BioShock Infinite, The Siege of Columbia : Baston au Village dans les Nuages
S’il y a bien quelque chose qui me rend super méfiant, ce sont les adaptations de licences à succès dans un domaine qui n’a rien à voir avec la franchise d’origine. Même si jeu de plateau et jeu vidéo ont beaucoup en commun, les bons jeux vidéos ne font pas forcément de bons JdP (en général, c’est dans ce sens là que cela se passe). Bien sûr, il y a des contre-exemples. En fait, je suis tenté de classer ces adaptations en deux catégories :
- les JdP qui sont à la recherche d’une expérience de jeu proche de celle du jeu vidéo de départ : Gears of War, Doom, X-Wing…
- Ceux qui préfèrent s’appuyer sur la franchise créée par le jeu vidéo pour élaborer un gameplay qui se démarquera significativement de ce que pouvait être le jeu vidéo (X-Com est un excellent exemple)
Clairement, avec Bioshock Infinite : Siege Of Columbia, on est dans la deuxième catégorie : on aurait pu s’attendre à un jeu à l’échelle tactique où on aurait joué un Booker dont l’objectif aurait été de sauver Elizabeth, mais il ne s’agit pas de cela ici. Dans BI:SoC, deux factions (jouées par 2 ou 4 joueurs en équipes de 2) s’affrontent pour le contrôle de la ville flottante. D’un côté, la Vox Populi, faction rebelle et terroriste, et de l’autre la faction loyaliste aux pères fondateurs.
Personnellement, j’ai beaucoup apprécié les jeux vidéo, et je reconnais que Bioshock Infinite était un bel épisode dans la série, un vent frais qui m’a ramené aux grands débuts de cette franchise, univers coloré, totalement déjanté, orwellien et tragi-comique. Du coup, pour en revenir à mon propos initial, méfiance totale. Par ailleurs, à l’époque où j’ai testé ce jeu, Dead Of Winter n’était pas encore sorti et l’ami Isaac Vega n’avait pas encore ajouté ce monument du coop à son palmarès, et du coup je ne le connaissais pas.
Alors ? Monétisation éhontée d’une licence populaire ? Jeu-référence ? Lisez donc plus avant :).
ATTENTION : ATTENDEZ D’AVOIR LU TOUT L’ARTICLE AVANT DE TIRER VOTRE CONCLUSION SUR CE JEU.
Un thème bien exploité
La première chose qui saute au visage quand on ouvre la boite, c’est la qualité du matériel – j’ai envie de dire, un niveau de finition assez classique pour FFG, soit largement au dessus de la moyenne des productions ludiques, jugez plutôt :
On a droit à de magnifiques illustrations originales, des figurines splendides, des cartes claires et bien illustrées, bref, tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes de ce point de vue.
Ensuite, pour les amoureux de la licence, sachez que vous allez retrouver tout ce que vous avez adoré dans le jeu : les lieux grandioses, les unités cybernétiques grotesques et difformes, et dans une certaine mesure les élixirs. Le jeu réussit parfaitement à nous plonger « à nouveau » dans cet univers riche et coloré.
Petit bémol : si vous ne connaissez pas DU TOUT l’univers de ce jeu, 1/ il faut absolument jouer au moins à Bioshock 1 ou à Bioshock Infinite, ça doit couter 5 euros sur Steam à l’heure qu’il est, et 2/ vous risquez de galérer un peu avec l’esthétique du jeu, la logique un peu spécieuse de certains choix à faire dans le jeu. Rien de vraiment rédhibitoire, mais il faut quand même considérer qu’il sera plus facile pour une personne connaissant le jeu de rentrer dans le thème qu’à un pur novice.
Après, il n’est pas non plus obligatoire d’être entré à fond dans le thème pour apprécier le jeu, comme souvent, c’est essentiellement une saveur supplémentaire.
Déjà vu dans les nuages
En son coeur, Bi:SoC est un jeu de contrôle de territoire. Les deux joueurs s’affrontent pour contrôler l’un des 6 territoires qui composent le plateau de jeu. Le premier joueur à placer 10 points de victoire sur le plateau (en contrôlant des territoires) ou en remplissant les conditions spécifiées sur des cartes d’objectif a gagné. Classique, mais efficace.
Mais classique.
