Carnet d’auteur : Sierra (2/2)

Aujourd’hui nous allons conclure notre voyage à travers l’Amérique du Sud et le développement du jeu Sierra. Cet article est un carnet d’auteur structuré en deux parties dont voici la fin, écrit par l’auteur du jeu, Pierre Buty. Si vous avez raté le début, rendez-vous sous ce lien. Dans cette partie l’auteur raconte l’arrivée du jeu chez son éditeur, les dernières remises en question ou encore la création de la campagne. 

La grosse particularité de Sierra, en dehors de sa beauté visuelle évidente, est que les joueurs jouent en équipe mais ne sont obligés de coopérer. Pierre Buty, auteur de Cerbère le jeu d’alliances éphémères, aime décidément explorer le terrain complexe et dynamique des relations humaines. Pour vous faire une idée du jeu, vous avez le Ludochrono. Le retour critique de la rédaction est quant à lui à lire dans ce Just played.

Nous laissons la plume à l’auteur du jeu, bon voyage ! 

 

 

Dans le dernier épisode, j’ai raconté comment j’avais eu besoin de sept tentatives pour élaborer le cœur de la mécanique de Sierra. Avant cette version 7, j’étais excité par l’idée que j’avais du jeu sans savoir s’il finirait par marcher. Après, je savais qu’il marchait. Il me restait juste à le faire.

Après avoir tracé les plans, il fallait juste construire la maison.

Juste. 

 

Partie II : développer et finir

 

L’arrivée chez BLAM

Mes boîtes de proto, prêtes pour la tournée des éditeurs

Sierra en était déjà à sa 14e version quand je l’emmenais au FIJ 2023, et il ressemblait encore trait pour trait à la fameuse version 7. Par plein de petites choses, le jeu était meilleur qu’avant, mais si je devais résumer son fonctionnement, vous ne verriez pas la différence. 

L’éditeur BLAM s’est très vite positionné dessus. Ils aimaient l’idée de faire un projet différemment, plus personnel, plus artistique. Je savais qu’ils nous soutiendraient là-dessus. Ils étaient d’accord pour reprendre l’esthétique des cartes définie par Audrey et lui confier l’illustration du jeu. Nous avons signé en avril 2023.

C’était un bon moment pour s’associer à un éditeur. Le système était assez stable pour se projeter sur le produit fini, mais il restait beaucoup à faire. Avoir un éditeur engagé sur le projet me garantissait que ce travail ne serait pas pour rien. Cela me donnait également un interlocuteur pour challenger les détails du design et m’aider à prendre les derniers arbitrages. 

 

 

Les cartes Destination : une panacée ? (version 8 à 27)

À ce stade, le système marchait mais il souffrait de lacunes dans l’expérience joueur. Je n’y remédierais pas en peaufinant ce que j’avais déjà : il me fallait de nouvelles features. Ça me contrariait : je voulais que le jeu reste léger. Je me suis donc autorisé un élément supplémentaire, qui devrait répondre à un maximum de besoins. Ça a donné les cartes Destinations.

Dans Sierra, chaque équipe commence avec une carte au nom exotique tel que “le Perito Moreno” ou “Tiwanaku” (et oui, ce sont des vrais lieux qu’on a vus en vrai). Thématiquement, c’est l’endroit où voyagent les membres de l’équipe. Mécaniquement, c’est un ensemble d’objectifs partagés qui leur donne quelque chose à faire ensemble. Ces cartes ont deux côtés. La face A, pour joueurs débutants, leur donne des points en fonction du nombre de cartes collectées de tel type ou telle couleur. La face B, plus exigeante, donne des lots de points s’ils remplissent certaines conditions dans la construction de leur paysage.

Face A, Face B. Vous voyez la différence ?

 

Une carte objectif de départ tout ce qu’il y a de plus classique, qui oriente un peu la manière de jouer de chaque équipe. Et pourtant, cette petite carte apporte tellement au jeu ! (Essayez sans, vous verrez ce que ça donne.)

