les illustrations sont très belles et bien rendues sur des cartes au format tarot. Je suivrais maintenant Christopher Hamm* avec attention car j’ai le sentiment qu’il pourrait encore pondre de belles perles ludiques.
Sur le même salon, j’ai craqué pour une boîte d’Ashes qui sort en avril. Monsieur Fayçal de Filosofia m’a bien vendu la chose avec son édition à la Filosofia pour commencer, les illustration de Fernanda Suarez (interview à lire ici) et l’aspect compétitif mis en avant à travers de futurs tournois. Le fait qu’on puisse jouer de 2 à 4 aussi. Malgré tout, j’ai trouvé dans Strife un jeu plus complet et plus profond qu’Ashes qui assume pleinement son côté bourrin, de plus faibles combos et surtout le côté JCE (jeu de carte évolutif). Enfin, j’ai essentiellement parlé de la version de Strife dont je disposais mais il existe une version améliorée (first Ed. US) avec des cartes supplémentaires : 9 cartes événements et 9 cartes Remnant. Pour creuser encore plus l’abysse qui nous sépare de la maîtrise de ces quelques cartes.
J’espère vous avoir donné envie et qu’on verra arriver chez nous une version française. Messieurs les éditeurs, au boulot.
Strife : Legacy of the Eternals,
Un jeu de Christopher Hamm
Edité par Cube Factory of Ideas
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Autre
Date de sortie : 10-2014
Pour 2 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d’une partie : 60 minutes
(*) Shanouillette est très exigeante quand elle relit les articles et elle a voulu plus de visuels avant de mettre en ligne. J’en profite donc pour mettre à jour mes infos concernant l’auteur et ses projets. J’ai participé à la campagne Kickstarter de son nouveau jeu Strife: Shadows & Steam. Je suis un faible. En deux mots il a transposé le principe de Strife dans un univers Steampunk avec de nouvelles combinaisons entre les cartes. J’en parlerais plus en détail quand j’aurais reçu ma boîte. A suivre.
Strife: Shadows & Steam sur Kickstater.
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spotincubus 03/05/2016
Hello !! Ha ça fait plaisir de lire un article sur Strife. : ) Excellent petit jeu pour 2 joueurs très prenant. Pas mal de possibilité, superbes illustrations. À propos, la campagne KS pour le 2e volet s’est terminé il y a quelques semaines.
Djinn42 03/05/2016
Oui, Strife: Shadows & Steam. J’attends ma boite.
Je trouve que Strife est un faux petit jeu. Il est minimaliste mais très complet. J’ai hâte de voir l’évolution à travers le second opus.
spotincubus 03/05/2016
Petit jeu dans le sens où en 2 minutes t’es prêt à jouer. ^^ Pareil j’attends la boîte. Curieux de voir un mélange entre les cartes de deux jeux.
Dr. Jacoby 03/05/2016
Je plussoie tout le bien sur ce jeu qui de plus est extrêmement joli et agréable à manipuler … seul micro détail de la règle que j’ai trouvé contre-intuitif et qui m’a contrarié lors de mes 1ères parties. Lorsque, par le pouvoir d’une carte, on est amené à poser un second combattant devant un lieu, la classe de ce dernier n’est pas prise en compte pour l’éventuel bonus.
Ex : Nethyl Yara (add 2 power to any druids that battle here)
Paladin (4) / Druid(6) -> total = 7 (4+ 6/2 ) le Druid qui est ammené à combattre ne rentre pas en compte dans le total de power car il n’est pas le combattant principal .
Bon ok c’est pas le truc le plus handicapant du jeu car ce cas de figure arrive très rarement mais ça ne m’a pas empêché de trouver cette « exception » contraire à l’esprit du jeu.
Djinn42 23/05/2016
Il y a plein de petits détails qui donnent mal à la tête dans ce jeu. L’Héritage ne m’a pas posé de problème mais je vois ce que tu veux dire.