[Dungeon Roll] Roulons sur le donjon !

Petit retour sur quelques parties d’un jeu qui porte bien son nom : on fait rouler des dés pour conquérir un donjon, quoi de mieux que Dungeon Roll comme titre !?

DR-COffre-_1481Tout d’abord, petit point sur le matériel : une boite en forme de coffre (qui servira à contenir les trésors plus tard), très bien illustrée, qui donne envie de tester rien qu’en la regardant ; une série de dés noirs (pour le « maître du donjon »), d’autres blancs pour le glorieux héros venu en quête de réputation, un troisième pour indiquer le niveau en cours ; des pions pour l’expérience, d’autres pour les trésors ; des cartes pour les personnages, un livre de règle et un livre qui reprend le pouvoir de tous les héros (dont je cherche toujours l’utilité, puisqu’il reprend mot pour mot les cartes). Tout y est !

Le tout est de bonne facture, au moins aux standards actuels, seul le « poster » qui sert à visualiser le donjon fait cheap. À voir également comment résistent les dés dans le temps…

dungeon-roll-1

Jouons dans le donjon !

Chaque joueur dispose d’une carte de héros, lui attribuant un pouvoir permanent, et un autre qu’il peut utiliser une fois par donjon. Ce héros peut devenir plus fort lorsqu’il acquiert suffisamment d’expérience, il comporte pour cela 2 faces distinctes, avec des pouvoirs plus efficaces une fois qu’il dépasse les 5 XP.

DR cartes

Le jeu m’a rappelé Zombie Dice dans le principe : À chaque tour, il va falloir aller le plus loin possible, sans dépasser la limite du jeu et ne rien gagner du tout. Il parait qu’il y a un nom barbare pour ce genre de jeu [NDLR : le stop-ou-encore]. C’est la seule référence qui me vient quand je pense à Dungeon Roll, mais il y en a surement d’autres comme celui-là !

Toujours est-il que le déroulement est assez simple : Chacun son tour, chaque joueur va essayer de monter le plus haut possible dans un donjon, salle après salle, niveau après niveau. Le maître du donjon est joué par un autre joueur.

Notre héros du jour va se constituer une équipe de compagnons et de matériel pour préparer sa périlleuse ascension en jetant tous ses dés blancs. Le maître du donjon va lancer autant de dés (les siens sont noirs) que le niveau du donjon, et le héros va devoir affronter le sombre tirage.

DR tirageUn exemple de tirage au niveau 8. Ça devrait bien se passer, mais va falloir se calmer…

 

Ce tirage comportera potentiellement des monstres (gobelin, blob, squelette ou dragon), ainsi que des bonus (potion, parchemin ou coffre) utiles.

Chaque action du joueur se fera en consommant son stock de dés.

Les réactions possibles seront donc :

  • Pour les monstres classiques (hors dragon), le joueur devra obligatoirement utiliser un compagnon par créature, sauf dans le cas où il possède le compagnon spécialisé qui saura éradiquer une foule de monstres identiques. En effet, chaque compagnon possède une spécialité : le guerrier meulera gaiement des hordes de gobelins, le clerc mettra fin avec joie à moult squelettes… Facile à repérer, le spécialiste est de la même couleur que sa cible favorite. Quant au champion, il est le Mc Guyver de l’équipe, capable de tout faire à volonté ! Tous ces monstres devront être combattus.
  • Pour les dragons, chaque dé sur cette face devra être bloqué dans son antre. On le met donc de côté. La bête se réveillera lorsque 3 dés (au moins) seront présents dans ladite antre à la fin du tour. La seule façon de s’en défaire sera d’envoyer 3 compagnons différents l’affronter.
    Pas chien (puisque dragon…), celui-ci laissera sur sa carcasse fumante un trésor et fera gagner un Point d’eXpérience (XP) au valeureux aventurier qui aura survécu.

 

DR dragonViendez donc dans mon antre, n’ayez pas peur !!

 

Si un joueur n’arrive pas à éliminer toutes ces menaces, il sera vaincu, et jeté violemment du haut de son étage à même le sol. Celui-ci, honteux et meurtris, n’ira pas se pavaner dans les tavernes voisines compter ses exploits, et ne gagnera aucune expérience…

Et quid des faces spéciales ? 

DR tresor2

  • Les coffres permettent de récupérer des trésors, ce qui est intéressant quand on possède de quoi en ouvrir plusieurs d’un coup. Ces trésors peuvent aider à combattre ou bien rapporter de l’expérience.
  • Les parchemins permettent de relancer un nombre voulu de dés disponibles (donc pas de compagnons utilisés ni de dragons).
  • Les potions sont utiles quand elles sont en nombre : un seul compagnon est nécessaire pour les boire toutes, et permettent de ramener dans l’équipe autant de compagnons utilisés que de potions.

 

Ces 3 options sont facultatives, on peut passer au niveau suivant sans les avoir utilisées.

DR blancsMaude Champion, Julien Clerc et Maurice Chevalier au rapport !