  • Elles rassemblent les équipes et les matérialisent sur la table avant le début de la partie.
  • Elles immergent les joueurs dans le thème en leur montrant le lieu qu’ils sont en train d’explorer.
  • Elles donnent des objectifs à suivre au tout début du jeu. Sans elles, les joueurs jouaient leurs premiers coups au hasard.
  • Elles renforcent l’asymétrie d’attrait entre les cartes, ce qui rend le jeu de draft plus riche. Surtout vrai pour les face A, elles mâchent le travail pour les joueurs débutants en leur annonçant que telle équipe recherche telles cartes sans avoir à entrer dans le détail de leurs Carnets de Voyage. 
  • Elles renouvellent les parties. Si toutes les faces A se jouent sensiblement pareil, passer à la phase B fait rentrer dans une autre dimension. L’aspect “tout ou rien” du scoring rajoute de la tension, et les différentes contraintes de paysage remettent en question la rentabilité de chaque carte Carnet de Voyage.
  • Elles fournissent des objectifs à court et moyen terme. Les paliers à atteindre sur les faces B permettent aux joueurs de réussir quelque chose au milieu de la partie, au lieu d’attendre la fin pour résoudre toutes les cartes. Au début, les deux faces A et B devaient fonctionner selon ce modèle, mais les résultats étaient trop aléatoires avec les règles simples de la face A, et généraient plus de frustration qu’autre chose.

Ce principe de cumuler les fonctions sur un même élément est essentiel pour un jeu qui se veut à la fois sobre et profond. C’est un équilibre délicat à maintenir, et les cartes Destination ont continué à évoluer jusqu’à la toute dernière version du jeu.

 

Équilibrer les cartes Carnet de Voyage

Avec 64 cartes de scoring uniques, équilibrer le jeu a été toute une affaire. Cela s’est déroulé en plusieurs phases.

Expérimentation tous azimuts (versions 7 à 16)

À ce stade, j’essayais plusieurs configurations possibles du deck de cartes Montagne : avec 4, 5 ou 6 symboles portés par les cartes, en nombre égal ou avec des raretés variables, etc. Tant que cette question n’était pas réglée, il était vain de chercher à faire des cartes objectif définitives. Je faisais donc mes tests avec des cartes Carnet de Voyage rassemblant pêle-mêle toutes mes idées, équilibrées au petit bonheur.

Cette période m’a donné une bonne compréhension des objectifs à ne PAS mettre dans le jeu : 

  • ceux dont la formulation trop complexe était systématiquement mal comprise par les joueurs.
  • ceux qui nécessitaient des calculs trop ardus qui ralentissaient la partie.
  • ceux trop contraignant qui donnaient l’impression aux joueurs d’être tout le temps bloqués.
  • ceux dont l’application encourageait à produire des paysages difformes.

En revanche, je commençais à saisir quels objectifs incitaient à faire des paysages cohérents et agréables à regarder.

 

Exemple d’un objectif à l’air innocent qui peut ruiner un paysage : « Chaque Oiseau vaut 1 point par carte en dessous de lui. » –> Banni.

 

Structuration du deck (versions 17 à 19)

Une fois les cartes Montagne validées (84 cartes, équitablement réparties parmi 6 symboles et 4 couleurs afin d’éviter les interrogations des joueurs), je pouvais m’atteler pour de bon aux cartes Carnet de Voyage. L’intérêt du jeu était de trouver le meilleur compromis entre une collection d’objectifs plus ou moins compatibles. Je composais donc le deck de manière à questionner le paysage sous plusieurs angles :

  • la collecte de symboles précis (incompatibles entre eux).
  • la collecte de couleurs précises (compatible avec les précédents).
  • la variété de symboles ou de couleurs (incompatible avec les deux précédents).
  • la forme donnée au paysage (qui peut favoriser ou défavoriser la variété de couleurs).
  • la position des symboles dans le paysage (marche mieux avec une spécialisation d’un symbole et certaines formes de paysages).
  • la juxtaposition de symboles entre eux (demande des spécialisations multiples, et difficile à faire coïncider avec une forme précise).

Pour mieux respecter le thème, je donnais une saveur à chaque symbole des carte Montagne en concevant des lots objectifs dédiés qui mêlaient les catégories précédentes : ainsi, les Oiseaux ont globalement plus intérêt à voler en nuées vers le haut du paysage, les Maisons rapportent beaucoup mais seulement si elles sont éloignées les unes des autres, etc.

Je voulais aussi que certains types de cartes Montagne soient plus ou moins recherchées lors du draft, afin de donner du relief aux tours de jeu. Pour cela, je créais plus d’objectifs impliquant la possession de Rivière pour qu’elles soient précieuses pour tous les joueurs. Au contraire, les cartes Vents ne sont demandées que par de très rares cartes (généralement en synergie avec la présence d’Oiseaux ou de Vestiges). 

La demande des différents symboles (en nombre de cartes Carnet de Voyage demandant précisément ce symbole).

 

Fine-tuning (version 20 à 27)

Une fois les cartes Carnet de Voyage bien catégorisées dans leurs petites boîtes, leurs effets dûment testés et validés, je pouvais passer à l’équilibrage fin. Combien de points devaient rapporter chaque carte pour s’inscrire harmonieusement dans le deck ? 

Les cartes Carnet de Voyage sont piochées au hasard à un rythme constant et n’ont pas de coût. Mon principal levier pour les équilibrer était donc l’axe risque / récompense. Mon idée était que la fréquence à laquelle une carte était jouée devait être inversement proportionnelle à la moyenne de ses gains. En clair, plus une carte est souvent jouée (parce que facile, adaptable), moins elle doit rapporter. 

J’ai réparti les cartes en tiers :

  • Les cartes de base (bas risque) : Faciles à comprendre, faciles à jouer à tout moment, elles rapportent aisément entre 6 et 8 points, rarement plus. Très populaires parmi les joueurs débutants ou une bonne solution de repli si rien d’autre ne convient.
  • Les cartes directrices (risque intermédiaire) : Ces cartes rapportent beaucoup (souvent entre 10 et 15 points, parfois jusqu’à 20) si elles sont bien choisies, bien associées, et que le paysage leur est propice. Elles nécessitent de la planification et ne donnent pas grand-chose si on les pioche dans les derniers tours. Ce sont elles qui font le gros du score.
  • Les cartes explosives (haut risque) : Une poignée de cartes peuvent faire péter la banque. J’en ai déjà vu rapporter plus de 40 points à elles seules, mais cela requiert de remplir des conditions drastiques. Il faut les piocher tôt, tout miser dessus (ce qui peut nuire à vos autres objectifs et à ceux de votre compagnon), avoir de la chance au tirage… Sinon, elles ne donnent que des résultats médiocres. Ces cartes n’ont pas besoin d’être équilibrées au point près. Si elles sont assez dures à mettre en œuvre, leur démesure rend la partie excitante et mémorable.

Le rendement des cartes Carnet de Voyage dépendait de trop de facteurs pour l’équilibrer sur papier. J’allais devoir regarder comment elles se comportaient en situation réelle, et les ajuster en fonction.

Il me fallait des données : les résultats détaillés de beaucoup, beaucoup, BEAUCOUP de playtests. Chaque partie, je comptais chaque objectif joué ou défaussé et combien de points il avait généré. Un tableau me fournissait plein de statistiques sur la rentabilité de la carte et sa désirabilité (à quel point les testeurs ont envie de jouer cette carte lorsqu’ils la piochent). 

J’en profite pour remercier le gars qui a inventé Excell. Sans lui, tant de bons jeux n’auraient pas vu le jour.

 

Avec l’aide de BLAM, nous avons essayé de programmer un simulateur de parties pour accélérer le processus. Peine perdue : l’algorithme n’appréhendait pas les risques de la même manière qu’un joueur humain, ce qui donnait des résultats inutilisables. J’ai repris les simulations à la main, jouant seul des dizaines et des dizaines de parties, comparant mes résultats avec ceux de vrais joueurs à intervalles réguliers. 

Version 26, les stats tombaient juste, la sensation des différents objectifs était bonne. J’ai encore fait quelques rounds pour définir les seuils de difficulté de la campagne solo (voir plus bas), et c’était fini. 

Je me retrouvais avec des liasses de chiffres et un jeu équilibré. 

Butin de guerre. Entre la version 25 et la 27, il y a là près de 180 parties (la plupart simulées).

 

Remise en question

Jusqu’ici j’ai surtout parlé des parties prévisibles du développement. C’est moi qui ait décidé d’introduire des cartes Destination, je savais qu’une grosse partie de fine-tuning occuperait la fin du projet, etc. Mais dans la conception d’un jeu, il y a toujours des problèmes qui surgissent dans les angles morts. BLAM est venu plusieurs fois me tirer par la manche pour me dire que telle ou telle chose devait changer.

