Dracula VS Van Helsing – confrontation épique entre le bien et le mal
Dracula Vs Van Helsing est le quatrième jeu du duo Maxime Rambourg / Théo Rivière. Il est illustré par Weberson Santiago qu’on a pu apprécier dans plusieurs sorties récentes (The Great Split, La Famiglia, Sail), et dans de belles sorties à venir. Destiné à 2 joueuses/joueurs qui aiment s’affronter entre deux jeux coopératifs. Comme son parent spirituel Jekyll VS Hyde (dont on parlait ici), il est édité par Mandoo Games, localisé et distribué par Blackrock Games. Cette petite boîte est disponible depuis novembre 2023.
Crocs ou Arbalète ?
Dracula VS Van Helsing tire son inspiration du célèbre roman gothique de Bram Stoker, Dracula, publié en 1897.
Ce thème sert avant tout les illustrations, bien qu’il apporte une cohérence dans la dualité des rôles incarnés par les joueuses/joueurs, il pourrait être remplacé par bon nombre de thèmes opposant deux camps. Malheureusement, une fois la partie lancée, on oublie très vite l’univers, mais on apprécie les illustrations éclatantes de Weberson Santiago, qu’on l’aime ou non, offrant une lisibilité claire et un sens du détail que l’on apprécie par ici.
Dans ce duel, il vous faudra choisir quel camp vous voudrez incarner :
- Le comte Dracula cherche à répandre les ténèbres et à semer la terreur dans le village de Whitby, en Angleterre. Son but est de transformer en vampire 4 habitants d’un même district ou à survivre jusqu’à l’issue de la cinquième manche.
- Le chasseur et professeur Abraham Van Helsing lutte pour éliminer la menace vampirique en réduisant à zéro les points de santé du seigneur des ténèbres.
Le jeu va durer cinq manches qui se résoudront chacune par un pli de cartes. Les cinq cartes qui composent votre main ne peuvent être déplacées. Elles sont mises en place, en début de manche, sur un présentoir, permettant une lecture rapide du jeu. Chacune d’entre elles va agir dans l’un des cinq districts spécifiques du plateau de jeu, la première sur le district un, la seconde sur le district deux et ainsi de suite.
Les joueuses/joueurs vont chercher à composer, tout au long de la partie, la main de carte la plus puissante afin de remporter le pli de la manche en cours. La résolution d’un pli est en fait un duel de cartes dans chaque district, en commençant par le premier district les joueurs vont comparer la valeur de leurs cartes, la plus puissante remporte le duel. Si c’est Dracula, il transforme alors un habitant de ce district en vampire, et si c’est Van Helsing, il retire un des jetons de santé au vampire malfaisant.
Dès que Dracula perd son dernier jeton de santé, Van Helsing gagne la partie. Tandis que le buveur de sang gagne la partie s’il survit aux cinq manches ou dès qu’il vampirise le dernier habitant d’un district. Explorons les aspects fascinants de ce jeu de plis et découvrons ensemble s’il mérite votre attention.
La Chasse Commence
À tour de rôle, en commençant toujours par Dracula, vous piochez et défaussez une carte. Deux options possibles :
- vous défaussez la carte nouvellement piochée.
- vous défaussez une carte de votre main pour la remplacer par votre nouvelle carte.
Une gestion habile de ces cartes est cruciale pour votre succès, chacune d’entre elles représentent une action spécifique dont vous aurez l’obligation d’en appliquer les effets une fois défaussée.
Les cartes les plus basses (1 à 3) ne vont pas avoir de gros impacts sur la partie, elles servent essentiellement à révéler les cartes, tandis que les cartes à plus fortes valeurs (4 à 8) offrent des manœuvres stratégiques et sournoises, échanger des cartes, rejouer, mettre fin à la manche ou encore changer la couleur de l’atout. Les choix de défausse sont alors difficiles car garder une carte puissante c’est s’assurer une victoire, mais en même temps la défausser peut renverser totalement la partie en cours. Ce twist de gameplay n’est pas forcément maîtrisé parfaitement lors de votre première partie, mais au fur et à mesure des parties, votre stratégie s’affine. C’est satisfaisant de se rendre compte que l’on maîtrise de plus en plus les subtilités d’un jeu avec le temps, surtout quand il dure maximum 30 minutes. On enchaîne souvent les parties et l’on découvre de nouvelles approches stratégiques.
J’ai parlé d’atout.
Oui, comme dans tout jeu de plis qui se respecte, il y a des atouts dans Dracula VS Van Helsing. Définie de façon aléatoire en début de partie, l’une des quatre couleurs de cartes est l’atout pour la manche en cours. Lors de la résolution d’un pli, c’est la carte avec la plus haute valeur qui l’emporte. Sauf si l’une des deux cartes est un atout, c’est alors l’atout qui remporte le duel. Les égalités sont gérées selon les couleurs comme on peut le voir sur l’image ci-dessous.
Mais dans tout ça je n’ai toujours pas expliqué comment finir une manche, car là aussi il y a une bonne part de mesquinerie. De base, une manche peut prendre fin de deux manières différentes :
- Lorsque la pioche est vide.
