Dewan – Le monde de demain

Dewan, un jeu conçu par Johannes GOUPY et Yoann LEVET, sublimé par les illustrations d’Arthus Pilorget, tout aussi essentielles que le gameplay. Les joueurs incarnent des chefs de tribus, confrontés à la rareté des ressources et aux caprices extrêmes des éléments, ils doivent lutter pour leur survie, s’adapter, façonner leur histoire et chercher la paix au cœur de nouvelles terres. Il faut croire que les dieux s’acharnent et n’épargnent personne : tous les joueurs-tribus feront face aux mêmes problématiques. Préparez-vous, la concurrence sera rude et ne laissera aucun répit.

 

L’univers s’épanouit dans ces dessins.

 

Le terrain c’est l’apparence, l’illustration révèle la réalité 

La configuration du terrain de jeu est déterminée par le scénario choisi. Chaque joueur reçoit sa tuile de départ, complétée par autant de tuiles neutres qu’il y a de participants. Chaque tuile comprend sept écosystèmes possibles (canyon, montagne, désert, forêt, eau), disposés aléatoirement et sur lesquels vous n’avez aucun contrôle. Seule l’orientation des tuiles garantit un terrain de jeu unique à chaque partie. Sur ces tuiles figurent des symboles de ressources ou de baies. Enfin, les cartes Terrain sont distribuées : chaque joueur reçoit deux cartes face cachée, tandis que six autres sont placées face visible pour constituer la réserve commune, le reste formant la pioche. Ces cartes permettent aux joueurs d’arpenter le territoire et d’y installer leurs campements.

Enfin, les tuiles Histoire, véritable cœur du jeu. Avant même le premier tour, chaque joueur en choisit une. Symboliques et poétiques, elles illustrent l’histoire, donnent vie aux territoires y représentent la faune et la flore. Elles racontent les chemins, les ambiances, les rencontres et l’importance des ressources. Elles incarnent véritablement la narration dans un jeu qui ne serait autrement qu’un flux mécanique. Au-delà des illustrations sublimes, elles sont la principale source de points, indiquant les conditions spécifiques à réunir pour valider une tuile, liées au type de terrain ou aux ressources à posséder.

 

Faudra optimiser au mieux les conditions !

 

 

Un choix décisif : cartes ou camps

À son tour, chaque chef de tribu doit choisir entre deux actions. La première consiste à récupérer deux cartes Terrain adjacentes depuis la rangée visible. Les cartes sont immédiatement remplacées depuis la pile, et en cas d’épuisement, la défausse est mélangée pour former une nouvelle pioche. Aucun joueur n’est limité dans le nombre de cartes qu’il peut posséder, offrant une liberté stratégique totale.

La seconde action, plus subtile, permet de placer un camp. Le joueur sélectionne un camp déjà présent comme point de départ et trace un itinéraire vers une case libre, chaque case traversée nécessitant la défausse d’une carte du type correspondant. Les zones d’eau peuvent être traversées avec une seule carte Eau, tandis que traverser un camp adverse oblige à céder la carte au propriétaire. Enfin, si la case d’arrivée contient une baie, le joueur récupère un jeton disponible. Une fois les cartes payées, le camp le plus à gauche de son plateau Tribu est placé sur la case choisie. Le camp posé sur un territoire permet de valider celui-ci comme prérequis de terrain et de ressources (si présentes) pour la validation d’une tuile Histoire.

 

Des cartes …

 

Chaque placement déclenche des effets sur son plateau personnel : certains offrent de nouvelles tuiles Histoire à récupérer, et d’autres permettent de glisser une carte Terrain sous son plateau, offrant une zone et une ressource supplémentaires pour valider les tuiles Histoire. La partie se conclut dès qu’un joueur place son dernier camp, après quoi le tour en cours se termine pour que tous les participants aient joué le même nombre de fois. Les tuiles Histoire dont les conditions ne sont pas remplies sont immédiatement défaussées. Le score final repose sur plusieurs critères : les points des tuiles Histoire validées, les symboles et jetons récoltées durant la partie, la disposition des camps… Le joueur totalisant le plus de points est déclaré vainqueur.

 

… et les territoires.

 

Les contraintes façonnent l’histoire

À première vue, Dewan peut évoquer Les Aventuriers du Rail, avec deux actions principales : piocher des cartes et s’installer définitivement sur la carte. Mais les ressemblances s’arrêtent là.

