Au royaume des dragons, les larmes sont reines
Allez, on va pas se mentir, quand vous entendez Ryu (prononcé : Riz – You), vous pensez de suite à Street Fighter 2 ? Non ? Et bien moi oui, en tout cas ! Ce n’est que lorsque j’ai entendu parler de ce jeu et que je me suis intéressé à son titre que j’ai appris que Ryu était le nom du dragon oriental, le dragon japonais !
Alors ça tombe bien parce qu’il va être ici question de Dragons ! C’est bien fait la vie non ?
*Prends sa voix de bande-annonce*
« Il y a de cela plusieurs siècles, un Léviathan céleste pleura sur Titan, notre planète. Ses larmes inondèrent nos villes et nos contrées. Le peuple des Dragons tenta de sauver un maximum d’entre nous : Gobelins, Shibuke, Reptiliens, Requins et Amazones. Les survivants de ce déluge furent emmenés sur Dala, la plus haute chaîne de montagnes de notre astre, composée de ses 9 majestueux sommets. Neuf sommets qui, suite à ce déluge, devinrent…neuf îles. »
Pas mal, non ?
Alors dans cet univers complètement original et post-déluge, vous prendrez en main le contrôle d’un des 5 peuples restants. Chacun ayant colonisé une île, et en l’honneur de RYU, vous allez construire un dragon à votre image (enfin celle de votre peuple, ne soyons pas trop mégalo non plus !).
Il s’agira donc d’une course, une course à qui aura l’honneur d’être le premier peuple à finir le dragon en hommage à Ryu.
Ce Just Played intervient après 2 parties, une à 2 joueurs et une à 4 joueurs. Et sans qu’aucun dragon ne soit blessé, essayons d’aller un peu plus loin dans les entrailles de la bête…
Après le Med-fan, le Steam-med-fan, un genre à part ?
Nous sommes ici en présence d’un jeu signé : Kim Satô, Sha Yk et la Team Ender Green. Alors, le premier vous le connaissez peut-être, c’était également l’auteur de Gosu. Un jeu de cartes malin et à l’univers bien trempée sortie en 2010. Ryu est édité par Moonster Games (MGA) qui avait déjà édité Gosu donc mais également Koryo et Choson plus récemment. Un éditeur plus habitué aux jeux de cartes finalement et qui s’essaye là à un jeu un peu plus gros.
Il s’agit d’un jeu se jouant de 2 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et d’une durée approximative de 45 minutes (vérifiée, la partie est somme toute assez rapide).
Alors avec Ryu, on rentre dans un genre que j’appellerais le Steam-Med-Fan, un genre de Steam (aspect mécanique poussée) – Médiéval (au niveau de la représentation de la civilisation et de la culture) et fantastique (peuple étrange, non humain et plongée dans l’imaginaire).
En effet, alors que le steam-punk s’inscrit dans un univers des années 20 avec tout son code couleur plutôt « rouille-dorée-sépia », une mécanisation des éléments basique de la vie à outrance et une dimension culturelle rappelant les années folles, Ryu nous plonge quant à lui dans un monde empli d’épées, de boucliers, de mur en pierre, de villages avec palissades en bois, assaisonné de dragons mécaniques, machines volantes, le tout dans un univers peuplé d’amazones, gobelins, shibukes (elfiques), peuple reptilien, et autres requins ! (On se croirait dans Ulysse ^^).
Ce mélange aurait pu exploser en plein vol de part son originalité, mais grâce notamment aux incroyables talents de messieurs Bertrand Benoit et Romain Gaschet (les illustrateurs), la mayonnaise prend très bien et on se retrouve avec une petite merveille dans les mains, un univers qui nous a plu à tous, soigné aux petits oignons. Rien que pour le matos, on a envie d’avoir le jeu chez soi !
Non que ce matériel soit pléthorique, mais simplement parce que tout a été pensé et réalisé sans jamais trahir le concept et au contraire, tout vient l’enrichir.
Avant même d’aller plus loin, une fois déballé et la règle lue, Ryu est une réussite d’un point de vue Design. Bravo à MGA pour ce travail réalisé avec beaucoup de soin.
Alors ce dragon, est-ce qu’il est toutes options ?
Et bien comme je disais, Ryu offre un excellent matériel parfaitement immersif dans le thème qu’il défend.