Personnellement, je ne suis pas un fan absolu de cette logistique très balistique de déterminer le vainqueur, même si elle a le mérite d’éviter les parties qui s’éternisent car les conditions de victoire sont difficiles à atteindre quand tous les joueurs sont vigilants (Dune/Rex, Hyperborea, etc..). Donc fondamentalement, quand j’ai lu les règles, j’ai commencé à froncer les sourcils assez tôt. J’ai vraiment eu peur de me retrouver avec une énième mouture d’un jeu « Dudes on a map » avec un coup de peinture Bioshock (réussi, par ailleurs).
C’est quoi ton problème avec « Dudes on a map » ?
Mon problème, c’est que ces jeux favorisent en général le fait de rester tranquillement assis sur les zones qu’on possède, et de harceler mollement l’adversaire sur la ligne de front histoire de chopper, avec un peu de chance un territoire limitrophe. Pour comprendre ce que je veux dire, pensons à Risk : on a une ligne de front clairement définie, le long de laquelle les joueurs massent leurs troupes, et on lance des dés pendant des heures pour savoir de combien de millimètres la ligne de front va bouger… youpi…
Bon, du coup, il ressemble à quoi le tour de jeu ?
Et bah comme je le craignais, c’est désespérément classique…
- Phase du Monde : durant cette phase, on applique un événement aléatoire sous la forme d’une carte qui est tirée. Les deux joueurs peuvent essayer d’influencer le fait que l’événement arrive ou pas selon qu’il les arrange ou pas
- Phase des joueurs : incroyablement, on va faire des choses follement originales : Production (devenir plus riche), Recrutement et Construction (devenir moins riche), Déplacement (bouger les machins qu’on vient d’acheter), Combat (deux factions dans la même case ? Elles se foutent sur la tronche). Pour la petite histoire, chaque joueur effectue toutes ces actions, puis l’autre.
- Alors mention spéciale pour le combat : on lance des dés fonction des unités qu’on a présentes dans le combat et des cartes qu’on joue. Celui qui fait le plus gagne le combat, l’autre doit battre en retraite…
- Les territoires qui n’ont jamais été conquis possèdent une force que la première force armée à y pénétrer va devoir battre. Si c’est le cas, le joueur ayant gagné le combat contre le territoire « neutre » gagnera un montant en cash dépendant du territoire.
- Phase de rafraichissement : rien de spécial, on jette les cartes qu’on ne veut plus dans notre main, on recomplète sa main, vogue la galère.
- On récupère les points de victoire auxquels on a droit, on constate qu’un joueur a gagné (et là, bonheur, la partie s’arrête !) ou pas (et là, bah, faut continuer, quoi…).
Bref, le jeu est raté
Non.
Comment ça ? Tu viens de dire qu’il est classique
Il est classique dans sa structure. Pour autant, le père Isaac Vega, quand il s’agit de mélanger des mécanismes classiques pour donner un cocktail détonnant, nom de Zeus il sait ce qu’il fait ! Le designer a réussi à imbriquer des « petites choses » dans les mécanismes qui font qu’ils ne sont jamais exactement ce qu’ils paraissent être. Comme le jeu lui même, qui surprend le vieux routier que je suis à chaque virage de ses mécanismes.
Rhhaaaa du coup faut lire l’article jusqu’au bout !
Oui, notez bien j’avais prévenu, en haut.
Oui mais franchement, un titre toutes les deux lignes, c’est pénible à lire.
C’est vrai. Je suis désolé. mais j’ai pas réussi à m’en empêcher.
Bon bah fais toi pardonner et accouche de la suite.
Tout à fait, je m’y colle.
Encore désolé, hein.
Je le ferai plus.
RHHHAAAAAAA !
Ok, ok, c’est parti.
Tout est dans l’histoire
Un bon jeu vidéo, à mon sens, c’est un peu comme un film, c’est avant tout une bonne histoire. La plupart des jeux Amerithrash (et BI:SoC fait définitivement partie de cette catégorie pour moi) ne dérogent pas à cette règle, et dans notre cas, on va même avoir du rabe : 3 histoires au lieu d’une !
Le designer a prévu 3 « timelines » possibles pour le jeu sous la forme de 3 fiches parmi lesquelles on tire une fiche au hasard en début de partie. Cette fiche va rythmer notamment le jeu, et les protagonistes principaux de l’affaire : Booker et Elizabeth.
