Charuma – Les chats malins sont conscients de l’être

Charuma, c’est l’œuvre de Takashi Saito, connu en France pour l’extraordinaire Hey Yo ! Peut-être que les amateurs d’Oink Games parmi vous ont aussi joué à l’astucieux Tricks and the Phantom, et Iello s’apprête bientôt à publier Loop. Ce début d’année commence donc fort, car il est toujours agréable de voir un auteur que l’on apprécie voir ses créations se disperser et arriver chez nous. Ici c’est Gear que l’on retrouve, transformé en Charuma chez Darucat.

 

 

Tant dort le chat qu’il se réveille

Une fois n’est pas coutume, permettez-moi d’aborder le jeu par son illustration… Même si l’on comprend la volonté des éditeurs de modifier les couvertures de leurs jeux afin qu’elles répondent aux attentes et aux codes de compréhension occidentaux, il est dommage que les illustrations ne reprennent pas toujours les intentions initiales ou en modifient carrément les valeurs. Darucat a le mérite d’inclure, en fin de livret, l’illustration d’origine, celle de QURAGE. Certes, elle est d’une complexité baroque, surchargée d’informations visuelles, mais c’est aussi ce qui fait sa beauté. Que l’on soit sensible ou non à l’aspect artistique, elle donne des indications sur les intentions de l’œuvre en japonais. 

On remarque d’abord les lunettes en forme d’engrenage, rappelant le titre original Gear. Sur une table, un cerveau ouvert, traversé d’éléments organiques. Autour de ce dernier, l’image est dense : animaux fantastiques, végétation luxuriante, escaliers improbables et objets du quotidien se mêlent dans un foisonnement presque surréaliste. L’humain, avec ses lunettes-engrenages ignore la nature qui l’entoure et ne perçoit que la réalité mécanique froide, reliée à ce cerveau au centre d’un dispositif onirique. Sans entrer dans des spéculations ou des interprétations maladroites, on peut au moins convenir que les intentions dégagées par cet artwork sont intellectuelles et interrogent notre rapport au jeu et au monde.

Aux antipodes, l’illustration de Charuma, réalisée par Simon Caruso — jeu de mots entre chat et daruma — valorise davantage l’éditeur que le concept original, puisque les daruma représentent le logo de l’éditeur. Ils ont des regards taquins, étonnés de nous voir, occupés à jouer. C’est le jeu qui est mis en avant, et les valeurs sont celles qu’on retrouve autour d’une partie de cartes : expressivité des attitudes, convivialité et bonne humeur, très éloignées des ambitions profondes de l’illustration initiale.

Et cela a son importance, puisque la couverture communique aussi sur les intentions du jeu et envoie un message à l’acheteur-joueur. Or, il y a ici un monde entre la festivité familiale et amicale que veut transmettre l’éditeur français et les intentions japonaises, qui semblent, elles, très cérébrales.

 

Très joli matériel

 

Un chat c’est l’ensorcellement 

Dans Charuma, chaque manche commence par une phase d’enchères, puis se poursuit par une phase de plis. Le jeu comprend uniquement deux couleurs, bleu et rouge (pas de panique pour les daltoniens : chaque couleur possède aussi son symbole).

Chaque joueur reçoit 5 points sous forme de jetons, un jeton Enchère 0 et 2 cartes cachées. Le premier joueur, choisi aléatoirement, commence la partie par la phase d’enchères. Des groupes de 6 cartes visibles sont déposés au centre. Les joueurs misent ou non leurs points pour choisir un groupe. Toute enchère surpassée restitue ses points au joueur, qui doit alors miser à nouveau. Une fois toutes les enchères placées, les points misés sont perdus, et chaque joueur récupère le groupe qu’il a choisi, face visible devant lui.

Vient ensuite la phase de plis. Le premier joueur ouvre le pli en posant une carte ou une paire, qu’elle soit d’une seule couleur ou bicolore. Les autres joueurs doivent suivre en nombre et en couleurs, si possible. Si les cartes visibles ne les trahissent pas, ils peuvent bluffer et jouer plus tard leurs cartes cachées. La carte ou la paire la plus forte de la (ou des) couleur demandée remporte le pli. L’As est la carte la plus faible, sauf face à un 10, où elle devient la plus forte. Le vainqueur du pli ouvre le suivant.

La manche prend fin lorsque tous les joueurs ont joué l’ensemble de leurs cartes, marquant les points de la manière suivante : chaque pli remporté rapporte un point, sauf si le pli est remporté avec une paire, il en vaut deux. Les bonus viennent s’ajouter : chaque As présent dans les plis confère un point supplémentaire, tandis que le joueur qui remporte le dernier pli reçoit deux points de plus. Enchaînez les manches jusqu’à ce que quelqu’un déclenche la fin de partie en atteignant les 20 points de victoire.  

 

Classique mais soigné.

 

L’instinct voluptueux du chat 

Charuma est un jeu innovant, tout à la fois complexe et terriblement accessible. Cette dualité reflète les deux intentions : celle de l’auteur, qui a construit un jeu d’une profondeur démente, et celle de Darucat, qui propose une édition se voulant tout public.

Avec seulement deux couleurs et toutes les cartes visibles, sauf les deux cachées, le jeu permet d’anticiper au maximum les réactions potentielles des autres joueurs. La tension traditionnelle, inhérente à un jeu de plis, n’a pas lieu d’être ici, puisque les préoccupations sont ailleurs… bien plus ludiques et malicieuses. D’autant plus qu’elle repose sur un système d’enchères incroyablement retors.

Les cartes visibles pour tous nous permettent de jauger ce qu’il nous est permis de jouer et de potentiellement emporter. L’ordre du tour est alors crucial et détermine les risques à prendre, entre le visible et ce qui reste caché. On s’amuse alors à défier ses adversaires, à bluffer, à les taquiner en jouant une couleur qu’ils ne possèdent pas ou une paire bicolore qu’ils ne peuvent contrer, même de valeur ridicule; ça les obligera à défausser des cartes potentiellement dangereuses ! Et on hurle de plaisir lorsque qu’une carte cachée les sauve. Les rapports de force entre les As et les 10, ainsi que les points supplémentaires attribués à chaque As ou au fait de l’emporter avec une paire, génèrent des opportunités stratégiques et des moments de jeu audacieux, qui invitent à expérimenter, à oser, à tenter des choses pour s’en sortir, déstabiliser les adversaires et les amener à jouer les cartes qu’ils auraient préféré réserver pour plus tard. Les possibilités sont infinies pour peu qu’on vienne sans a priori et qu’on joue au jeu tel qu’il est et non pas à ce qu’on attendrait d’un jeu de plis. 

À cette complexité ludique s’ajoute, en amont, une lecture difficile des possibilités que constitue chaque groupe de cartes sur lequel on va enchérir. Les combinaisons sont nombreuses, et les possibilités le sont tout autant, sachant que chaque groupe dépend des autres. La réflexion est prégnante, difficile et engage profondément les joueurs. Il faut prendre en compte la disponibilité des cartes fortes, celles plus faibles pour les jouer en paire, les couleurs, les As, les 10, celles des autres groupes que l’on devra affronter, ainsi que celles que tous les joueurs ont possiblement en main.

S’ajoute aussi, et pas des moindres, le double statut des points de victoire, qui remplissent à la fois le rôle de points et de monnaie d’engagement pour obtenir les groupes de cartes. Il s’agit alors d’enchérir sur un groupe à hauteur de ce qu’il pourrait éventuellement nous rapporter. Puisque ce sont nos points de victoire que l’on dépense, ils doivent fructifier ou, a minima, pousser les autres à dépenser plus qu’il n’en faut pour réduire leurs points.

 

Un système d’enchères très malin.

 

Croiser l’homme et le chat, ça améliorerait l’homme

Pourtant Charuma malgré la complexité de ses mécaniques  reste incroyablement délectable à jouer. Quel que soit le niveau des joueurs. De 8 à plus de 60 ans, il fonctionne parfaitement, et ce ne sont ni les plus expérimentés ni les plus « joueur » qui gagnent et s’amusent le plus. La magie opère parce que cette difficulté n’est jamais ressentie comme telle. L’obtention des 20 points de victoire se fait dans un va-et-vient qui permet d’installer, d’apprendre et d’expérimenter le jeu crescendo, en douceur, tout en découvrant ensemble ses subtilités. On en revient ainsi à l’illustration de Gear.

L’éditeur Darucat mérite d’être salué pour avoir imaginé Gear en Charuma, en partant du pari que ce jeu pouvait s’extraire de sa niche élitiste pour devenir un jeu familial, à la fois joyeux et exigeant. Cette approche témoigne de l’exigence de Darucat envers son public et on comprend que le jeu soit quasiment brandi en étendard par l’éditeur. Charuma se révèle ainsi prodigieux, incarnant les valeurs qui font la richesse et la beauté du jeu de société. On en revient à l’illustration de Simon Caruso.

 

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