Dans l’assiette #4 : Hidden leaders, Las Vegan, rainbow 7, dix, Love Letter le palais de Jabba, le tournoi de Camelot, marshmallow test

Jeu de cartes ou jeu avec des cartes ? La différence est subtile même si le support reste le même.

 

HIDDEN LEADERS (Bff games)

 

Des héros, des clans, et une lutte pour se placer le mieux sur la piste de puissance et posséder le plus d’influence au terme de la partie. Comment ? En usant des pouvoirs de ses troupes afin de positionner la tribu des collines (jeton vert) et l’armée impériale (jeton rouge) dans la configuration gagnante, tout en laissant planer le doute sur son appartenance à telle ou telle faction.

Hidden leaders est une sorte de jeu de tir à la corde où, selon les deux couleurs des factions liées à votre héros (rouge et bleue, verte et rouge…), vous allez jouer des cartes afin d’amener les deux jetons puissance (vert/rouge) dans la bonne configuration sur la piste du même nom. À votre tour, vous allez jouer une carte et activer son pouvoir faisant principalement avancer ou reculer les jetons. D’autres actions existent : enterrer une carte, échanger, retourner les personnages (caché/visible, donnant ainsi un indice sur la faction)… Piochez ensuite de nouvelles recrues à la taverne (marché). Tout serait simple si pour gagner il ne fallait, en plus, avoir la majorité de cartes de la configuration gagnante. Si vous vous dévoilez trop vite, vos adversaires seront sans pitié, il faut donc bluffer. Ou se préparer à changer de camp. Tout cela en rusant, en utilisant les pouvoirs des cartes et en collant au nombre de personnages afin de ne pas se laisser distancer.

 

Leader Maximus ou Leader Price ?

Superbement illustré, ce jeu qu’on pourrait croire classique, arrive à tirer son épingle du jeu grâce à la double nationalité de ses héros. Les deux couleurs permettent de noyer le poisson un moment, et de gagner avec peu lors d’un retournement de situation. Il faut donc se laisser la possibilité de chalouper entre deux eaux. Le tout est de faire le bon choix ; quelle carte jouer, jeter, prendre, et, surtout, comment garder son objectif secret en pistant ceux des autres puisqu’il y a de fortes chances qu’on soit à plusieurs sur la même couleur. Et c’est donc la majorité de la couleur gagnante qui fera la différence. On bluffera en suivant la tendance, en posant des cartes face cachée, et on fera au mieux, le hasard du marché et de la pioche ayant son importance. Votre héros est rouge/vert, vous commencez avec du bleu et des morts-vivants, c’est pas de bol ! Si la boîte indique 3 – 6 joueurs, c’est à 3  et 4  qu’il est le plus agréable. À 3, vous pouvez être seul avec des couleurs qui n’intéressent personne, ça va être difficile. À 5 c’est long et chaotique. Dans de bonnes conditions, le jeu est tactique pour justement essayer d’être à la limite des camps potentiellement gagnants tout en intégrant le hasard. Rapide, fluide, jamais pesant, voilà un des bons numéros du moment. Et les illustrations… Ah je l’ai déjà dit. Vous pouvez en avoir une vision plus précise sur la page de l’illustrateur Satoshi Matsuura.

 

LAS VEGAN (KYF)

 

Las Vegan est un jeu de plis classique, où l’objectif est de finir avec le plus de jetons choux. Pour en perdre ou en gagner, il suffira de regarder les valeurs/symboles de vos plis lors du décompte et de les comparer aux contrats (les fameuses machines à choux) en place. Petite subtilité, c’est en récupérant une certaine valeur que le vainqueur du pli assignera les + ou – aux contrats.

 

 

Chacun son tour joue une carte, la plus forte valeur gagne, le zéro coupe (s’il est différent de la couleur demandée) et on peut se défausser d’une valeur si on n’a rien d’autre. C’est le 7 qui va faire le jeu. Grâce à lui, on pourra poser un jeton1/+1/0 sur les machines. La manche terminée, on perd des jetons (ses points de vie) suivant le barème des contrats (ex : -2 pour chaque carte 5 dans vos plis, +1 pour 3 cartes violettes, ou -4 pour celui qui à le minimum ou maximum de plis…).