 

Le joueur peut choisir de s’arrêter quand il le souhaite à la fin d’un niveau, un peu comme à qui veut gagner des Millions, sauf que Jean-Pierre Foucault est remplacé par un escalier lugubre qui promet une grosse baston, pas juste de répondre à « quelle est le nom en Occitan de la capitale septentrionale du Kadjkistan inférieure sous François II ? » (en plus là, vous n’avez pas de téléphone pour appeler un ami…). S’il sort du donjon, il gagne les XP correspondants au niveau atteint, puis rentre chez mémé, et passe le rôle de joueur à l’ancien maître du donjon, qui se décale lui-même. Il gagne également automatiquement 10 XP s’il arrive à finir le niveau 10, pas de « Sky is the limit » dans ce jeu !

DR noirLe dé de la tentation…

Impressions

jeu-_1479Vous l’aurez compris, on n’est que deux à jouer par donjon. Enfin, à manipuler des dés – le maître du donjon n’a pas de choix effectif à faire. Les autres peuvent juste assister aux jets, tenter d’influencer le joueur actif (« allez ça craint rien, passe au niveau suivant, le MD n’a que 5 dés à jeter et toi il te reste un voleur, ça craint rien… »), discuter, se faire les ongles, changer le filtre à huile du 4×4 qui a besoin d’une bonne révision, récolter ses champs sur FarmVille… Bref, très peu d’interactions effectives. C’est dommage, même si l’ambiance est au rendez-vous, en pratique, tout le monde participe plus ou moins.

Au niveau du jeu lui-même, ça reste un jeu de dés. Qui dit dé (pas facile à dire ça…Vous aussi, vous êtes passés chez Zosche ?) dit hasard. Hasard dans le tirage de vos compagnons (parfois compensé par les pouvoirs de personnages), et hasard dans l’arrivée du contenu des niveaux. Etre purement calculateur vous sauvera difficilement dans ce genre de jeu, tellement il est possible de passer 3 niveaux sans quasiment rien faire ou perdre tous ses dés en 2 étages… C’est le jeu, ma pauvre Lucette !

Malgré tout, j’ai bien accroché sur ce jeu. Le matériel est sympathique, sans être génialissime, mais le tout est compact et agréable à l’œil dans votre ludothèque, le thème permet de bien s’y jeter, il est facile à sortir et à expliquer, la partie se fait vite (3 tours). Grâce à tous ces atouts, je pense qu’il va ressortir souvent… À conseiller pour passer un petit moment, plus qu’un Zombie Dice !

> Dungeon Roll : La fiche de jeu

Un jeu de Chris Darden
Illustré par Eric J. Carter, Rob Lundy, Ryan Johnson
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : 01-08-2013
De 1 à 4 joueurs , Optimisé à 2 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d’une partie : 30 minutes

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7 Commentaires

  1. Achéron Hades 18/12/2015
    Répondre

    Pour moi, clairement une excellente surprise, le matos est de qualité et je trouve que c’est le meilleur push your luck game (je précise, j’ai Zombie dice (1 et 2), Martian dice, Dice (pour le fiston) et dragon slayer). J’aime bien aussi dragon slayer avec des règles alternatives. Mais ce petit jeu de dés donne une petit gout de D&D et ça marche avec mon fiston (qui ne sait pas encore lire, il faut juste lui expliquer les pouvoirs) et aussi curieusement avec Madame (qui est loin d’être fan des univers D&D). Il ne faut pas s attendre à un jeu avec beaucoup de réflexion mais pas mal de fun (je précise que je n’ai joué qu’à deux, à plusieurs on doit tout de même attendre son tours, ce qui doit être moins fun). Les dés sont vraiment de qualités et la carte une fois plastifiée (merci à la plastifieuse!!!) est top et fait office de plateau. Bref pour le prix je recommande ce petit jeu de dés (je n’ai pas d’action chez l’éditeur hein!! 😉

    • Sha-Man 20/12/2015
      Répondre

      J’ai du rater un truc, car bien que « sympatoche », le jeu m’a laissé très froid.

  2. Zuton 20/12/2015
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    Perso je l’ai trouvé plutôt cool après une partie à 2, mais faut pas trop lui en demander non plus.

    Atteindre la salle 10 du donjon me semble impossible, mais on doit être mauvais car on a pas beaucoup progressé dans l’antre des lieux…

    Un bon petit jeu détente de fin de soirée où les neurones auraient trop chauffé.

  3. Wraith75 20/12/2015
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    Moi j’y joue pas mal avec mon fils de 6 ans qui l’apprécie.
    Je le trouve sympa aussi, mais ça manque d' »ambiance »; malgré cela, je n’y jouerais jamais à 3 ou 4.

    • Achéron Hades 21/12/2015
      Répondre

      Totalement d’accord, c’est pour cela que je parlais de 2 joueurs, et surtout moi aussi, avec mon fiston de 5 ans (qui se prend bien au jeu).

      Il faut juste broder une histoire autour 😉 Si je veux un jeu de dés facile (casu?) avec plus de profondeur, je sors Nation the dice game ou bien un bon petit WaggleDance. Mais comme jeu rapide, je le trouve bien. En tout cas il a trouvé sa place dans ma ludothèque

  4. Shanouillette 21/12/2015
    Répondre

    C’est sympa mais c’est un jeu solo quoi quoi.

  5. ziold 21/12/2015
    Répondre

    Que d’avis tranchés pour ce jeu…

    Moi je dis juste que je le trouve agréable, mais effectivement il n’est pas d’une grande profondeur, c’est juste le genre de jeux à sortir pour une occupation simple et rapide !

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