A WILD VENTURE – un km à pattes, ça use, ça use
Le joueur expert serait-il en mode Bisounours ? Les boîtes aux thèmes d’envergure comme Teotihuacan, Amalfi, Terraforming Mars auraient-elles cessé de faire effet ? Insidieusement, depuis quelques années se faufilent des titres que l’on pourrait croire destinés aux enfants, avant, bien sûr, de s’y intéresser. Les Rats de Wistar, Emberleaf ou Kingdom Crossing nous emmènent sur des chemins joyeusement colorés en compagnie d’animaux humanisés, anthropomorphiques, tout droit sortis d’un album de L’école des loisirs, sans parler de Sweet Lands et son univers sucré.
A Wild Venture de Iian Everret est un jeu pour deux qui suit la même ligne artistique : un plateau mignon avec des maisons champignons, et comme héros un lapin, un corbeau et une grenouille. Ce héros, il faudra l’amener sur les chemins afin de glaner des récompenses. Il pourra s’appuyer sur une ribambelle de villageois (villager), bâtiments (building) et équipements (gear) afin d’utiliser leur compétence. Encore faut-il orchestrer avec brio tous ces éléments.

Tu veux des cookies ?
La couverture donne le ton, un ton chaleureux, apaisant, joyeux, est-ce à l’image de cette aventure et les personnages que l’on va y croiser ? Le matériel est soigné et les illustrations de Pennie Jo Everett créent l’ambiance. Un plateau biface (Printemps/Automne), des dizaines de cartes, des jetons (pièces, provisions, bonus) et trois meeples sont le contenu de cette boîte, rangés dans un thermoformage étudié. Le jeu a été joué en VO, la règle est détaillée. Des jetons sont placés à divers endroits sur les chemins que vont parcourir nos deux héros.

C’est le Printemps qui chante.
Chaque joueur part avec trois cartes logis (starter card) appartenant aux trois familles (corbeau, lapin, grenouille). Ce sont les compétences de base du jeu : gagner des sous (gain), explorer (adventure) ou piocher (draw). Cinq pièces permettent de faire nos premiers achats. Un villageois sponsor (initiate villager) vient vous rejoindre. À vous de lui trouver des copains. On place ensuite son meeple sur la case départ du plateau, et on choisit le chemin qui nous plaît, en fonction de sa longueur et de ses récompenses. La partie peut démarrer.

La base : piocher, gagner des pièces, explorer.
Le tour du jeu oblige à effectuer 2 actions : poser une carte/activer une carte. On peut répéter la même action, mais pas activer 2 fois la même carte. Des actions gratuites sont possibles. L’ombre du combo vient-elle de survoler votre esprit ? Oui. Vous avez vu juste. Pour poser une carte dans sa zone, il faut en payer le coût. Il y a 3 types de cartes et chacune a une place précise pour plus de clarté dans la zone de jeu : les équipements se situent en haut, les villageois au centre, et les bâtiments en bas. Les effets des cartes sont multiples et permettent de gagner des pièces, piocher, se défausser, se déplacer, consultez secrètement la pioche, réserver une carte, reprendre des provisions …

La zone de jeu et ses 3 lignes.
Les villageois appartiennent à une famille et ont un prix. Ils débarquent avec leur lot de provisions (supply), des jetons que l’on pose sur la carte et qui correspondent au nombre d’activation de ce personnage. Les noms des cartes sont bien choisis et généralement décalés, ici on se prend la tête avec le sourire. Les bâtiments ont des capacités avec des conditions de déclenchement. Il ne suffit pas de poser la carte pour l’activer. Nous sommes plus dans un schéma du style, si X est activé alors Y se déclenche. Il faut évidemment choisir les bâtiments qui peuvent répondre aux attentes que vous pouvez gérer et au résultat qui vous intéresse. Certains effet permettent de poser des jetons sur les cartes et d’investir (invest) pour le décompte. Les équipements sont reconnaissables à leur ceinture et se déclenchent dès que n’importe quel joueur remplit la condition demandée. Une fois vide, on applique l’effet Relique.

Des équipements reconnaissables.
Vide ? C’est la subtilité du jeu. Chaque carte vient avec son lot de provisions, un nombre de jetons qui vont à la fois permettre d’activer le pouvoir, mais également bloquer la carte dans la zone. Tant que ces jetons sont dessus, impossible de mettre la carte hors jeu, c’est pourtant ainsi que l’on marque des points ! Seules les cartes retirées du jeu (réservées) sont comptabilisées. Pour les bâtiments, on procède d’une autre façon, on le verra plus tard.

Les effets des bâtiments.
Initier une action peut donc activer un effet collatéral et se répercuter sur une autre carte qui sera activée à son tour (sans retirer de provision, ce qui est bien et pas bien, il faut savoir doser). Il est possible d’enchanter un bâtiment si vous avez récupéré un jeton coccinelle. Ce jeton ne peut plus être retiré et permet de résoudre une capacité immédiate et modifier la capacité du bâtiment. Il permet de marquer des points en fin de partie.
À la fin du tour, on regarde les cartes vidées de leur dernière provision, on résout sa capacité Relique et on les enlève de sa zone de jeu.
Et vous avez toutes ces règles en Ludochono.

