Bataille de Hoth : Force et Mémoire
Une vague de nostalgie m’envahit quand j’entends parler de l’éditeur Days of Wonder. Il y a de cela 20 ans, ils ont amené un vent de fraîcheur et d’innovation dans le monde des jeux. Tout d’abord par leurs choix éditoriaux avec une belle sélection de titres mis en valeur par un matériel coloré et de bonne qualité. Mais également en précurseur dans le monde du numérique, avec un forum que j’ai longuement troll… arpenté, et des versions informatiques de leurs jeux de société jouables en ligne.
C’est un passage de ma vie de joueur que je n’oublierai jamais tant j’ai apprécié sillonner ces cieux numériques à la rencontre de passionnés, sous la houlette de Days of Wonder qui nous a même ouvert une section de forum afin que nous puissions discuter de tout et n’importe quoi (surtout n’importe quoi).
Days of Wonder c’est surtout trois titres entrés dans le panthéon des jeux de société : Les aventuriers du Rail, Smallworld et Mémoire 44.
C’est ce dernier qui nous intéresse aujourd’hui.
Jeu d’affrontement de Richard Borg paru en 2004 ayant pour ambition de transmettre aux jeunes générations les événements ayant secoué le monde en 1944 (on pouvait rejouer des batailles historiques, notamment Omaha Beach, Pegasus Bridge, l’opération Cobra et les Ardennes). Mémoire 44 proposait un système de jeu très accessible à base de cartes pour activer nos unités. Après moult extensions et scénarios, il revient dans un contexte tout autre en s’associant à une licence culte, Star Wars. Et pour ce faire, quoi de mieux que le champ de bataille le plus célèbre de l’histoire de la SF : la bataille de Hoth. Le mariage de ces deux légendes est-il à la hauteur des attentes ?

La lutte va être âpre !
Personne par la guerre ne devient grand
Quand la boîte est arrivée, j’ai été surpris par son petit gabarit. « Diantre une version avec des pions en carton peut-être ? » me suis-je alors dit. Que nenni, c’est juste que le matériel et le thermoformage ont été parfaitement pensés et calibrés. Tout rentre nickel, chaque faction a sa boîte autonome avec ses figurines, et le jeu se met en place facilement, sans avoir besoin de sortir les rallonges de votre table 6 couverts.
Tel le sac sans fond de Mary Poppins, c’est à croire que la contenance est supérieure au volume du contenant. Les figurines sont de belle facture, et l’échelle est judicieuse : assez grande pour être convenablement manipulée sans prendre trop de place, avec un différentiel pertinent entre nos fantassins et les TB-TT qui en imposent. Un élément important pour l’immersion, surtout dans un univers comme celui de Star Wars, tout en gardant une approche pragmatique en termes de place, de manipulation et de coût. La Force a été avec eux sur ce point.

une boîte bien optimisée
N’essaie pas ! Fais le ou ne le fais pas !
Côté règles, les amateurs de Mémoire 44 ne seront pas du tout dépaysés. Chaque joueur a son deck de cartes. Le terrain est divisé en flanc gauche, zone centrale et flan alsa… euh non flanc droit. À son tour, un joueur choisit une carte de sa main qui va lui permettre d’activer un certain nombre d’unités sur des zones données. Une unité va pouvoir se déplacer et tirer en lançant un certain nombre de dés en fonction de la distance qui le sépare de la cible. Et voilà… c’est globalement tout. Plus facile que de piloter une navette T-4a Lambda.

Chaque carte permet d’activer un certain nombre d’unités
Quelques menues subtilités vont bien sûr s’ajouter pour rendre le jeu plus tactique. Des tuiles terrains vont être ajoutées en fonction du scénario joué, avec leurs bonus et impératifs rappelés sur une aide de jeu. Avec six terrains différents et trois types d’unité par faction, nous ne sommes pas dans une démonstration de Force mais plutôt dans un juste équilibre entre variété et accessibilité.
18 scénarios et 2 « Modes Campagne » bon, il y a de quoi faire ! Les missions introduisent les subtilités des règles au fur et à mesure, parfait notamment pour jouer avec mon fils de 10 ans qui a tendance à se transformer en Salacious Crumb quand les explications sont trop longues ^^.

Salacious Crumb, c’est lui.
Certes, il y a l’aléatoire des dés mais globalement les statistiques sont plutôt bien gérées et sur un jeu avec des sessions d’une trentaine de minutes même si la Force est avec notre adversaire, ce n’est que partie remise. De plus, à partir du scénario 3, la configuration du terrain et la gestion des unités vont permettre aux généraux Veers en herbe d’exprimer leur talent de stratège, compensant la chance insolente des rebelles (74 fois que je regarde Star Wars un nouvel espoir et 74 fois que Luke parvient à envoyer sa torpille pile dans l’objectif, si ce n’est pas du bol ça).
Le côté obscur n’est pas plus fort, c’est la voie rapide, facile et séduisante…
Le jeu est asymétrique avec d’un côté les impériaux tout en puissance et de l’autre des rebelles plus axés sur le mobilité. Bien que le côté obscur ne soit pas plus fort selon Yoda, bien souvent les impériaux ont gagné lors de nos parties. Faut dire que l’infanterie impériale est composée de quatre soldats (en gros 4 points de vie) là où les rebelles n’en ont que trois, un avantage certain qui se dissipe avec des scénarios plus aboutis en termes d’objectifs et de composition du terrain.

« Qui ignore la nature du terrain […] sera bien en peine de conduire une armée. » Sun Tzu
Ce qui m’a un peu plus embêté, ce sont les TB-TT. Ils sont lents, ils sont puissants, mais surtout, il y a une chance sur 18 par dé de les détruire. Mon fils me les dézingue à la pelle alors que je n’ai pas encore réussi à en détruire un seul :). Un petit bémol qui n’empêche pas le jeu de rester très plaisant (libre à vous d’alterner les factions entre chaque partie ou de faire un match aller / un match retour en changeant de camp).
Pour renforcer l’asymétrie, chaque joueur va choisir son leader parmi trois, et ajouter les trois cartes du leader élu à son deck (toujours par trois ils vont, c’est ça non ?).

Des cartes leaders viennent personnaliser votre deck.
Le jeu propose également deux campagnes qui méritent le détour. Parfait pour les joueuses et joueurs qui veulent pleinement s’investir dans le jeu, il s’agit de successions de missions avec des objectifs secondaires cachés, et de modifications lors des scénarios suivants, en fonction du camp vainqueur. Ce mode ajoute également des cartes soutien qui vont proposer quelques effets bonus en partie. Les objectifs secondaires proposent des challenges intéressants qui vont impacter notre façon de jouer. C’est vraiment fun, cela rend les sessions encore plus immersives.

L’empire dans toute sa splendeur.
– Je t’aime – Je sais
Bien que Bataille pour Hoth perde l’aspect commémoratif qui était l’un des fondements de Mémoire 44, d’un point de vue purement ludique c’est une belle réussite. La licence intergénérationnelle Star Wars offre un superbe écrin à ce jeu d’affrontement familial (8+) dont les qualités ne sont plus à prouver, et qui conserve toute sa fraîcheur malgré les années. Certes, il faut accepter une part d’aléatoire, mais le reste n’est que fun et fluidité en 30 minutes. Le tout est magnifié par une édition de qualité que ne reniera pas le Seigneur Vader.
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