- À partir du moment où il y a 6 cartes dans la défausse, un des deux protagonistes peut choisir de passer son tour. Laissant un dernier tour à son adversaire avant la fin de manche.
Ces deux possibilités sont très vite écartées pour laisser la place à la troisième qui est plus insidieuse : À partir du moment où il y a 6 cartes dans la défausse, si vous défaussez un 8, c’est fin de manche directement. Comme dit précédemment, défausser une carte de forte valeur, ici le 8, la plus forte carte dans chaque couleur, offre la possibilité de contrôler la résolution d’une manche.
La règle en ludochrono.
Les stratégies sont variées dans Dracula VS Van Helsing c’est intéressant de pouvoir jouer avec différentes approches sur le jeu selon les cartes qui s’offrent à nous.
Un équilibre délicat
Avec toutes ces informations vous pouvez comprendre que ce jeu regorge de retournements de situations grâce aux effets des cartes. Il y a aussi du hasard dans ce jeu, dû à la pioche de cartes, ce qui peut déplaire à bon nombre de joueuses/joueurs. Ce hasard peut être frustrant. Cela arrive de passer des manches à ne rien piocher de pertinent et ainsi se faire avoir sur une fin de manche trop rapide déclenchée par notre adversaire. Quand on incarne le renommé chasseur de vampire cela fait rager mais n’est pas forcément déterminant pour la partie, alors que du côté du comte aux crocs acérés c’est beaucoup plus dur d’encaisser une manche en perdant quatre ou cinq duels.
Je soulève ici un sujet délicat de l’équilibrage du jeu. Là où le professeur Van Helsing va chercher surtout à amasser des atouts ou des cartes à fortes valeurs quels que soit leurs emplacements dans sa main. Dracula va chercher à gagner dans des districts bien spécifiques ce qui l’oblige à user des pouvoirs de déplacement pour avoir ses cartes puissantes dans une certaine position dans sa main. Cette asymétrie offre un certain avantage à Van Helsing en début de partie car de son côté, une fois une main forte assurée, il n’a qu’à annoncer une fin de manche. Mais cela va changer au fur et à mesure de la partie, si Dracula a transformé deux ou trois habitants d’un même district, Van Helsing va devoir aussi prendre le temps d’assurer la supériorité dans certains districts pour ne pas voir la victoire lui échapper. Ce déséquilibre est un peu contrebalancé par le fait que c’est toujours notre buveur de sang favori qui commence à jouer, mais aussi par le fait qu’il faut attendre d’avoir au moins défaussé six cartes pour annoncer une fin de manche. Cela laisse un peu de temps au joueuses/joueurs de modifier leur main.
Les pouvoirs sont très bien trouvés, en corrélation avec la puissance de la carte associée :
- 1 : Révélez l’une de vos cartes.
- 2 : Révéler la première carte de la pioche.
- 3 : Révélez l’une des cartes de votre adversaire.
- 4 : Échangez deux de vos cartes.
- 5 : Jouez un autre tour. Cet effet s’applique même si votre adversaire a annoncé la fin du tour à son tour.
- 6 : Échangez une de vos cartes avec votre adversaire. Les deux cartes doivent être orientées vers le même District.
- 7 : Remplacez le jeton de couleur de l’Atout par un autre jeton de couleur.
- 8 : Vous ne pouvez pas vous défausser d’un 8 s’il n’y a pas au moins six cartes dans la pile de défausse. Terminez immédiatement le tour. Votre adversaire ne joue pas son tour.
Malgré tout le pouvoir de la carte 7 étant très puissant (changer la couleur de l’atout) cela a tendance à bloquer la possibilité d’annoncer une fin de manche. Laisser la possibilité à notre adversaire de changer l’atout au dernier tour fait passer notre main de puissante à passable, c’est un risque bien trop important. La carte 8 vient contrebalancer cela en offrant la possibilité de terminer un manche instantanément.
Conclusion
Que vous préfériez vous plonger dans les ténèbres en incarnant le redoutable Dracula ou défendre l’humanité en endossant le rôle de Van Helsing, ce jeu offre une aventure unique à chaque partie. Bien que la thématique est vite oubliée, on ne peut qu’apprécier ses illustrations travaillées et sa lisibilité.
Dans la droite lignée de Jekyll VS Hyde, il rejoint les jeux de plis à deux joueurs que l’on aime sortir si l’envie d’un confrontation rapide surgit.
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atom 25/01/2024
J’ai bien aimé au début et puis j’en suis doucement revenu quand j’ai constaté que ça se terminait souvent à celui qui aurait le dernier mot avec le 7 et le changement d’Atout ou le 8 qui clôt la partie sèchement. Pas un mauvais jeu, loin de la, mais passé la découverte il a perdu un peu de son intérêt pour moi.
Astien 31/01/2024
Effectivement le 7 apporte une réelle dynamique du jeu autour de cette carte. Mais personnellement c’est ce que j’aime bien., forcé le jeu des 7 ou la fin sèche avec le 8 offre une prise de décision plus tendue de la part des 2 joueuses/joueurs.
manu 31/01/2024
j’ai eu exactement le même ressenti que Atom.