On touche ici à l’un des autres problèmes des adaptations de jeux vidéo (en particulier solo) en jeu de plateau : les jeux vidéo ont en général un héros charismatique, puissant, qu’on a envie d’incarner. Quand on transforme ça en jeu de plateau, on a deux options :
- On fait incarner le ou les héros à l’un des joueurs, et on donne à l’autre joueurs des hordes de méchant pour compliquer la vie des héros : c’est tous les jeux à base d’overlord à la Descent/Imperial Assault, mais aussi certains designs un peu plus particuliers comme War of the Ring
- On fait des héros des protagonistes de l’histoire, mais qu’aucun des deux joueurs ne contrôle vraiment. C’est assez difficile à équilibrer afin que ces protagonistes aient un effet réel sur le jeu dans le rendre trop aléatoire ou inversement trop linéaire.
Dans BI:SoC, l’avancement de la timeline est déclenchée par les cartes « World Event ». Je suis passé rapidement sur leurs effets en début d’article pour ménager le suspense (je suis diabolique, j’ai été scénariste sur LOST, je ne vous ai pas raconté ?) mais en pratique ces cartes sont très importantes :
Je ne reviens pas sur la partie du haut et du milieu des cartes, c’est bien l’événement qui arrive ou pas selon la façon dont les joueurs tentent de l’influencer. Mais en bas à droite de ces cartes on va des icônes qui vont être très importantes.
- le visage d’Elizabeth sur la carte de droite signifie qu’on va progresser dans la timeline. Notamment, rapidement Booker et Elizabeth vont entrer en jeu. Si à la place du visage d’Elizabeth on avait celui de Booker, alors cela voudrait dire que Booker se met en mode « Mega Pissed Off » et pète la gueule des unités qui se trouvent là où il est. Selon qu’il trimballe la gamine ou pas, il a tendance à être plus ou moins violent… Mais, euh, quand il est en colère, je peux vous dire que vos unités le sentent passer, d’où l’expression : « Quand Booker en colère, lui toujours faire ainsi ».
- La flèche avec un chiffre présente sur les deux cartes indique où se rend Booker.
Jeu de main, jeu de malin
La gestion de la main de cartes est juste la chose la plus importante à BI:SoC. Pourquoi ? Parce qu’on en a un très, très petit nombre en début de tour, et qu’elles servent juste à tout.
Jugez plutôt :
Les 3 chiffres que vous voyez sur le coté gauche des cartes montrent les 3 ressources qu’elles sont capables de générer :
- De la force pendant les combats (le chiffre rouge)
- De l’influence pendant la phase d’événement (le chiffre doré)
- De la thune pendant la phase de production (le chiffre argenté)
- Enfin, le texte qui se trouve en bas de la carte est un effet spécial, qui peut se déclencher ou pas en fonction de la phase pendant laquelle la carte est jouée, et aussi et surtout du niveau d’upgrade de vos unités (parce qu’on peut les upgrader)
On a 5 misérables cartes en début de tour qu’on a toutes envie de jouer à chaque phase, et il faut bien reconnaitre que gérer sa main est la chose la plus difficile dans ce jeu. Chaque choix est lourd de conséquence, mais dans une certaine mesure, c’est un peu pour ça qu’on joue, non ?
Upgrade des Unités ? Trop classique ! A Columbia, on upgrade les cartes !
On a plusieurs occasions dans le tour de jeu de choisir des upgrades. Là encore, chaque choix est lourd de sens puisqu’on va choisir d’améliorer l’une des contributions des cartes : l’argent qu’elle peut rapporter pendant la phase de ressource, l’influence, la force de combat, mais aussi de débloquer ou pas sa capacité spéciale (qui apparait accompagnée d’un cadenas sur la carte).
Il faut donc bien se poser la question : « cette carte, je vais plutôt la jouer pour l’argent qu’elle rapporte, pour son influence ou pour son pouvoir spécial ? ». Bien sûr, comme d’habitude, les pouvoirs spéciaux des unités font super envie, mais sont plus difficiles à mettre en oeuvre que les autres valeurs de la carte (a minima, il faut avoir une unité du bon type engagée dans la bataille). Bref, c’est un dilemme à chaque fois.
Je ne vais pas entrer dans le détail des différentes unités, elles sont assez variées, et surtout elles ne sont pas identiques d’une faction à l’autre, mais restent tout à fait équilibrées. Elles diffèrent juste assez pour rendre le style de jeu des deux factions un peu différent, et c’est ça que j’attends de ce genre d’asymétrie. Sachez également qu’il est possible de construire des « structures » (tourelles, alarmes…) qui sont fixes mais qui donnent des bonus à vos unités lorsqu’elles se battent en leur présence.
De l’ambivalence de la Skyline
Là on arrive au point où je suis pas encore tout à fait certain de « j’aime/j’aime pas ». Le système de déplacement par Skyline est ce qui fait que ce jeu fonctionne beaucoup mieux que les jeux qui lui ressemblent. Pour autant, je n’en suis pas totalement satisfait.
Le gros problème avec les jeux de conquête de territoire, c’est le mouvement des unités. Afin de structurer un peu les territoires, en général, on oblige les unités à s’arrêter lorsqu’elles arrivent au contact d’unités ennemies, ce qui favorise la formation de ligne de front compacte sur lesquelles on doit amasser le plus possible de forces (les forces restant sur les lignes arrières ne participant pas vraiment au combat mais attendant sagement leur tour pour aller à la boucherie).
Inversement, si on permet à n’importe quelle unité d’aller n’importe où, alors cela conduit à une répartition très régulière des unités sur les territoires, le territoire le moins défendu étant à coup sur celui sur lequel va se porter l’attention ennemie.
Le mode de mouvement classique dans le jeu est « classique » : je me déplace dans une zone adjacente. Le deuxième mode de déplacement est dit par « Skyline ».
La Skyline introduit un élément très intéressant, quelque part entre ces deux extrêmes. Le principe en est simple : les unités peuvent se déplacer le long de la ligne brune sur l’image ci dessus.On peut notamment traverser des territoires contenant des unités ennemies. Mais à chaque étape le long de cette ligne, un jet doit être fait pour savoir si toutes les unités arrivent à bon port. Statistiquement, plus vous souhaitez aller loin, plus il y a de chances d’arriver sur place avec un effectif sacrément réduit (et donc de se retrouver beaucoup moins à l’aise face à l’ennemi qu’initialement prévu…).
D’un coté, j’adore : cela permet les attaques surprises et « sévèrement burnées », et rend une « BlitzKrieg » jouable par rapport à l’infernale guerre de tranchée que nous impose d’habitude ce type de jeu. De l’autre, quand on n’a pas de chance, on se retrouve vraiment avec sa XXXX et son couteau face à l’armée qu’on attaque et on se fait défoncer la mouille vertement semoncer. Du coup cela incite plutôt à laisser l’initiative à l’adversaire qui va sacrifier ses précieuses unités avant même d’avoir tiré le moindre coup de feu.
Pour autant, il existe une force de rappel pour éviter que ce genre de situation ne s’installe : les objectifs, qui vont forcer les joueurs à l’initiative.
Les objectifs
En pratique il existe deux façons de marquer des points :
- Lorsqu’un joueur contrôle toutes les zones d’un territoire, il peut poser dessus un nombre de points de victoire qui dépend du territoire (1 à 3). Evidemment, si plus tard dans la partie, il perd le contrôle d’un moins une zone dans le territoire en question, il doit reprendre les points de victoire posés dessus.
- À chaque tour une nouvelle carte d’objectif est ajoutée à celles déjà existantes. A la fin d’un tour, un joueur qui remplit les conditions énoncées sur une carte peut poser dessus un nombre de points de victoire correspondant à ce qui est écrit sur la carte. Ces points de victoires ne sont jamais repris, ils sont donc plus « stables » que les autres. Pour autant, les conditions peuvent être très difficiles à atteindre, et demandent de se rendre vulnérables sur d’autres aspects, ce qui peut permettre à un adversaire attentif de prendre l’avantage. Il faut noter que le nombre de cartes d’objectif augmente mécaniquement de 1 à tous les tours, donc le choix des objectifs à remplir n’est jamais vraiment limité.
Les deux méthodes de marquage de point sont donc très complémentaires et il est nécessaire de s’intéresser aux deux pour avoir une chance de gagner. Se concentrer sur l’un ou l’autre n’est pas une stratégie viable.
Conclusion : au début, non, pis en fait, OUI !
Clairement, j’ai changé d’avis sur ce jeu par rapport à mon avis initial. Je me souviens de la conversation que j’ai eue avec Sha-Man après la lecture des règles. Je lui ai dit que je n’étais pas très enthousiaste, que le jeu me paraissait juste être un jeu à la structure très classique, affublé d’un nombre de mécanismes supplémentaires et exotiques qui avaient pour objectif de rendre le thème un peu plus palpable, mais en complexifiant le jeu sans grand intérêt. En gros : « Risk avec un thème Bioshock ». Et honnêtement, je ne suis pas fan de Risk du tout.
J’avais tort. Le designer de ce jeu a fait des choix très subtils dont l’élégance n’est perceptible que si on veut bien se donner la peine de rentrer dans la logique du jeu. Le flux du jeu est intéressant aussi, et à l’arrivée, le jeu bouge à un rythme quasi parfait. Vous savez, il y a ces jeux dont on a l’impression qu’ils s’arrêtent toujours avant d’avoir réellement commencer, et d’un autre côté, les jeux qui n’en finissent jamais parce qu’il s’agit finalement d’un « Tug-Of-War » avec des forces équivalentes et on n’arrive jamais a se démarquer.
Et bien BI:SoC réussit là où tous ces jeux échouent. Une partie acharnée doit durer un peu plus de deux heures, ce qui à la vue de tout ce qui se passe pendant une partie, me parait très raisonnable.
Un très bon jeu !
Un jeu de Isaac Vega
Illustré par John Ariosa, Pavel Guzenko
Edité par Plaid Hat Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2013
De 2 à 4 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d’une partie : 60 minutes
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atom 19/04/2015
Merci intéressant, beaucoup aimé la lecture dynamique
Je lis, me disant, ah ouais ouais j’adorais le jeu !!!
et puis en lisant ça me dit rien, mince mais depuis le premier et même le deuxième ça a tant évolué que ça
Puis je fais une recherche et me rends compte que je confonds avec un autre jeu
Maintenant je suis l’ame en peine a chercher dans les tréfonds de ma mémoire qu’elle était cet autre jeu, ça s’en va et ça revient
ahhhh suffit d’un tout petit rien
(jeu d’anticipation futuriste sur pc des années pfiooou, dans un monde hypersurveillé je sais c’est mince).
TSR 19/04/2015
Deus Ex ? system Shock ?
atom 19/04/2015
Yes Bravo, je revenais pour éditer mon message, c’est bien Deus Ex, System Shock aussi était bon
M3th 19/04/2015
Syndicate?
Shanouillette 19/04/2015
Merci Tsr pour ce bel article sur un jeu qui ne se laisse pas apprécier si facilement…!
Dr. Jacoby 19/04/2015
Dommage que ça soit une adaptation du plus faible volet de la trilogie, néanmoins je serais curieux de l’essayer à l’occasion !
Jossua Guinot 17/10/2018
BI est très diffèrent de ses prédécesseurs, notamment au niveau du gameplay, mais je trouve que, scénaristiquement parlant, il n’a rien a envier à Bioshock 1.
M3th 19/04/2015
Excellent article qui donne envie de tester ce type de jeu, et celui là en particulier.
Comme je te demandais sur twitter, quel autre(s) jeu(x) de ce type, à savoir adaptation d’un jeu vidéo, conseillerais tu? Je parle dans le genre des persos une histoire un poil de baston ( à opposer à civilization par exemple..). J’aurais en tête the witcher par exemple. J’ai pas de ce genre dans ma ludothèque mais je compte bien y remédier.
Sha-Man 19/04/2015
Y a gears of war en licence adaptée, c’est un coopératif avec de la grosse baston contre l’IA.
XCOM qui va arriver en FR cette année et déjà dispo en Anglais pour lequel on a pas mal d’articles / vidéos sur le site si ça t’intéresse.
M3th 19/04/2015
Merci pour ta réponse.
A une époque j’avais Doom, je pense que c’est proche de Gears of War et ce n’est pas exactement ce que je recherche (manque de profondeur..??)
Pour XCOM j’ai pas mal lu vos articles et d’autres sur la toile, j’avoue que cela me laisse assez perplexe. Je pense qu’il faut que je m’arrange pour le tester.
En fait ma question d’origine aurait dû être : dans ce genre de jeu lequel fait figure d’incontournable pour toute bonne ludothèque? Par exemple pour un jeu d’escarmouche à 2vs2 j’aurais directement cité Earth Reborn..
TSR 19/04/2015
Personnellement je pense qu’Earth Reborn est le meilleur jeu d’escarmouche auquel j’aie jamais joué. Tannhäuser, dans un genre un peu moins compliqué et avec une jolie ambiance « Hellboy » est aussi très bon. Evidemment, en ce moment, Imperial Assault est celui qui occupe la place de n°1 pour moi, si tu veux une licence un peu populaire :p.
Doom est proche de GoW, c’est vrai, mais beaucoup plus streamliné et efficace en termes de règles, et surtout, c’est un jeu coop (pas d’Overlord) là où Doom met un groupe de joueurs face à un autre joueur qui joue les méchants.
J’aime beaucoup XCom, c’est mon coop préféré du moment, mais il faut reconnaitre que c’est surtout le fait que les actions sont chronométrées qui fait le sel du jeu. Hormis le fait que tous les rôles sont très différents (mais c’est très important à mon sens), il ressemble beaucoup à Space Alert. En ce qui me concerne, c’est une comparaison très flatteuse !
M3th 19/04/2015
Haaa Earth Reborn…il est tellement bon, surtout cette mécanique des tuiles actions sur un perso et des points d’actions à répartir, pour bluffer, préparer une attaque etc..et l’interaction avec le plateau, un délice!
Je ne connais pas Hellboy , j’vais jeter un coup la dessus. Tannhäuser jamais testé encore, mais il y a beaucoup à investir dedans niveau financier et cela me freine bien. Par contre niveau thème il semble excellent.
En toute sincérité Imperial assault me laisse relativement de marbre. Je ne refuserais pas une partie de temps en temps car j’aime l’univers, et la petite amélioration de la mécanique de jeu par rapport à Descent est appréciable..mais c’est cher pour ce que c’est à mes yeux. Ou peut être que je suis moins attiré par cela en ce moment…
Du coup je retire de tout cela que soit je me tourne finalement vers GoW ou bioshock…
Et soit vers Xcom ou space alert, car je ne possède encore aucun de ces jeux.
Bon reste plus qu’à trouver des gens qui les possède pour tester avant d’investir!
Merci pour tes précisions.
Sha-Man 19/04/2015
En coop on a vraiment bien apprécié Shadows of Brimstone, Earth Reborn on a revendu la boîte y a quelques années.
Là on a Cthulhu wars dans les mains, j’ai lu les règles, c’est énoooorme (sans parler des figurines).
Et là dans les jeux style Overlord vs players on a Guardian chronicles qui souffre de quelques défauts mineurs d’édition mais que je trouve vraiment sympa dans un univers super héros, fait par des Français, sans licences MArvel / DC et bien modulaire dans son système de construction de scénarios personnalisés.
C’est un jeu qui est moins cher que la moyenne des jeux du genre et conçu pour des extensions.
On a reçu les 3 mini extensions (donc mini prix) en exclu et je trouve que c’est là qu’on voit toute la richesse de la modularité du jeu.
Chaque boîte introduit des nouveaux boss ou monstres ou héros + 5 nouveaux scénarios avec des tuiles d’objectifs qui peuvent être combinées comme on veut avec les boîtes précédentes.
Le système de victoire sur les scénarios est original avec un mix d’objectif persos et collectifs qui créent une « une de journal ».
On sent moins le côté campagne narrative, bien qu’elle est présente dans les enchainements de scénarios proposés dans les boites, mais c’est surtout ce côté qui ressemble au système de génération de scénarios de Earth reborn qui est fun.
Tu veux faire un scénario où il faut à la fois sauver la fille du président, empecher le développement d’une arme biologique et l’envoi de missiles sur les capitales du monde ? C’est possible.
S’il faut plutot empecher les missiles + des robots tueurs + l’attaque des atlantiens sur les cotes c’est possible aussi…
Bref tu crées un peu ton « evil plot » comme tu veux et après tu soumets le challenge à tes héros.
Eux-mêmes ont une évolution d’un deck de cartes actions et de stats de base au fur et à mesure des parties de rookie à veteran.
M3th 19/04/2015
Cool encore des infos, z’êtes au top de la réactivité et vous allez faire faire pleurer mon portefeuille.
Clairement chtulhu wars me fait de l’oeil, mais j’vais attendre votre retour pour savoir si je dois investir une telle somme. Mais l’univers est tellement bon. Vite vite jouez y et faites un bel article:)
Pour guardian chronicles je l’ai un peu suivi lors de sa sortie, puis oubliez. Mais ton retour positif me fais réfléchir, pour le coup le jeu est abordable. Et comme j’aime avoir un jeu ou deux dans des styles différents il collerait bien. C’est quoi les défauts mineurs?
TSR 19/04/2015
Hello Damien,
Je souhaite tout de même attirer ton attention sur le fait que Bioshock n’est PAS un jeu d’escarmouche : c’est un jeu de conflit plutôt symétrique a une échelle tactique et non subtactique. On déplace les unités (une figurine = au moins une escouade) d’une zone à l’autre à la mode Risk. Pas de déplacement, couvert, ligne de vue, zone d’effet, etc. dans Bioshock.
M3th 19/04/2015
Yes j’avais bien saisi au départ mais une discussion en entraînant une autre…:)