Mon bâtiment étant enchanté, je peux réaliser une exploration de 3
Quand on partait sur les chemins…
Si embaucher des villageois, construire des bâtiments et s’équiper est une partie du jeu, l’autre est de se balader. Voyager, c’est se voir offrir des récompenses et améliorer les capacités de votre village. Pour avancer, il suffit d’activer une carte explorer. Est-ce la peine de se presser ? Pas forcément, tout dépend de ce que vous cherchez et des pouvoirs en place dans votre zone de jeu. Mais aussi chez le voisin qui, selon certaines contraintes, peut vous faire bénéficier de ses pouvoirs. En contrepartie, vous videz ses provisions et accélérez le transfert de sa carte en réserve. Tout ça se réfléchit. Rappelons que voyager sur le plateau Automne coûte des pièces, un petit questionnement supplémentaire.
au départ…
Les récompenses tapent tout azimut. On y récolte des pièces, des nouvelles cartes, la possibilité d’améliorer une carte logis, de réserver une carte de sa main ou de la défausse, d’attraper des coccinelles d’enchantement et d’activer des cartes de votre village. Dans ce jeu, la sédentarité ne paie pas. Sans être une course car on peut aisément ne pas être sur le même chemin, il faut essayer de ne pas laisser l’autre tout grignoter. Un gain de 5 pièces ou un trésor sont toujours bon à prendre.

La partie se termine quand l’imposant paquet de cartes est arrivé à son terme. Le décompte est simple mais montre tout ce à quoi il faut penser pendant la partie. Et là, c’est beaucoup moins évident. L’importance des familles (corbeau, grenouille, lapin) se fait jour puisqu’on multiplie le nombre de cartes de la famille la plus représentée par celui de la moins représentée (relisons cette phrase). Pour les bâtiments, c’est le nombre de jetons provision encore présents qui marque. Pour finir, on multiplie le nombre de cartes équipement en réserve par le nombre de bâtiments dotés d’une coccinelle. Balèze, je vous l’accorde.
A Wild Venture, un parcours de santé ?
Comme avec les titres (mignons) cités dans l’introduction de cet article, on n’a pas vraiment vu où on mettait les pieds. L’univers est plaisant, presque immersif. Les villageois ont des bonnes bouilles et l’humour est omniprésent, affiché sur les cartes au nom d’Anti gaspi, Poubelle de tri, Entrepreneur enthousiaste… On plonge donc dans ce titre avec plaisir et empressement.

la VF à l’identique
Au début de la partie, on a l’impression de jouer à la marchande, limite jeu de l’oie : j’avance sur le chemin, j’active mon villageois, je prends mes sous, je paie pour poser… On se doute bien que ça ne marche pas comme ça, et on s’aperçoit tout aussi vite que le jeu est plus tordu que son visuel le laisse penser. Comme dit en introduction, le ton est chaleureux, apaisant, joyeux, ce que ne sera pas forcément cette aventure qui va finalement nous agiter les neurones. On a tendance à se concentrer sur les effets d’activation et leurs répercussions, sur l’amélioration, le fait d’arriver vite sur le jeton enchantement, on se concentre sur le présent et on oublie surtout les conditions de décompte qui sont exigeantes. A Wild Venture est un jeu d’assemblage avec effets permanents qu’il faut planifier et gérer, tout en pensant au casse-tête final. Il y a également un côté construction de moteur, qui, et c’est un de ses points forts, est en rupture permanente. Rien ne dure, grâce à la nécessité de réserver, et c’est tant mieux. Mais là encore, il faut trouver le bon moment pour défausser sa carte. Voilà un jeu où gérer l’instant est un élément stratégique.

nos héros
Même s’il se joue surtout dans son coin, on peut via certaines cartes équipement, interagir avec le voisin et le forcer à nous aider. Niveau cartes, il faut trouver l’équilibre entre en conserver certaines pour activer l’effet quand nécessaire, tout en les vidant de leurs provisions si on veut des points. N’oublions pas d’équilibrer les familles. La promenade sur les chemins est l’autre façon de se développer. C’est agréable d’avoir ce moment de balade au sein d’un jeu calculatoire et cela permet de valider des effets et récupérer des bonus, accélérant ainsi certaines actions.

Pour tout ranger.
Voilà un jeu qui surprend. On l’a, au premier abord, pensé familial, puis après quelques tours, nous sommes montés d’un niveau. Il est devenu initié pour finir en mode expert. Ce jeu à deux avec son lapin, corbeau et grenouille et ses maisons champignons nous aura pris une heure et demie. Nous avons, par la suite, joué différemment, sans tout maîtriser à 100% et sans réellement baisser drastiquement la durée de la partie. Et c’est le petit bémol de cette balade, elle dure un peu trop longtemps.
A Wild Venture, vous l’avez compris, est, malgré son visuel et son format, un jeu exigeant, il faut le savoir. Il a de grands yeux, mais aussi de grandes dents, et penche plus du côté du loup que de mère-grand. D’ailleurs la version française chez Lucky Duck Games le précise sur la boîte, nous sommes « sur des sentiers sauvages ». Ce qui est loin de nous freiner.

La couverture de la VF
***
Depuis sa création en juin 2014, Ludovox a à cœur la pertinence et l’intégrité des contenus proposés par une rédaction indépendante et l’établissement d’une charte que vous pouvez retrouver ici. Cet article a été écrit avec un jeu acheté par nos soins. Si vous aimez notre travail, n’oubliez pas de nous soutenir sur Tipeee.
LUDOVOX est un site indépendant !
Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :
Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :




