Age Of Towers : trois petits tours et puis s’en vont ?

Article à 4 mains Shanouillette & Atom 

Ages of Towers est un tower defense (dingue, non ?!), un genre que l’on retrouve surtout dans les jeux vidéos mais qui s’installe depuis quelque temps dans le paysage des jeux de société (cf notre EDITO Tower defense, vous avez dit Tower defense ?).

L’idée principale consiste à défendre une tour, un château ou un village de vagues d’attaquants, comme dans le génial Ghost Stories (nous ne manquerons jamais une occasion de crier notre amour pour ce jeu ^^) même si c’est certainement une approche pas très classique du genre (que les puristes rangent leur fourche et éteignent leur torche).

 

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Age of Towers est une création de Guillaume Mazoyer, illustrée par Gä et Olivier Derrouetteau. C’est aussi le nouveau jeu de Devil Pig Games, il avait été lancé (ahhhhhhh pas si fort !) sur kickstarter, où plus de 2 000 joueurs avaient cédé aux sirènes du participatif.

D’ailleurs, nous avions interviewé les créateurs sur le projet à plusieurs reprises, pour vous rafraîchir la mémoire, cliquez par ici : interview éditeur à FIJ 2018, mais aussi en février 2017, et l’auteur à Ludinord 2015 ! De plus, on avait pu jouer au proto avant qu’il soit signé, bref autant dire que celui-là, on l’attendait. 

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C’est ton ta tour

Nous avons exploité les mines de la Moria (bah quoi on les appelle comme on veut, c’est notre article d’abord) pour y récupérer de précieux cristaux bleus. Seulement voilà, en creusant ce trou nous avons aussi ouvert un tunnel aux forces obscures avides de chair et de sang… Les araignées, orcs et autres vils gobelins vont déferler sur notre village pas vraiment préparé à cette visite. Nous avons 15 pauvres gardiens pour encaisser les coups, mais s’il n’y a plus de gardiens c’est fini pour nous, le village est envahi.

 

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Mais gare, le jeu n’est absolument pas coopératif, c’est un tower défense compétitif (et même pas très amical, vous allez le voir), chaque joueur fait face à la même problématique sur son plateau personnel, avec ses monstres et son château à protéger et c’est le joueur qui s’en sortira le mieux qui remportera la partie.

 

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La fin intervient soit quand un joueur n’a plus de gardiens pour défendre son village, soit quand un joueur tue son boss en lui enlevant son dernier point de vie (il en a 10). Dans ces deux cas, on fera le décompte des points de victoire en fonction des gardiens restants, des dégâts que l’on aura infligés au boss et des tuiles objectifs remplies. 

 

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1 2 3, Soleil !

Chaque tour (de jeu) se joue en 4 phases :

  • Le crépuscule où le danger se manifeste : on pioche la première carte imprévu qui ne sera active que pour le prochain tour (le premier tour on peut souffler un peu il ne se passera rien du tout), cela nous permet de voir venir l’événement et de s’y préparer un minimum.

 

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  • La nuit, tous les chats sont gris, enfin surtout tous les monstres se déplacent et ce selon leur valeur (par exemple l’araignée se déplace de 3 cases, c’est écrit dessus comme le Port-Salut). 

 

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  • L’aube où nos Tours de défense se déchaînent sur les monstres pour les renvoyer voir leurs ancêtres. Les Tours réalisent un dégât sur un monstre de leur couleur, on retourne alors le jeton monstre sur sa face blessée, au bout de 2 dégâts le monstre est capturé et part dans notre petite collection.
  • Le jour où l’on s’active pour préparer l’invasion des monstres, c’est aussi la phase d’actions ! Voyons cela…

 

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Les actions sont toutes rappelées sur notre plateau, là encore l’ergonomie du jeu nous permet de ne pas repartir dans le livret de règles et on lui en sait gré. On peut en réaliser deux par tour et même jouer deux fois la même action si on le souhaite.

Hormis la dernière action, qui nous permet de piocher deux cartes dans la pile, on peut toujours en sus jouer une de nos cartes Quêtes pour ses effets positifs sur nous, ou ses effets négatifs sur les autres joueurs.