D’un point de vue technique il est suffisant, de bonne qualité, avec une ergonomie bien pensée. Les paravents sont avec des illustrations splendides et inhabituelles pour ce type de matériel et ils servent également d’aide de jeu. Les tuiles sont également de bonne qualité.Elles ne sont pas nombreuses, mais assez grandes pour avoir une manipulation aisée dans la partie.
Un gros point positif également pour le meeple-dragon qui est très gros et donc facile à utiliser également tout en collant au thème.
Hélas, tout n’est pas parfait dans ce monde de brute et je dois bien avouer que j’ai vraiment regretter l’espace intérieur de la boite. Alors certes le carton est illustré et c’est très bien, mais l’espace de rangement est quant à lui vraiment juste selon moi. Un poil plus de place aurait été mieux dans la boite pour éviter d’avoir la sensation de compresser le tout pour que ça rentre.
Alors certes, c’est peut-être un détail, mais j’ai trouvé ça peu opportun. On est quand même sur un jeu aux alentours des 35-38 euros et il n’y a pas non plus une quantité astronomique de matos, un petit thermoformage pour les tuiles et les figurines de dragon aurait été mieux à mon sens.
Cela étant dit, c’est quasiment un sans faute sur la qualité du matériel et de l’ergonomie.
Bon, ok pour le plumage, mais l’dragon, il a quoi sous’l’capot ?
Alors, M’zelle la cheftaine s’est fendue d’un article fort détaillé reprenant l’ensemble des points de la règle de Ryu, vous le trouverez : ICI. Je m’en vais tout vous expliquer en détails de toute façon.
Pour reprendre les points importants, je vous dirai qu’il s’agit d’un jeu de course. Le premier à terminer son dragon gagne la partie directement.
Pour ce faire, il va falloir construire les 5 pièces de son dragon, dans l’ordre, les unes après les autres.
Une pièce de dragon se construit avec soit 3 cubes dans une couleur (bleu pour les griffes, orange pour les écailles et violet pour les pierres de mémoires) pour les tuiles A et C, un cube de chacune des 3 couleurs pour les pièces B et D, et enfin un cube de chacune des 3 couleurs + 2 cubes jaunes (pierres précieuses) pour la dernière pièce.
Maintenant qu’on sait ça, le but du jeu va être de récupérer les cubes qui vont bien. Et pour ça, on va aller promener notre dragon sur les 9 tuiles qu’il y aura au centre de la table.
Ces tuiles représentes les îles qui ont échappées au déluge du Titan. 5 d’entres elles ont été colonisées par les 5 peuples et les 4 autres sont des îles neutres n’appartenant à personne en particulier. Alors, notez bien qu’il y aura toujours 9 îles sur le jeu quelque soit le nombre de joueurs, et les auteurs ont tout prévu, il y a 2 tuiles par couleur de joueur.
Quand la couleur est prise par un vrai joueur (avec un coeur qui bat et tout et tout), alors il prend celle avec le symbole de son peuple, et quand il n’y a pas de gentil joueur pour jouer une couleur, alors on prend la deuxième tuile (celle sans le symbole), le fonctionnement n’est pas tout à fait le même.
À son tour de jeu, un joueur peut déplacer son dragon de 0 à 2 îles dans le sens de son choix puis exécuter une action, ou inversement (action puis déplacement). Une action, c’est soit construire une partie du dragon, soit faire l’action de la tuile sur laquelle se trouve notre dragon. Il y a aussi la possibilité de se déplacer de 4 tuiles sans faire d’action.
Les actions :
– Prospecter : Il s’agit d’aller récupérer des cubes en allant sur les îles des autres joueurs. On lance un jeton pour savoir si c’est 4 ou 5 cubes et le joueur actif (celui dont c’est le tour) les prend au hasard dans le sac et les poses sur la table. Si c’est 4 alors le joueur actif prend un des cubes, le deuxième joueur (celui à qui appartient l’île) en prend 2, puis le joueur actif récupère le dernier.
Si c’est 5 cubes, alors le joueur propriétaire de l’île sépare les 5 cubes en 2 tas, et le joueur actif choisit celui qu’il veut, le deuxième joueur héritant de l’autre. Dans tous les cas, le joueur actif reçoit un pion marchand et la tuile activée est retournée.
