Carnet d’auteur : Sierra (1/2)
Aujourd’hui nous allons voyager à travers l’Amérique du Sud mais aussi et surtout à travers la création d’un jeu, Sierra. Cet article est un carnet d’auteur détaillé et structuré en deux parties donc voici le début, écrit par l’auteur du jeu, Pierre Buty.
La grosse particularité de Sierra, en dehors de sa beauté visuelle évidente, est que les joueurs jouent en équipe mais ne sont obligés de coopérer. Pierre Buty, auteur de Cerbère le jeu d’alliances éphémères, aime décidément explorer le terrain complexe et dynamique des relations humaines. Pour vous faire une idée du jeu, vous avez le Ludochrono. Le retour critique de la rédaction est quant à lui à lire dans ce Just Played.
Nous laissons la plume à l’auteur du jeu, bon voyage !
Pourquoi un carnet d’auteur ?
Mon jeu Sierra est sorti au mois de septembre 2024. On a en a déjà un peu parlé ici ou là (et bien sûr, dans ce Just Played). Le point commun entre ces formats, c’est qu’ils se concentrent sur le produit fini : comment le jeu marche, à qui il s’adresse, est-ce qu’il est beau, est-ce qu’il est bien.
C’est agréable, ce genre d’attention. Et – oh combien ! important pour la vie du jeu. Mais j’ai ici envie de vous raconter une histoire différente, celle de comment Sierra a été conçu. Parlons un peu de Game Design et de stratégie éditoriale. Par quelles étapes le jeu est-il passé ? Qu’est-ce qui n’a pas marché ? Quelles solutions ai-je pu trouvées ? Pourquoi le jeu final est-il comme il est et pas autrement ? Cette histoire-là est rarement dite. Même si elle n’est pas nécessaire pour apprécier un jeu, les passionnés goûteront peut-être cette occasion de mieux comprendre comment ces belles mécaniques prennent forme et les enjeux qu’il y a derrière.
Partie I : À la recherche d’un cœur de jeu
« Comment j’ai eu l’idée » – Sierra en contexte
Février 2022. Le vent siffle dans les cactus. Le soleil enflamme les écailles de roche rouge de la Quebrada. Ma compagne Audrey et moi sommes en Argentine pour plusieurs mois. Après deux années étriquées par le COVID, la nature immense des Andes nous monte à la tête. Audrey photographie, peint, dessine tant qu’elle peut. Moi je me demande « comment je vais faire un jeu pour partager ça ? »
Une idée me vient. Un jeu très visuel où les joueurs composent des paysages de montagnes et les admirent à la fin. Notre voyage se passe en couple et j’ai envie de parler de ça aussi. Ce sera donc un jeu en tête à tête. Voilà pour l’inspiration initiale.
Cette inspiration n’a pas surgi dans le vide. Mes deux premiers jeux parus (Sol, 2016 et Cerbère, 2018) partagent des gros points communs qui se retrouvent dans Sierra : ils se jouent à beaucoup (respectivement 8 et 7) et ils expérimentent sur les relations entre les joueurs (avec un jeu en équipe et un en semi-coopération). Sierra assume cette filiation en proposant un jeu de semi-coopération en équipes qui se joue jusqu’à 8. Bingo !
Par contre, je ne souhaitais pas refaire un jeu aussi gros que mes premiers-nés, dont la conception avait duré des années. J’avais envie de projets plus légers, avec moins de règles et de matériel. Ca tombait bien : à partir de 2022, le monde ludique subissait de plein fouet la guerre en Ukraine et un pouvoir d’achat en berne. Les jeux lourds et chers étaient en perte de vitesse, tout le monde s’était mis à chercher des jeux à formats réduits. Avec deux paquets de cartes comme tout matériel, Sierra rentrait dans les attentes de l’époque.
Piliers et cahier des charges
J’aime avoir des principes directeurs en débutant un projet, des grands piliers de ce que doit être l’expérience des joueurs. Ça simplifie la prise de décisions et ça m’aide à garder confiance en l’intérêt du projet. Pour Sierra, mes piliers étaient les suivants :
- Beauté des paysages : Les joueurs devaient composer un paysage au cours de leur partie et pouvoir l’admirer après coup. Cela voulait dire un jeu de construction de tableau, avec des éléments de jeu peu chargés en information et dont l’ensemble devait être superbe.
- Aisance : pour coller avec l’aspect contemplatif, je voulais un jeu fluide, qui procurerait un sentiment de bien-être plutôt que de frustration.
- Un tête-à-tête bienveillant : Sur la route, Audrey et moi devions planifier notre voyage de manière à satisfaire au mieux les besoins de chacun. Cela me semblait une source de tension parfaite à exploiter dans un jeu. Mais, contrairement à Cerbère (que tout le monde décrit comme un jeu de *****), je voulais pour Sierra une dynamique d’écoute et d’entraide.
En plus de ces « ambitions créatrices », je me donnais un certain nombre de critères à respecter pour améliorer les chances de succès commercial du jeu.
- Accessibilité : Plus il y a de monde capable de rentrer dans le jeu, plus il a de chance de se propager. La durée des parties, le nombre de règles, le nombre d’informations à consulter, la courbe de difficulté… Tous ces facteurs peuvent nuire à l’accessibilité.
- Profondeur de jeu. Je visais un public initié. Je ne pouvais pas me contenter d’un jeu-expérience purement graphique, qu’on essaye une fois par curiosité. Sierra devait être un jeu auquel on a plaisir à jouer et à rejouer.
- Jouable jusqu’à 8 : En visant un nombre de joueurs peu commun sur le marché (hors jeux d’ambiance), je donnais à Sierra de meilleures chances d’être remarqué, et une plus longue durée de vie en boutique avant d’être remplacé par la compétition. En revanche, j’allais devoir trouver des parades aux problèmes liés aux grands groupes (temps d’attente, perte de contrôle, instabilité de l’expérience en fonction du nombre de joueurs, etc.) Le résultat final dépassera mes objectifs sur ce point : Sierra peut se jouer de 1 à 8. À part les roll & write, peu de jeux sont aussi versatiles.
Les coéquipiers ne s’empêchent pas mutuellement de gagner, mais chacun est responsable de faire monter son score […]. C’est dans cet entre-deux que l’écoute et l’entraide prennent véritablement un sens.
Semi-coopération à deux : installer la bienveillance
Je vous vois tiquer au fond ! Un jeu de tête-à-tête qui se joue jusqu’à 8 ? Oui, c’est possible, si l’on forme plusieurs groupes de deux qui jouent en parallèle. Les équipes construisent leur voyage ensemble, discutent en interne, s’entraident, tandis que leurs échanges avec leurs voisins sont plutôt limités. Bien sûr, elles doivent toutes être en simultané pour ne pas attendre des plombes que les autres aient fini de délibérer. Le sentiment de “eux contre nous” renforce la cohésion du duo.
L’autre avantage de cette répartition par binôme, c’est qu’elle permet de garder une expérience à peu près stable quel que soit le nombre de joueurs : qu’on soit 4 ou 8 autour de la table, chaque joueur se concentre sur ses relations avec un partenaire. La qualité des parties ne change pas.
La question du joueur alpha m’a posé plus de problèmes. Si deux joueurs passent la partie à débattre ensemble de quoi faire, est-ce que l’un ne finira pas par dicter comment jouer à l’autre ? Une parade classique serait de restreindre la communication entre joueurs, ou de les faire jouer en double aveugle. Mais c’était déjà vu, et ça ne me semblait pas refléter l’expérience de couple que j’essayais d’évoquer. J’essayais une autre piste : la divergence d’intérêts. Les deux joueurs d’une équipe ne veulent pas la même chose, et chaque tour est une négociation pour savoir qui obtiendra satisfaction. Si la communication est bonne à l’intérieur de l’équipe, elle devrait prendre tour après tour les décisions qui apportent le plus de satisfaction globale (ici, des points) à l’ensemble de ses membres.
Pour que cela marche, il fallait que la victoire de chaque joueur soit 1) compatible avec celle de son coéquipier et 2) distincte d’elle. Si un seul d’entre eux pouvait gagner, tous deux auraient de fait été ennemis et n’auraient eu aucune base d’entente possible. Mais s’ils gagnaient ou perdaient ensemble, il n’y aurait alors plus eu de divergence d’intérêt. Le débat se serait réduit à chercher la façon optimale de scorer pour l’équipe – et serait passé sous la coupe du joueur alpha.
J’imaginais donc un système où le joueur avec le plus haut score emporte la victoire, mais peut la partager avec son collègue si celui-ci a également plus de points que leurs adversaires. Les coéquipiers ne s’empêchent pas mutuellement de gagner, mais chacun est responsable de faire monter son score afin d’avoir une meilleure chance au ticket gagnant. C’est dans cet entre-deux que l’écoute et l’entraide prennent véritablement un sens.
Le but n’était pas d’inventer la roue, mais de trouver quels seraient les bons ingrédients pour mettre en valeur les particularités de Sierra.
Core gameplay
J’avais donc une vision. Mais le système du jeu ne surgirait pas de lui-même. Le moment d’inspiration était passé, il fallait me mettre au travail.
Le postulat de départ de « Composer un paysage » évoquait tout naturellement un jeu de construction de tableau : un jeu où l’on collectionne des éléments et on les dispose de manière à ce que les relations spatiales entre eux produisent quelque chose. C’est une famille de jeux riche et féconde, qui a produit des succès tels que Carcassonne, Kingdomino ou Harmonies.
Je devais solutionner plusieurs questions :
- La construction du tableau : quelles pièces composent le tableau et quelles sont les règles d’assemblage ?
- Le picking : comment les joueurs choisissent et obtiennent leurs pièces ?
- L’évaluation du tableau : qu’est-ce qui différencie un bon tableau d’un mauvais ? Qui gagne à la fin ?
Ces éléments définissent le core gameplay du jeu, la mécanique principale qui mène les joueurs d’un bout à l’autre de la partie. L’abondance des jeux du genre avait déjà éreinté un panel de mécaniques déclinées et combinées dans tous les sens. Le but n’était pas d’inventer la roue, mais de trouver quels seraient les bons ingrédients pour mettre en valeur les particularités de Sierra. Il fallait que ça tourne parfaitement, pour laisser les joueurs profiter de ce qui faisait l’âme du jeu.
Construire le paysage
Les paysages de Sierra sont composés de cartes Montagne, de grandes cartes caractérisées par une couleur et un symbole. Leur originalité réside dans le fait que le sommet des cartes est découpé de manière à ressembler à une ligne de crête. En joignant les cartes par le haut avec d’autres cartes de même couleur, on forme des vallées horizontales qui viennent se superposer, évoquant un paysage montagneux.
Les règles d’assemblage ont émergé d’un compromis entre l’esthétique du paysage et la liberté de placement des cartes par les joueurs. Ils ne peuvent donc pas placer une carte à un endroit qui gâcherait la composition (comme mettre côte à côte des cartes de couleurs différentes, laisser un trou dans une ligne, etc.) ou leur demanderait de déplacer leurs autres cartes (une manipulation plutôt désagréable).
Mais les joueurs doivent quand même avoir la sensation de pouvoir placer leurs cartes où ils le veulent. Jamais ils ne doivent se retrouver dans l’impossibilité de poser une carte (ce qui amènerait des tours perdus et de la frustration). Imposer des contraintes esthétiques signifiait donc lâcher du lest par ailleurs (on peut faire n’importe quel nombre de lignes, de n’importe quelle longueur, etc.). Cette liberté de pose donne un aspect inachevé, organique qui contribue au charme des paysages, s’éloignant de la grille régulière si fréquente dans les autres jeux du genre.
Scorings et objectifs
Comme expliqué plus haut, pour que la semi-coopération fonctionne, les joueurs devaient pouvoir déterminer sans ambiguïté qui était premier, deuxième, troisième, etc. En clair : un scoring.
Chaque joueur score pour lui-même grâce à des cartes Carnets de Voyage qu’il gagne au cours de la partie. Chacune contient une règle qui génère des points en fonction de la composition du paysage de l’équipe.
Ce principe de multiples règles de scoring a l’avantage d’être permissif : avec très peu de cartes Carnet de Voyage (leur nombre évoluant de 0 à 4 par tête), un joueur peut osciller entre plusieurs stratégies. Il peut prêter une attention égale à chaque carte, ou tout miser sur la plus rentable. Chaque carte posée reste active jusqu’à la fin de la partie, permettant une continuité dans la manière de construire le paysage. Pour autant, l’arrivée progressive de nouveaux objectifs force les joueurs à réévaluer sans cesse leurs priorités.
Double Picking
Dans Sierra, toutes les équipes jouent en même temps. À chaque tour, un joueur de chaque équipe choisit deux cartes Montagne parmi une main de quatre et les places dans un paysage commun aux deux joueurs. Pendant ce temps, son compagnon choisit une carte Carnet de Voyage parmi deux. Les deux joueurs peuvent se montrer librement leur main et discuter de la stratégie à suivre. Le tour d’après, ils inversent. Au bout de 8 tours, chacun a donc récupéré 4 cartes Carnets de Voyage et le paysage commun contient 16 cartes Montagne.
Cette alternance stricte des actions permet à chaque joueur de se sentir impliqué dans la construction commune tout en restant maître de son action du tour. Le nombre restreint d’éléments parmi lesquels choisir (1 parmi 2 ou 2 parmi 4) donne l’impression d’une décision simple, alors que les cartes qui s’accumulent sur la table augmentent tour après tour sa complexité et ses enjeux.
À la fin du tour, la carte Carnet de Voyage non jouée est défaussée. Les deux cartes Montagne qui restent, elles, sont passées à l’équipe suivante pour constituer le début de leur prochaine main. Ce draft à 2 cartes constitue une aspérité dans le déroulé du jeu qui peut embrouiller certains joueurs sur leur première partie. C’est pourtant nécessaire pour pousser les équipes à s’attendre. Sans cette transmission, chacune se laisserait entraîner à jouer à son rythme, et certains joueurs auraient fini la partie alors que d’autres seraient encore au milieu.
Le draft ajoute aussi de l’interaction entre les équipes, augmentant la profondeur de jeu. Sierra n’encourage pourtant pas un contre-draft agressif : sans mécanisme de déni facile, chaque carte gardée doit être jouée, qu’elle nous arrange ou non. La marge de manœuvre réside surtout dans le choix des Carnets de Voyage : il faut savoir lire la table pour s’orienter sur des objectifs que l’équipe en amont nous laissera faire, tout en coupant l’herbe sous le pied de l’équipe en aval. Cette subtilité n’est généralement pas comprise avant plusieurs parties, et c’est okay. C’est une bonne chose d’avoir une marge de progression pour les joueurs. L’important est qu’un joueur débutant puisse prendre plaisir à construire son paysage sans se soucier de ce qui se passe autour.
Une version après l’autre
Drafter deux cartes Montagne qui viennent grossir un paysage partagé ; sélectionner une carte Carnet de voyage qui donne des points en fonction de ce paysage ; alterner ; recommencer.
Lorsqu’on prend le jeu fini, il tourne comme une horloge. Pourtant, cette belle mécanique est moins une perle d’intelligent design que le fruit d’une évolution chaotique. Sierra a connu 27 versions avant d’être achevé. 7 ont été nécessaire pour définir son core gameplay. Pendant cette phase où le jeu se cherchait encore, chaque partie pouvait tout remettre en cause.
Petit historique…
V1 : Un mille-feuille de couleurs
Au début, le paysage de Sierra n’est qu’une simple falaise. Le but est de superposer des rectangles de couleurs comme un mille-feuille pour imiter les strates de la roche. Le système n’a encore aucune importance. C’est illisible, plat, abstrait, pas vraiment beau. Pas du tout ce que j’espérais.
V2 : Il faut des montagnes
À ce stade, les cartes s’empilent en colonne. Cherchant à évoquer davantage un paysage, je découpe le bord supérieur en forme de montagnes et ajoute un sujet en premier plan. Il y a alors quatre types de cartes (Oiseaux, Mammifères, Maisons et Rivières) et quatre couleurs. Je définis pour chaque type de carte une manière de scorer identique pour tous les joueurs (les Rivières doivent être adjacentes, les animaux variés, etc.) C’est mieux : plus joli, plus intéressant. C’est un peu répétitif, mais à ce stade rien d’alarmant.
Nous sommes toujours en Argentine. Amusée par le projet, Audrey me propose d’illustrer ces premières cartes, définissant les grandes lignes de l’esthétique du jeu.
V3 : Enfin de vrais joueurs !
De retour en France, je retrouve mes cercles de joueurs. Je peux enfin tester l’expérience de semi-coopération que j’avais imaginée. Pour l’instant, chacun construit son propre paysage. Les coéquipiers se partagent à chaque tour les cartes Montagne qui vont aller chez l’un ou chez l’autre.
Le jeu est très apprécié, mais certains joueurs disent avoir du mal à reconnaître des paysages dans leurs colonnes de couleurs.
V4 : Vallées et cartes objectifs
Finies les colonnes parallèles : on aligne désormais les cartes Montagnes bord à bord pour former des vallées horizontales qui se superposent en une grande tapisserie. Le paysage caractéristique de Sierra apparaît.
Pour diversifier les parties, on pioche désormais à chaque tour des cartes objectifs bonus qui viennent s’ajouter aux règles de scoring par défaut. Cela fait trop d’informations et beaucoup de joueurs sont perdus.
V5 : Un tour sur deux
J’abandonne les règles de score par défaut au seul profit des cartes objectifs, piochées dans un marché. Pour réduire leur nombre, chaque joueur n’en prend désormais qu’un tour sur deux, pendant que son compagnon répartit les cartes Montagne. Mais le marché pose problème : il nécessite de respecter un tour de jeu, alors que les joueurs qui construisent leur paysage n’en ont pas besoin. Cette double vitesse embrouille le déroulé de la partie et isole les coéquipiers. Il faut rétablir un espace d’échange commun.
V6 : chacun son paysage, objectifs communs ?
Un joueur répartit les cartes Montagne entre les deux paysages de l’équipe, pendant que l’autre choisit des objectifs qui seront communs aux deux joueurs. Afin de simplifier les décomptes, j’essaye des objectifs par contrats (un gain forfaitaire ponctuel dès qu’un joueur remplit certaines conditions). C’est un échec total. Le jeu est contre-intuitif, les joueurs ne savent pas comment construire en préparation des contrats à venir ou comment choisir des contrats communs à deux paysages distincts. Cela réduit la partie à un jeu de chance, les joueurs espérant tirer un contrat qui coïnciderait avec ce qu’ils ont déjà fait. Privilégiant la profondeur de jeu, je décide de revenir à un système de « une règle par carte ».
V7 : chacun ses objectifs, paysage commun
M’interrogeant sur ce que raconte le jeu, je tente l’inverse de la solution précédente. Après tout, les joueurs sont censés voyager ensemble. J’essaye alors que l’un d’eux compose un paysage commun, pendant que l’autre choisit des objectifs personnels. Ça marche mieux que je ne l’avais espéré. Tout tombe enfin en place.
Septembre 2022. À sa 7e version, Sierra a trouvé son core gameplay. Il ne changera plus, me permettant de construire sur cette base.
Il reste encore deux ans et une vingtaine de versions avant que le jeu ne soit prêt à sortir.
La suite au prochain épisode !
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gobarkas il y a 2 jours
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