Il est chou ou il est dans les choux ?

Jeu de plis avec des machines à choux (à peu près le seul truc drôle du jeu), des capsules de bières (?), on est dans le basique dans sa mécanique et le hasard du tirage. Le fait d’attribuer un malus/bonus sur un contrat est amusant mais ne transcende pas les parties. À l’apéro au camping, celui-ci pourrait faire affaire. Si vous êtes habitué à taper le carton, vous pourrez taquiner les autres et y trouver un  vrai intérêt. Si j’ai le choix, celui-là ne sera pas dans ma liste.

 

LE TOURNOI DE CAMELOT (Origames)

 

Superbe boîte avec vernis sélectif et imagerie moyenâgeuse, très le Roi est mort, ce jeu de plis est à l’antipode de son collègue, car plus chaotique. Ce jeu de plis classique axe son déroulement sur les pouvoirs donnés à la fin de chaque manche à ceux qui ont perdu des points. Plus tu perds, plus tu acquiers des compétences.

 

 

Chacun commence avec un Héros et une Légende (un pouvoir supplémentaire qui ne s’activera qu’une fois un certain seuil passé). Une petite fiche santé vous accompagne, allant de vaillant à mutilé. Les couleurs ont les doux noms de trahison, poison, épées ou sorcellerie. Le décor est planté.

Le tournoi est un affrontement  sous forme de plis. Rien d’original dans le déroulé, où la plus petite valeur remporte, où on peut jouer un joker Apprenti ou Merlin à la place d’une couleur, pisser quand on a vraiment rien et se prendre un retour de bâton. Chaque pli ramassé part dans la « pile de blessures ». Après attribution des blessures (décompte) selon les pouvoirs de chacun (ex : -10 points par carte rouge), tout change. Les plus touchés bénéficient de pouvoirs supplémentaires (intervention divine/chevalier noir…), pour eux ou contre les adversaires (cartes visibles de tous/possibilité de changer de carte une fois le pli terminé/commencer toute la manche en premier/multiplier les dégâts d’une couleur… ). Le jeu devient alors plus chaotique, les blessures se multiplient, les joueurs se protègent, donnent des cartes « maudites », se volent, activent de nouvelles compétences… Et votre réserve de Points de vie baisse à la vitesse de la lumière. Jusqu’au trépas.

Regarder les règles en vidéo sur Ludochrono.

Camel up ou camelote ?

Si la première manche est, malgré un pouvoir de départ, assez linéaire, les tours suivants vont dynamiter cette tranquillité. Heureusement. Toutes ces actions permettent au jeu de sortir d’un carcan trop classique. Le hasard est bien sûr présent, vous êtes plus mal barré si vous avez plein de petites valeurs (qui font remporter le pli) que de grosses, mais le jeu essaie avec l’effet poison par exemple, de contrebalancer cette malchance. Un jeu bien illustré, foutraque dans le bon sens du terme et qui fonctionne grâce à ses multiples effets spéciaux. Il faut aimer perdre le contrôle pour s’amuser, mais le jeu vous le rendra si vous agissez dans ce sens.

 

DIX (Lucky Duck /Aeg/ Flatout games)

 

Dix est un jeu d’enchère et de stop ou encore. Vous piochez des cartes monnaie ou valeur et dans tous les cas, vous essayez de ne pas dépasser… Dix (bravo). Et pourquoi ma bonne dame ? Pour récupérer, acheter des cartes et réaliser pour chaque couleur, la plus longue suite.

 

 

Comme un bon stop ou encore, on va retourner une carte puis une autre puis… Les valeurs s’additionnent, les cartes jetons de monnaie sont soustraient à la somme des valeurs. Et il faut, bien sûr, éviter de dépasser dix pour ne pas se griller (finir son tour sans gain), que ce soit en monnaie ou en valeur. Si vous êtes raisonnable, vous pourrez prendre, soit les cartes valeurs et commencer ou compléter vos suites (et ainsi laisser à vos adversaires le pourboire équivalent au montant des sous présents), soit les sous et ainsi déplacer les valeurs dans le marché. Ces cartes du marché pourront être achetées lors d’une prise ultérieure des valeurs. La monnaie sert aussi à participer aux enchères. Oui, tiens, les enchères… Elles se déclenchent quand apparaît un joker. On stoppe tout et chacun fait une proposition en misant sa monnaie (on peut ajouter des cartes pour augmenter son pécule). L’enchère terminée, le joueur actif reprend son stop ou encore.

Quand la pioche est vide, c’est l’heure des comptes. Et du décompte.

Concept plus facile à saisir avec une Ludochrono.

Dix sur dix ou dixception ?

Jeu familial avec stop ou encore, ses collections, Dix se veut plus malin qu’il n’est. Le livret de règles est assez lourd, voire contre intuitif comme première approche. On additionne, on soustrait, on prend des jetons noirs, ou blancs selon les cas, qui, eux, ne comptent pas dans la limite du stock. On comprend mal la fréquence des cartes. Si les petites cartes sont nombreuses, il y a qu’un exemplaire des 7/8/9, pourtant ces valeurs scorent un point comme les autres. Quant au hasard, il est bien trop présent, on peut tomber pile sur les cartes qui nous manquent ou être en rade de monnaie, juste quand trois jokers font leur apparition. Pour finir, la partie est trop longue pour ce type de format. Le jeu présente bien avec sa grosse poignée de jetons, ses cartes au design sobre et ce mélange d’enchère et stop ou encore. Il présente bien mais n’a pas beaucoup de conversation. Si les premiers tours sont hésitants, on voit, par contre, assez vite les objectifs. On bloque, on prend des risques en dépensant sa monnaie, en créant des trous dans ses suites… pour au final prendre ce que la pioche veut bien nous livrer. Un jeu avec des règles tarabiscotées pour un résultat moindre et basé sur la chance. Les auteurs avaient pourtant commis Salade de points, notre attente était peut être exagérée à propos de leur nouveau titre.

 

LOVE LETTER – LE PALAIS DE JABBA (Zman games)

 

Love Letter épisode 37. Cette fois, Rebelles et Palais, gentils et méchants vont s’affronter pour être le dernier debout, mais aussi en retournant allègrement leur veste suivant la condition de victoire donnée pour la partie (vous pouvez changer à chaque manche, c’est plus dynamique). On jouera donc avec les héros de l’épisode cinq : Lando, Solo congelé, Chewbacca, Leia, Jabba etc.

 

Love letters - Le palais de Jabba

 

Le principe du jeu reste le même que la base : une carte en main, on tire une carte et on applique un des deux pouvoirs. On retrouve les classiques, du garde qui tente de deviner votre rang, à la bonne (Bib Fortuna) qui vous protège un tour, ou, plus axé dernière version, Leia qui fait tirer deux cartes de la pioche (cf Le chancelier). La nouveauté vient du fait que les deux camps ont à peu près les mêmes numéros (pas de 8 chez les gentils), on peut donc avoir un 2 rebelle (R2d2) ou palais (Crumb), on peut chuter plus facilement. Certaines cartes sont assassines comme Luke n°7 (tuer un palais) ou Jabba n°8 (tuer un rebelle). Le Rancor n°6 procède à un décompte pour éliminer un adversaire : le 1, puis le 2, jusqu’à ce que ça tombe. Reste les missions, variant la façon de gagner : la valeur palais la plus élevée gagne, ou le plus de rebelles devant soi, ou encore la plus haute valeur ou les valeurs les plus hautes des deux camps remportent la victoire.

Laid ou pas laid ?

Licence, licence, quand tu nous tiens. Quand ce n’est pas Marvel, c’est Star Ouar. Après Thanos, c’est donc les étoilés qui se glissent dans le gant de la lettre d’amour. Effort notable, on évite Dark Valstar, mais on retrouve la star du moment Boba Fett et les personnages de chez Pizza Jabba the Hut. Les cartes seront partagées entre le Palais et les Rebelles. On y retrouve les effets habituels de la nouvelle version de LL plus quelques capacités liées au fait de posséder des cartes d’un bord ou l’autre. Rien de bien neuf, on prend les mêmes et on recommence, mais sans faire un vil copier coller, et comme chez Thanos, un ripolinage pensé avec des petits plus qui rendent la partie parfois un peu plus calculatoire (même numéro, camp différent), mais en conservant cet esprit hasardeux qui fait le sel du jeu. Les parties sont toujours aussi dynamiques et rapides. Un de plus dans la gamme. Un de plus qui n’a pas à souffrir de l’ombre de son aîné.

 

RAINBOW 7  (Ghost dog)

 

Après Rainbow et sa création d’arc en ciel, voici Rainbow 7 et sa création de… vidage de main.

Deux façons de faire : ne plus avoir de cartes en main à votre tour ou annoncer « Rainbow » et aligner des valeurs en dessous de 7, plus basses que celles des autres joueurs.

 

Rainbow 7 c’est un peu de Scopa, de Rami, de Skip bo, Skyjo, il faut poser des combinaisons (brelan, suite à la couleur ou carte unique) sur une des trois défausses et récupérer une carte qui devrait à son tour vous aider à avancer. Quelques pouvoirs cassent la linéarité du jeu (faire piocher les autres/ne pas piocher…). Arrive le moment où l’un d’entre nous n’a plus de cartes ou vous défie sur la somme en main.

Le beau temps ou la pluie ?

Une nouvelle maison d’édition, un auteur qu’on avait croisé à la tête de Superlude (Kimono/Lutèce..) et deux jeux (avec Tribunal 1920) pour inaugurer cette nouvelle entrée dans le monde ludique. Le jeu est un peu stratégique sur le choix de poser ou prendre mais, hélas, trop tributaire du hasard, de la distribution initiale à la pioche. On fait ce que l’on peut, on attend la carte sans réelle possibilité d’influer sur ce qui arrive et ce, malgré les quelques pouvoirs disponibles. Si on a de la chance on forme des combinaisons et on se débarrasse de ses cartes. Un petit jeu sans tension qui, une fois la partie découverte passée, peut retourner dormir dans sa boîte. Pas de trésor au pied de cet arc-en-ciel.

 

Un café, l’addition…

 

MARSHMALLOW TEST (Gigamic)

 

Réédition de Voodoo Prince, ce jeu gagne un titre qui convient bien mieux à sa mécanique attentiste. À l’instar du test existant (manger un marshmallow maintenant ou en avoir plus tard), ce jeu de plis vous conseille de ne pas être trop gourmand et de ne pas ramasser vos plis de suite (trois plis et c’est fini pour vous). L’idéal est de finir avant dernier pour comptabiliser, en plus de vos plis, ceux déjà engrangés par les autres. Si vous êtes le dernier, là vous êtes brocouille ! À partir du deuxième tour, le perdant désigne la couleur d’atout. Jeu sobre, avec des PV mous en forme de marshmallow (mais quelle est la différence avec un chamallow ?), on retrouve, même si le hasard s’en mêle, la patte de Reiner Knizia pour le petit détail qui va bien (contrairement à son pauvre Into the blue sorti au même moment).

 

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3 Commentaires

  1. Salmanazar 19/07/2022
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    Dix : Un jeu avec des règles tarabiscotées pour un résultat moindre et basé sur la chance.

    Oui pour le côté tarabiscoté des règles. Y en a pas bp à apprendre et pourtant on se rappelle jamais si dans tel ou tel cas, on peut acheter une carte au marché ou récupérer des petits jetons noirs. En fait je dirais : règles peu habituelles.

    Pas tant que ça pour le côté chance. Ici c’est souvent les mêmes qui gagnent.

  2. morlockbob 19/07/2022
    Répondre

    Peut être parce qu ils ont plus de chance :-)… Bel été à vous Mr S

  3. Salmanazar 27/07/2022
    Répondre

    Encore une partie de Dix à trois. 3 façons différentes de jouer et des scores serrés : 22, 23 et 24 ! Bon été à vous aussi Mister M.

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