Très utilisé en début de partie, c’est principalement par cette action qu’il y a de l’interaction dans le jeu. Dans les règles, on parle de « draft » de cubes, c’est un peu galvaudé quand même. N’imaginez pas un draft au sens 7Wonders ou Medieval academy par exemple !
Quand l’on prospecte sur la tuile joueur d’un joueur neutre (une tuile joueur n’appartenant pas à un joueur, vous me suivez toujours ? :p), alors on prend juste un marchand, 2 cubes du sac et on retourne la tuile.
Le côté intéressant, c’est qu’on retourne les tuiles qui deviennent donc inaccessibles. Et pour que celles-ci soient à nouveau utilisables, il faut soit faire une action spéciale d’une île neutre, soit que la 5ème île joueur soit retournée. Dans ce dernier cas, on retourne les 4 autres afin qu’elles soient à nouveaux utilisables.
À noter que cette action coûte un cube jaune ! Et ça aussi, ça peut être handicapant quand on en a plus, parce qu’alors on peut perdre un ou deux tours pour en récupérer !
Vienne ensuite les actions des tuiles neutres. Il y a toujours 2 actions (A et B) par tuile neutre, le joueur choisi celle qu’il veut entre les deux.
– La guilde des contrebandiers :
A -> On dépense un cube jaune pour prendre un cube au hasard dans le sac et 2 jetons contrebandiers
B -> On défausse X cubes (pas jaune) pour prendre autant de jetons contrebandier ou marchand. Cette action est particulièrement efficace pour récupérer un cube jaune parce que voyez-vous, au début de votre tour, si vous n’avez aucun cube derrière votre paravent, alors vous le montrez aux autres (non non, ils ne vous croiront pas sur parole !), puis vous pouvez GRATUITEMENT prendre un cube jaune. N’oubliez pas cette règle, elle est essentielle !
– La guilde des marchands :
A -> Le joueur dépense 2 cubes jaunes pour prendre un jeton gouverneur. C’est une action également très intéressante car les gouverneurs servent de joker et remplace un cube lorsque vous payez pour construire une pièce de votre dragon.
B -> Le joueur dépense 1 jeton marchand + 1 jeton contrebandier pour prendre un cube jaune.
– Le bazar :
A -> Le joueur dépense 3 jetons marchand pour prendre un jeton gouverneur
B -> Le joueur dépense 3 jetons contrebandiers pour prendre 2 ressources (intéressant parce que ça permet de récupérer des cubes sans faire de prospection et donc sans en donner aux autres !)
– L’île du gouverneur :
A -> Le joueur dépense un jeton marchand pour retourner une tuile face visible
B -> Le joueur dépense un jeton contrebandier pour forcer les autres à montrer les cubes derrières leurs paravents. S’ils en ont plus de 4 alors ils en défaussent pour en avoir 4. Le joueur actif peut alors récupérer un des cubes défaussés de cette manière.
Cette dernière action est structurellement importante dans le jeu. Elle permet d’éviter une stratégie où un joueur accumulerait tous les cubes pour ensuite construire plusieurs pièces de dragons d’affilée. Il s’agit donc ici pour les joueurs de bien faire attention à ce que prennent les autres et si on en voit un qui semble thésoriser un peu trop les cubes, alors il ne faut pas hésiter à réaliser cette action !
Voilà, je vous ai presque tout dit…
Adjugé, ravale tes larmes !
Il me reste à vous parler de la larme de Ryu. Et oui, dans ce sac, il y a UN cube blanc. Et lui, il vient mettre le boxon !
Lorsqu’un joueur prend des cubes dans le sac, s’il tire la larme de Ryu, alors une fois les cubes distribués, le jeu se met en pause. Les joueurs vont miser secrètement un certains nombres de leurs cubes.
Le gagnant (en cas d’égalité tout le monde perd), peut construire tout de suite une pièce de son dragon. Les perdants, en lot de consolation, peuvent prendre une tuile marchand ou contrebandier pour chaque cube qu’ils ont misés.
Ensuite on remet tous les cubes dans le sac et le jeu reprend normalement.
Cette larme de Ryu est l’élément imprévisible. Il peut chambouler et retourner facilement une partie. À noter que si vous tirez la larme lors d’une de vos prospections, vous êtes quand même avantagé car l’enchère se passe après la prospection et vous avez alors 2 ou 3 cubes en plus !
Notez également que rien n’empêche (comme dans notre partie, nous verrons ça après) que la larme sorte plusieurs fois de suite !