 

Le bonus de Meilleur Compagnon (version 15)

Un de leurs premiers retours était que certains testeurs ne comprenaient pas pourquoi ils devaient collaborer avec leur compagnon de route. Après tout, ils pouvaient gagner tout seul, non ? Alors pourquoi s’embêter ?

À mes yeux, ce n’était pas un problème. Les équipes qui collaboraient mal avaient tendance à sous-performer. Il suffisait de laisser les joueurs apprendre où était leur intérêt au fil des parties. Mais BLAM insistait qu’il fallait que ce soit évident dès le début : des joueurs qui croyaient la collaboration inutile retiendraient juste que le jeu ne marchait pas et ne lui donnerait pas de seconde chance.

Score personnel, bonus de compagnons, score final des coéquipiers

Après de multiples échanges, une solution est apparue : un bonus d’assist. À la fin de la partie, le joueur avec le plus de points confère un bonus de 5 points à son compagnon de route qui l’a aidé à gagner. Les joueurs savent maintenant qu’il y a un intérêt sonnant et trébuchant à assister l’autre, même si ça le fait passer devant. Ce bonus rend également plus probable la victoire sur le fil des deux coéquipiers, et donc des fins de partie plus satisfaisantes. 

Ce n’était pas une solution parfaite. Rajouter une règle pour aider les joueurs à comprendre ce qu’ils devait faire allait contre l’épure du jeu. Il faut désormais désigner les vainqueurs en deux temps, ce qui complexifie l’explication du décompte. De plus, récompenser explicitement la collaboration empêche les joueurs de découvrir les choses par eux-mêmes.

Mais ça marche : on voit moins de joueurs réticents à s’entraider, et les parties finissent plus souvent par un high five entre deux compagnons triomphants. Comme quoi, l’épure ne fait pas tout.

 

La question des joueurs impairs (version 22 à 24)

Si vous avez lu jusqu’ici, vous aurez remarqué que je parle toujours d’équipes de deux compagnons. Sierra ne serait donc jouable qu’à 4, 6 et 8 joueurs ? Non, bien sûr ! Au début, j’avais un système simple pour intégrer un 5e ou 7e joueur qui voyagerait seul. Il ajouterait simplement des cartes Montagne à son paysage à chaque tour plutôt qu’un tour sur deux, comme les joueurs en équipe.

BLAM ne pouvait pas accepter ça. Si le joueur excédentaire ne vivait pas une expérience en groupe comme les autres, alors il aurait l’impression d’être laissé de côté. Difficile de pitcher un jeu d’équipe où un joueur risquait de se sentir exclu. Il fallait donc trouver un moyen d’intégrer ce joueur à un groupe de 3 personnes.

C’était horriblement compliqué à faire. Le système d’alternance stricte entre deux actions n’était pas prévu pour ça. La situation s’est débloquée avec un pari un peu loufoque : et si, au lieu d’alterner ses actions tous les deux tours, ce groupe alternait tous les trois tours ? Je n’avais pas de troisième action à proposer. Mais peut-être qu’en en diluant une… 

Un joueur du trio ne prend donc une carte Carnet de Voyage qu’un tour sur trois. Pendant ce temps, les deux autres placent chacun une carte Montagne dans le paysage. Ce groupe joue un tour de plus (9 au lieu de 8). Ils finissent donc avec 3 cartes d’objectif chacun (au lieu de 4) et 18 cartes Montagne (au lieu de 16). Est-ce qu’ils peuvent gagner avec ça ? Réponse des playtests : oui, carrément.

Il a fallu quelques autres micro-règles ici ou là pour équilibrer l’équipe de trois. Le jeu a perdu de sa simplicité, mais c’est en échange d’une meilleure expérience globale : aucun joueur n’est plus laissé sur la touche. Certains préfèrent même jouer en trio qu’en duo.

 

Modes de jeux alternatifs (version 25)

On peut donc jouer de 4 à 8 joueurs. L’expérience semi-coopérative ne permet pas de descendre plus bas. Mais est-ce la seule façon de jouer à Sierra ?  

Certains testeurs qui avaient accroché au jeu avaient manifesté leur envie d’être “seuls dans leur tête” pour construire leur paysage, sans avoir à négocier ou chercher des compromis. Et pourquoi pas ? Au début du projet, c’était seulement moi contre Audrey. Pendant le développement, j’avais simulé plus d’une centaine de parties seul, et je m’étais éclaté. 

À l’inverse, certains joueurs (surtout dans un cadre familial) aiment réfléchir à plusieurs sans s’affronter. Et pourquoi pas ? Qu’on voyage seul, à deux ou à plein, les montagnes sont toujours les mêmes. 

C’est une question qui a été beaucoup débattue entre moi, BLAM et les commerciaux de Blackrock (le distributeur). Il y a un discours ambiant selon lequel un jeu de société devrait se concentrer sur une configuration, une expérience forte qui le défini. Des fois, c’est une évidence. Mais ce n’est pas une règle absolue. J’ai l’impression qu’il s’agit d’un principe qui facilite la vie des professionnels plutôt que d’une demande des joueurs.

À l’occasion, les joueurs apprécient qu’un jeu s’adapte à eux. Peut-être qu’un mode de jeu leur suffit, mais ce ne sera pas forcément le même pour tous. Peut-être qu’en fonction des circonstances, des partenaires, de leur humeur, ils apprécieront de pouvoir explorer d’autres facettes d’un jeu dans lequel ils se sentent bien.

Les solutions étaient à portée de main, inscrites dans l’ADN de Sierra. Il ne fallait que quelques lignes de règles pour créer un mode compétitif à 2 ou 3 joueurs (ça marche pareil, mais chaque équipe ne compte qu’un joueur), un mode coopératif (ça marche pareil, mais il n’y a qu’une équipe) et un mode solo (ça marche pareil, mais il n’y a qu’une équipe d’un seul joueur). C’était là, facile, gratuit. Si ça pouvait toucher plus de gens, pourquoi s’en priver ? 

Et c’est là qu’est arrivée… (roulement de tambours)… la Campagne.

 

La campagne scénarisée (versions 26 – 27)

Juin 2024, c’est la toute fin du développement. Audrey finit ses dernières illustrations, je rédige le livret de règles quand BLAM revient vers moi : ses testeurs trouvent que les modes solo et coopératif ne sont pas à la hauteur. Ils marchent parfaitement bien, mais face au marché d’aujourd’hui, il faut quelque chose de plus motivant que juste poursuivre un bon score. Il reste quelques slots de libres sur les planches d’impression, je peux me permettre de rajouter un peu de matériel si j’en ai besoin. 

En urgence, je mets donc sur pieds une courte campagne de 7 cartes. Chacune correspond à un épisode de notre périple andin, raconté par un petit texte d’ambiance. Différents lieux, différents enjeux : chaque chapitre contient une règle spécifique inspirée de nos aventures. Il propose aussi des paliers de scores à dépasser pour pouvoir débloquer le chapitre suivant. 

 

 

Les règles spéciales ont été vite trouvées. Les paliers de score ont demandé un peu plus d’huile de coude. J’ai dû refaire une fournée de simulations pour chaque chapitre : 

  • le premier palier correspond à un score que j’atteins 3 fois sur 4.
  • le deuxième à une valeur que j’atteins 1 fois sur 4.
  • le troisième à un score que je n’atteins peut-être que 1 fois sur 10. 

Les joueurs qui tenteraient la campagne m’affronteraient donc par petits soleils interposés. J’aimais bien cette idée.

Étonnamment, le plus difficile dans cette campagne de dernière minute a été d’écrire les textes d’ambiance. Il y avait trop à dire en trop peu de place. Après deux ans de développement mécanique, j’ai failli me perdre dans les souvenirs soulevés par ces quelques cartes. Je suis content que BLAM m’ait poussé à le faire. Tous les joueurs ne liront pas ces textes, mais les plus curieux découvriront un peu plus de ce que nous avons ressenti là-bas. C’est pour ça aussi que nous avons fait Sierra.

 

Et voilà. Deux ans, vingt-sept versions, des centaines de tests. Sierra est parti à l’usine mi-juillet, pour arriver en boutique fin septembre. Il y a encore une foule de détails que j’aurais aimé raconter, mais il faut bien s’arrêter un jour. Il est temps de laisser le jeu vivre sa vie.

 

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