Dewan ne repose pas sur l’accumulation de cartes, mais sur l’obtention des bonnes cartes, celles qui orientent et valident vos décisions. Déjà, on pioche deux cartes Terrain adjacentes, ce qui a son importance puisque cela impose une contrainte sur le placement des cartes dans la rivière. Sont-elles toutes les deux utiles ? Si l’une l’est, ai-je une utilité pour l’autre ? Est-ce le bon moment pour piocher ? Ne pourrais-je pas me contenter des cartes que j’ai déjà en main ? Finalement, les enjeux de pioche rejoignent les enjeux thématiques : ceux de la rationalisation et de l’adaptation.

 

 

Ce sont les tuiles Histoire qui imposent les conditions de leur validation : il s’agit de prérequis de territoires ou de ressources spécifiques. Ces mêmes conditions sont panachées thématiquement entre toutes les tuiles Histoire, ce qui engage les joueurs autour des mêmes contraintes. Tous les joueurs se retrouvent donc à se disputer les mêmes zones et les mêmes ressources, dont les emplacements sont limités. Le nombre de ressources ou de territoires d’un type est très restreint.

Exemple d’une partie à trois : pour les territoires, il y a 8 savanes, 6 déserts, 9 canyons et 8 montagnes. Pour les ressources, seulement 5 pigments, 3 artefacts et 3 cristaux ; ces territoires et ressources sont dispersés sur l’ensemble de la carte, certains plus accessibles que d’autres, mais les ressources restent toujours concurrentielles. Chaque joueur possède 8 campements à placer sur la carte : à trois, cela fait 24 campements à placer sur un territoire de 31 cases disponibles, les autres étant de l’eau. La pression est énorme, l’observation des autres joueurs est permanente, et la repriorisation constante. Ainsi, la sélection des tuiles Histoire et des cartes Terrain doit être finement pensée afin de les combiner avantageusement et d’anticiper au maximum les déplacements, installations et pioches.

Dewan porte magnifiquement les enjeux politiques de notre temps : la densité et le déplacement des populations, la raréfaction des espaces habitables et des ressources… Les agressions sont permanentes. Ce n’est qu’un jeu, me direz-vous ? Évidemment. Mais n’oubliez pas que les tuiles Histoire non validées en fin de partie sont aussitôt défaussées. La portée symbolique est puissante. 

Les scénarios alternatifs augmentent encore la difficulté.

 

De l’exigence, du coop et des scénarios… 

Le jeu est exigeant et va à toute vitesse. Chaque action, aussi simple qu’elle paraisse, est décisive puisqu’elle doit valider les prérequis des tuiles Histoire, et surtout elle réduit les possibilités. Le jeu se déploie comme un jeu abstrait à l’intérieur d’un espace de jeu qui ne cesse de diminuer et évolue vers sa réduction. Les opportunités disparaissent à chaque coup joué. Dewan s’apparente presque à un puzzle-game où la gestion du timing est primordiale. C’est un jeu agressif, qui ne laisse aucune place à une planification paisible et où la fin de partie arrive toujours brutalement.

Ainsi, derrière ses apparences — une gestion d’éléments simple et classique, des actions faciles à prendre en main, un matériel soigné et des illustrations splendides — le jeu se révèle tout sauf familial. Il s’adresse en réalité à des joueurs avertis : les décisions y sont déterminantes et souvent sévères, et la richesse des paramètres à gérer, pour une durée de partie qui passe à toute allure, engendre des conséquences particulièrement marquées.

En plus d’un mode coopératif, il y a d’ailleurs trois autres scénarios additionnels — Le Déluge, Volcan et Village lacustre — qui apportent des événements spécifiques modifiant le plateau et rendant les parties encore plus ardues. Le Déluge verra le terrain de jeu se couvrir d’eau, agrandissant les étendues et faisant disparaître certains écosystèmes. Le Volcan fait disparaître les écosystèmes mais surtout vous empêche de circuler, puisqu’il vous est interdit de traverser une case avec de la lave. C’est radical ! Le Village lacustre est le dernier scénario et ferme paisiblement le jeu. Les tribus peuvent dorénavant installer leurs camps sur les zones d’eau (1 camp seulement par zone d’eau tout de même!).

 

De toute beauté !

 

Dewan est un jeu généreux et magnifique, qui parvient à allier un propos engagé à un gameplay puissant, cohérent et narrativement riche. Sur le plan mécanique, c’est tout simplement sensationnel. Dewan laisse le joueur ému, plus attentif et plus sensible : c’est ce qu’on appelle une grande œuvre de divertissement populaire.

 

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