Bon, voyez, au final, je vous aurai quand même fait un topo assez précis sur les règles !
Alors qu’est-ce t’en dis mon gars ?
Comme vous avez pu vous en rendre compte, on est sur du léger. Du familial ? Du familial + ? Et bien c’est tout le problème de Ryu, son positionnement. Les mécanismes sont un peu compliqués pour expliquer le jeu sereinement à papy ou tata Suzanne (là où Dixit ou Concept passent) et le jeu est trop léger pour être du gamer ! C’est donc ce qu’on pourrait appelé un vrai jeu de casual, à savoir pour une famille qui connait déjà bien le jeu de société ou des potes qui aiment taquiner des jeux de temps en temps.
D’ailleurs, je me suis interrogé pour connaître la raison du positionnement 14+ du jeu. Peut-être pour le marché américain, les amazones sont en pagnes sur les dessins, c’est peut-être pour ça :p Mais plus sérieusement, c’est peut-être justement pour ces règles qui demandent quand même de ne pas avoir des béotiens autour de la table. Notez cependant qu’un enfant de 10 ou 12 ans bien habitué aux jeux de société pourra s’en sortir sans problème quand même. Ce n’est pas non plus Madeira !
And now the game is near !
Bien, alors je vais vous parler ici de la partie à 4 joueurs s’étant réalisée hier soir à l’heure où j’écris ces lignes. Autour de la table Mickey et Nico, mes cogamers, et ma chère et tendre France (toujours aussi fourbe -_-).
Je ne parlerai pas de nos stratégies respectives, vu que ce n’est pas un jeu où il est possible d’en faire. Il faut rentabiliser au mieux les cubes qu’on tire.
Ça démarre assez bien pour Nico qui lors de sa première prospection tire la larme de Ryu. France et moi on est hors jeu, et Bico gagne contre Mickey malheureux une première fois. On recommence le tour de jeu et très vite la larme sort une deuxième fois sur ma prospection.
Et je fais une erreur en n’en misant que 3 cubes sur les 4 que j’ai, parce que je voulais garder un cube jaune. J’avais oublié la règle du cube jaune gratos quand on n’en a plu !
Du coup, France gagne l’enchère. Qu’à cela ne tienne. Au tour suivant, la larme ressort une troisième fois et là je me bats surtout avec Mickey. Je ne refais pas la même erreur et je décide de tout mettre, rendant Mickey malheureux une nouvelle fois.
La partie avance et Mickey qui a donc récupéré beaucoup de jetons va chercher des gouverneurs mais ne construit pas de suite. Nico a construit 2 pièces de son dragon, tout comme France lorsque je parviens à construire la 4ème. Je me dis alors que ça se passe plutôt bien pour ma pomme.
Mais voilà, j’ai fait une deuxième erreur, après ma 4ème pièce, je n’ai plus rien à part un cube bleu. Plus de jeton, plus rien. Et il va me falloir plusieurs tours pour me débarrasser de mon cube bleu, pour récupérer un jaune et doucement recommencer à prospecter vu que, bien sûr, mes fourbes de confrères ne venaient plus prospecter chez moi pour ne plus me donner de cubes !
Pendant ma traversée du désert, Mickey qui n’avait rien construit (une petite imprécision sur les règles l’avait « un peu » ralenti au démarrage ;o) revient fort et construit 3 pièces coup sur coup. Nico et France reviennent également à 4 pièces chacun et la tension monte d’un cran.
Heureusement, je parviens à réunir les ressources pour ma dernière pièce avec un joker en plus (pas indispensable mais fortement recommandé pour la dernière pièce du dragon).
Ils ont bien essayé de me priver de mes cubes grâce à l’île du gouverneur, mais grâce à mon joker, il m’en resta suffisamment pour construire la dernière pièce de mon dragon et emporter la partie…
In Dragonnis Credo !
Bien bien bien, il y a des signaux contradictoires sur ce jeu, alors essayons de décortiquer tout ça.
Pour être franc, il nous a paru trop léger pour ce qu’on aime. Mais en même temps, nous sommes des « habitués » de la gestion et nous préférons les jeux plus lourds à tendance kubenbois. Ici, on ne peut pas prévoir ses coups, ni mettre en place de stratégies. Au final, le jeu se résume à récupérer des cubes et à se souvenir de ceux des autres.
À la fin de la partie, nous nous sommes surpris à imaginer pleins d’extensions ou de changements de règles pour corser un peu le jeu. À tel point que ça nous a paru étrange qu’il n’y en ait pas de base tellement le jeu s’y prêterait (pouvoirs particuliers des peuples, constructions des parties du dragon désynchronisée, faire payer une action plus cher si un autre dragon est déjà présent sur la tuile, etc…).
Enfin, la partie à 4 s’est avérée bien plus intéressante qu’à 2, la partie prospection chez les autres joueurs étant une grande part de l’interaction du jeu, une partie à 2 et je dirai même à 3 joueurs sera bien plus plate et moins intéressante.
Pour autant, ce serait une erreur de jauger Ryu sur ces seuls critères. Le jeu est magnifiquement réalisé et à 4 ou 5 joueurs aimant le poids léger-moyen, il pourra logiquement trouver une place dans une ludothèque. Il se rapproche très bien dans le calibre d’un Camel Up ou encore d’un Dice Town selon moi tout en étant un peu plus complexe au niveau des règles.
MGA a fait de l’excellent travail sur ce jeu, après, il faut juste avoir une vision claire de ce que vous souhaitez en vous le procurant et du public ciblé.
Donc, si vous ne vous trompez pas de public en l’achetant – casual pour 4 à 5 joueurs – vous en aurez pour votre argent 🙂
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atom 04/10/2015
En ce qui concerne le 14 + sur la boite, j’avais lu que c’était pour des raisons légales et facilitatrices, en gros quand un éditeur met 14 + sur la boite on lui fiche la paix. Sinon il doit financer une batterie de test pour prouver que son jeu n’est pas inconvenant pour des joueurs plus jeune. Du coup les éditeurs ne se prennent plus la tête, c’était la même histoire pour Discoveries et bien d’autres. Ce qui explique qu’il y ait beaucoup de jeux avec cette mention 14+
eolean 04/10/2015
Je comprends mieux, c’est dommage cette méthode parce que du coup les éditeurs vont mettre 14+ la plupart du temps et nous allons nous retrouver avec une information sur les boites qui n’aura plus aucun sens…
Bon, il est vrai que c’est une information qui avait une utilité somme toute relative pour les aficionados du jeu, mais pour les amateurs ça pouvait peut-être avoir une certaine importance…
Merci pour l’info en tout cas 🙂
atom 05/10/2015
C’est surtout la faute du système américain, ils ne sont pas un paradoxe prés, tu mets une fille légérement dénudée ou bien une arme dans un jeu et ça passe pas, par contre ça ne les empêche pas de ne toujours pas interdire les armes en vente libre. Du coup je comprends les éditeurs qui n’ont pas envie de se prendre la tête.
morlockbob 04/10/2015
Un peu étonné du calibre proche de « dice town » ou » camel cup » qui sont 2 jeu qui affichent le côté rigolo , ce que ne fait pas, et n est pas Ryu. Je préférai la version casual + . Pour moi le défaut de ce jeu est qu il est ultra répétitif, j’accumule je retourne une tuile. j accumule je retourne une deuxième tuile …etc… Ce qui aurait pu ne pas être gênant, mais hélas, ce jeu dure trop longtemps. Un beau proto qui mériterait une relecture.
eolean 04/10/2015
Le jeu m’a fait pensé à dicetown et camel up parce que j’ai imaginé une soirée jeu où on sortirait les 3 et aussi différent que puisse être les univers et les règles de ces 3 jeux, l’ensemble m’aurait paru homogène en terme de durée et de complexité. Des jeux qui s’expliquent en 1/4 d’heure, se jouant en 3/4 d’heure avec une table qui connait déjà les jeux de sociétés.
Après je suis d’accord avec toi, je n’aurai pas envie d’en faire 2 ou 3 parties de suites, trop simple sur le principe et un peu long pour ce que c’est. Mais au détour d’une soirée casual, il trouvera sa place, surtout avec des joueurs qui n’y ont jamais joué 🙂
TSR 04/10/2015
Bravo Eolan, tu as encore réussi à capturer complètement le paradoxe qu’est ce jeu !
Je l’ai essayé pour la première fois à Orléans Joue. Première partie avec d’autres débutants, je ne comprends pas bien ce qui se passe au début, puis ça va mieux, et la partie se termine sur une défaite pour moi mais je suis impressionné par la vitesse du jeu. En moins d’une heure, on a quand même des sensations intéressantes, les règles sont simples, ça va vite… Et c’est très joli, avec un thème sympatoche et original.
Du coup, je tourne autour d’une boite neuve, j’hésite.
Un pote à moi voulant découvrir, on se remet à une table quelques heures plus tard et on lance une deuxième partie. Elle se déroule tout aussi efficacement que la première, et cette fois en plus, on joue de manière plus compétitive. Je suis plus attentif à la progression des autres, j’essaie vraiment de gagner.
Mais il n’y a pas de déclic.
C’est la même partie que la première.
Pourtant, je fais la course en tête et je gagne haut la main.
Mais rien. Le jeu m’a déjà donné tout ce qu’il avait à offrir. Un bon moment, une heure passée sans trop la sentir, mais en termes de sensations de jeu, que du vu et revu. Ce jeu n’a absolument rien de spécial, si ce n’est son design graphique.
J’ai envie de dire « dommage », mais même pas, le jeu est honnête, il fait très bien ce qu’il a été prévu pour faire. Mais il n’éveille rien de spécial en moi.
Du coup, je passe mon tour.
Et je partage à 100% tes doutes sur son positionnement un peu en porte-à-faux.
atom 05/10/2015
J’ai aussi le même avis en moins positif que toi, peut être est ce du a l’attente que le jeu a généré et du coup le niveau d’exigence a augmenté ? probable. A notre table on n’a pas été emballé, celui qui a gagné n’ayant même pas senti la joie du vainqueur puisqu’il gagne sur un coup de chance. Du coup j’ai été le seul a vouloir en faire une deuxième pour ne pas rester sur une première impression surtout.
Déja je trouve que si visuellement ça le fait bien, dans la partie on n’y croit pas vraiment, ça devient assez vite mécanique et on pourrait construire des voitures que ça serait pareil. La tension est un peu la, mais pas tant que cela, c’est dommage parce qu’il y a de trés bonnes idées, le fait de devoir choisir les cubes que l’on va laisser a l’adversaire par exemple. Moi c’est le positionnement prix qui m’interroge, a ce prix la ça le met en concurrence avec d’autres jeux plus costaud.
eolean 05/10/2015
Merci, c’est vrai que le positionnement est étrange, il trouverait une bonne place dans une ludothèque paradoxalement. Mais je te rejoins sur le fait que ce n’est pas un jeu où l’on va apprendre à jouer sur le long terme avec une courbe d’apprentissage. C’est comme une glace, un plaisir immédiat et on en reprend pas une juste derrière :p En plus, comme le dit Atom, il est peut-être un poil cher pour ce qu’il tiendra dans la longueur, après, chacun est juge de ce qu’il est prêt à mettre ^^
Shanouillette 05/10/2015
Oui : des « signaux contradictoires », c’est vraiment l’effet que j’ai eu également… merci Eolean pour ce JP brillant, une fois de plus. ( J’adore quand il nous écrit « nous sommes des « habitués » de la gestion » en mettant habitués entre guillemets, genre un peu vite fait, lui qui a écrémé 99% des jeux de gestion qui sont sortis à Essen l’an passé 🙂 Quelle modestie 🙂 !)
eolean 05/10/2015
Maieuh ! Tu vas me faire rougir ! Merci cheftaine ! Mais j’ai du mal à écrire « expert » ou « hardcore gamer », j’ai toujours l’impression de me la peter un peu et j’aime pas ça. En plus, il y a beaucoup de monde qui joue plus que moi ! Mais c’est vrai que vu qu’on est un trio de furieux sur les jeux de gestion et de kubenbois et qu’en plus on est des joueurs kleenex qui adorons découvrir de nouveaux jeux, on s’aperçoit que chaque année, on arrive à peu près à jouer à tout ce qui nous fait envie ^^
TheGoodTheBadAndTheMeeple 05/10/2015
Confirmation du « So What? » que je m’étais noté pour le jeu. Merci pour ce super JP.
eolean 05/10/2015
Merci 🙂 C’est vrai qu’il a de bonne chance de te sembler creux.
En fait, encore une fois, c’est un bon jeu pour des personnes qui découvrent le jeu de société moderne. Mais pour ceux qui aiment du plus lourd, ils resteront peut-être sur leur faim.