 

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Il est donc possible de :

  • Construire une Tour contre deux cristaux : on la positionne sur son plateau ajouré dans un des trous prévus à cet effet.
  • Allonger le chemin qui mène à notre château en ajoutant 3 tuiles une à une. Cela coûte aussi deux cristaux.
  • Aller au marché pour récupérer une carte Quête parmi les 3 disponibles face visible.
  • “Partir en quête” pour récupérer deux cartes Quêtes sur la pile, face cachées donc.

 

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Les Tours (les stars du jeu) sont de 3 couleurs et chacune peut cogner un type de monstre spécifique : celui de sa couleur (+ le boss final).

On peut (et c’est conseillé) améliorer nos Tours avec des cartes Quête, pour accéder à des pouvoirsLes améliorations jaunes, permettent de stopper un ennemi (sauf un boss, faut pas rêver), les rouges infligent deux dégâts au lieu d’un seul, et les bleues protègent les structures adjacentes.

Nous devons donc détruire les monstres avant qu’ils ne parviennent au château, et les choses ne sont pas si simples quand les monstres ont eux aussi des petits effets spéciaux : les orcs (bleus) détruisent la Tour qui a osé les blesser, et les gobelins se déplacent plus vite quand ils sont plusieurs. Et les araignées, ces insectes, se déplacent toujours très vite (de 3 cases chaque tour).

Mais ne vous y trompez pas, les vrais ennemis, ce sont peut-être bien vos camarades de jeu : les cartes que l’on peut jouer ne manquent pas de crasses à envoyer dans le ciboulot ! 

 

Avis sur la question

Côté qualité du matériel, Age Of Towers a des abords séduisants. Si les cartes ne sont pas super épaisses, les plateaux eux le sont, idem pour les jetons. Les Tours qui donnent leur nom au jeu sont de bonne qualité. Les illustrations sont fort sympathiques, de l’heroic fantasy très colorée que ne renierait pas un Trolls de Troy.

Le jeu propose un peu de planification / programmation plutôt agréable, voire plus subtile qu’il n’y paraît. Il vous faut anticiper les déplacements des monstres car les Tours ne tirent que sur un monstre de leur couleur et s’il est adjacent. N’oublions pas que les monstres bleus (les orcs) détruisent nos Tours aussi faudra-t-il anticiper, trouver une solution, prévoir comment l’épargner, la protéger ou de quoi la reconstruire.

 

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Veiller aux cristaux est très important : c’est la monnaie qui nous permet de bâtir des Tours, d’allonger le chemin emprunté par les monstres, etc.
Les cartes Quête nous offrent des pouvoirs parfois très intéressants (c’est assez situationnel) mais on peut aussi les jouer simplement pour récupérer ces cristaux, ce qui empêche de se retrouver bloqué.

Les Quêtes, ce sont aussi et surtout ces cartes qui ajoutent de l’interaction, du chaos, parfois du king-making. Elles ont un réel pouvoir de nuisance sur les adversaires (âme sensible s’abstenir !) : et vas-y que je stoppe tes monstres, que je t’envoie un des miens (sans doute le pire), que je libère un des monstres que tu as capturé… Les coups bas peuvent entraîner une autre guerre dans la guerre. Engager les hostilités avec une carte bien méchante, c’est aussi prendre le risque de déclencher un cycle de représailles sans fin. Et attention pendant ce temps, un troisième larron qui se fait oublier pourrait bien profiter de la situation…

Age Of Towers c’est avant tout cela : la menace des monstres est prévisible, mais les coups des adversaires sont nettement plus imprévoyables et impitoyables ! Le jeu peut se jouer en mode bisounours avec des joueurs qui n’useront jamais des pouvoirs agressifs, c’est possible, mais il est plutôt conçu dans un esprit mordant et un peu vachard. 

Bref, ces cartes peuvent s’avérer violentes et parfois très puissantes. Par exemple, envoyer un monstre chez l’adversaire, c’est du 3 en 1, d’abord vous vous débarrasser d’un de vos monstres, mais en plus vous l’envoyez chez un adversaire, et cerise sur le gâteau cela peut vous aider à compléter les tuiles Objectifs. À vous de les jouer au bon moment et de prévoir des contre-attaques au mieux. 

 

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L’habitué du tower defense qui aura fait ses armes sur Warcraft III, Sanctum ou Kingdom Rush pourra rester sur sa faim, les stratégies sont assez minimales de ce côté-là (pas de création de labyrinthe ici on se contente d’allonger son chemin), les évolutions des Tours sont limitées et leur acquisition peu maîtrisable.

Les tuiles Objectifs semblent ajoutées là pour que l’on lève son nez du plateau, elles n’apportent pas franchement une autre dimension, on a même tendance à les oublier.

Côté rejouabilité, ce qui va réellement modifier la donne, c’est surtout ce qui se passe côté interaction sociale. Certes, on peut augmenter la difficulté (en ajoutant des événements), et l’ordre dans lesquels viendront les monstres et les tuiles objectifs changera, mais ça ne bouleverse pas grand chose au final. Par contre, si vous jouez avec les mêmes joueurs, prévoyez entre les parties une escalade de la violence mue par un certain esprit de revanche (« la dernière fois tu m’as pas lâché, tu vas voir ce que tu vas prendre ! »). 

 

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Age of Towers a pour lui un gameplay simple d’accès, ce qui s’avère un réel avantage pour des joueurs un peu plus casual (si ceux-ci aiment l’interaction bien “pan dans ta mouille !”), cette approche accessible (les règles sont plutôt faciles à appréhender, pas de cas particuliers à régler, l’ergonomie bien pensée) et sa direction artistique lumineuse malgré un thème bien geek en font un jeu idéal pour jouer dans une association ou avec ses enfants quand on est des parents un peu geeky. 

 

À noter : Les amateurs de jeux en solo seront contents de trouver un deck tout spécialement créé pour eux.

 

 

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4 Commentaires

  1. Matga 12/09/2018
    Répondre

    Hello, juste une petite remarque, le jeu est issue d’une campagne kickstarter ou il y a eu beaucoup de SG/Extension. Le pledge all-in tient dans la boite de base => la boite de base ne contient qu’1 boss, 4J et 1 set de monstre (pas forcément les plus intéressant).  Sa rejouabilité reste assez limité (défaut corrigé avec tout le matériel SG/Extension)

    • Knightbob 12/09/2018
      Répondre

      J’ai reçu le jeu cet été (après 10 mois de retard tout de même :/), et après une partie à 5 joueurs (un peu trop longue pour débuter – 3h30!), je suis assez content du résultat. C’est clairement du familial+, et comme le dit très bien Matga, le jeu est enrichi par tous les SG de la campagne KS. Par contre le jeu retail de base doit être bien pauvre niveau matos et rejouabilité (1 seul boss!).

      Par contre les Devil Pig Games n’ont pas amélioré leur communication si décriée depuis leurs campagnes KS précédentes… (1 mois et demi que j’essaie de les contacter pour un remplacement de planche abîmée!!!). Ajoutée aux retards qui ne cessent de s’accumuler sur leur campagnes KS, leur réputation ne s’améliore pas…

  2. eolean 12/09/2018
    Répondre

    Je l’ai bien apprécié pour ma part. J’ai trouvé que la notion de tower defense est plutôt bien rendue. C’est un jeu où ça part de pleins de côtés différents, et les parties ne se ressemblent pas trop, pour peu qu’on ait la version KS. Les sales coups sont drôle et les retours de bâtons tout autant. A jouer en connaissance de cause ^_^

    Je pense qu’avec juste la boite de base, on doit avoir vite fait le tour. Pour le coup, voilà un jeu où les Stretch goals ont une réelle utilité.

  3. Meeple_Cam 12/09/2018
    Répondre

    Pour ma part, j’ai plutôt bien aimé, alors que je ne suis pas à la base un adepte des tower defence  dans les jeux vidéo. C’est fun, peut-être un poil répétitif (on a quand même vite fait le tour des cartes actions, qui sont une des piments du jeu). Après, il faut prendre le jeu pour ce qu’il est : Du familial fun. Les cartes actions peuvent être carrément méchantes et ralentir un joueur (qui réveillera le pleureur qui est en moi). Ça marche très bien pour une pause decontract du midi au boulot (tiens, j’ai une partie de ce jeu prévue demain, d’ailleurs 😉 )

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