À quoi tu joues ? mars 24 : 1920 Wall Street – Applejack – Coffee rush – C’est du gâteau ! – Sync or swim -Discordia – Echoes Le croc – Spellbook – The Last Doge – Wildcatters

Est-ce qu’on ne joue que à Cannes ? Bien sûr que non, et voici une nouvelle fournée de jeux découverts ces derniers temps, dans un format qui n’épluche pas tout comme on le fait dans les Just played. Un premier goût, les premières saveurs.

 

 

 

C’est du gâteau !

Ce titre de Jonny Pac, Yoma & Antonio Zax m’était souvent présentée comme un Splendor avec un thème gourmand : il est en vérité clairement bien moins épuré que son illustre ancêtre pour tabler sur une proposition plus indirecte et étoffée (on sort du domaine du jeu familial). 

Les joueurs jouent à tour de rôle pour rassembler des ingrédients, préparer ou réaliser une recette qui apporteront bonus et trophées. Vous aurez ici des contraintes pour le stockage de vos ingrédients et la possibilité d’obtenir des ingrédients permanents histoire de vous créer un petit moteur. Quand on vide un bol en récupérant des ingrédients sur l’aire centrale, d’autres ingrédients se déversent sur les bols adjacents (ce qui nécessitera un peu de manipulation tout au long de la partie). 

À mon goût, le gameplay, certes solide et non sans interaction, s’avère un peu trop routinier : la construction de moteur est light et l’impression de refaire un peu tout le long la même chose donne une sensation de longueur, surtout à 4 joueurs. L’impression, aussi, que le jeu est un peu gagnant-gagnant : avec un bon départ, vous gagnez rapidement de quoi obtenir une pièce (qui permet une action supplémentaire tout de même), un bonus, des points… bref de quoi donner un coup d’élan à votre avance. 

La lecture de la mise en place nous a posé quelques difficultés, une fois ceci surmonté, certains choix d’iconographie ne nous ont pas paru des plus élégants. 

L’édition too much pour le reste achèvera de me convaincre de passer mon chemin. En jeu comme en cuisine, il ne faut pas avoir la main trop lourde. 

 

-Shan

Un jeu de Antonio Zax, Jonny Pac
Illustré par James Churchill, Yoma
Edité par Fantasia Games, Lucky Duck Games, Maldito Games

Ludochrono

 

 

 

Sync or swim

Dans Sync or Swim (qui nous vient de Kickstarter initialement), 3 à 6 joueurs se retrouvent dans une course contre la montre timée par une app. L’idée sera de jouer des cartes répondant aux exigences du tour de manière synchronisée sous la houlette d’un capitaine. Nous devons commencer par jouer tous une carte avec telle icône, une fois ceci fait, il nous faudra tous placer deux cartes de telles couleurs, etc. Si notre main de cartes ne permet pas de répondre à la demande en cours, nous devons communiquer pour nous entraider et c’est là où ça se corse : les besoins de chacun bousculés par le chrono nous font vite entrer dans une sorte de frénésie désorganisée. Le jeu joue là-dessus bien sûr ! Vous pouvez échanger (face cachée) ou piocher des cartes en défaussant d’abord deux cartes pour en piocher une face cachée jusqu’à trouver celle qui vous convient. Lorsque vous êtes prêt à jouer une carte, vous la placez face cachée au bon endroit de votre plateau perso et le signalez au capitaine en adoptant la position du plongeon, les mains au-dessus de la tête comme il se doit. 

L’appli comptabilise tout : le temps que vous passez à remplir les objectifs, mais aussi le temps perdu à trouver des stratégies de communication, pour vous fournir un compte très précis. L’enjeu sera de parvenir à nous adapter aux contraintes qui ne vont pas manquer d’être twistées par l’appli au fur et à mesure des parties (on ne vous gâchera pas la surprise ici, mais sachez que ça se corse !). Si l’objectif est atteint collectivement, les joueurs passent au défi suivant. Si le temps est écoulé ou si un joueur place une mauvaise carte au mauvais endroit, 10 secondes seront ajoutées au temps de l’équipe et les joueurs recommenceront le tour.

La boite est petite mais l’ambiance peut être vraiment déchaînée. Les parties peuvent être effrénées voire fatigantes selon le groupe de joueurs. Sync or swim est une réussite nécessitant vraiment de la coopération et de l’écoute, le tout en restant très accessible.

 

-Shan

Un jeu de Divya Hedgren, Lucas Hedgren
Illustré par Alanna Kelsey
Edité par Bezier Games, Iello

 

 

Wildcatters

Nous sommes des barons du pétrole et allons développer notre économie, installer des puits de pétrole, les exploiter et les livrer dans les raffineries, les nôtres ou celles des autres joueurs. Quand une raffinerie est remplie, elle est vidée et placée dans le territoire qui lui correspond, par exemple si je vide celle de l’Asie je place tous les barils dans ce territoire et en fin de partie on remportera des points en fonction des majorités. Évidemment, on place TOUS les barils, y compris ceux des adversaires, il faut donc bien réfléchir à ce que l’on fait. En contrepartie, on va gagner des Parts des entreprises des autres joueurs. Parts que l’on va pouvoir utiliser pour acheter des objectifs qui sont un des nerfs de la guerre puisqu’ils donnent à la fois des points et du revenu.

Wildcatters est très interactif, à son tour on réalise toutes nos actions dans une région donnée selon une carte prise dans une rivière de cartes, construire des puits, livrer, fabriquer des trains ou des bateaux qui vont convoyer les barils. Si l’on décide de jouer l’action de livrer du pétrole, on paye le coût, et ensuite tous les autres joueurs pourront le faire à leur tour, mais attention quand on utilise les infrastructures d’un joueur, on doit le payer, mais avec des parts de notre entreprise. Tout le jeu réside dans ce système de part que l’on va s’échanger en utilisant les constructions des autres joueurs. Attention, si un joueur livre son pétrole dans notre raffinerie, c’est nous qui le payons avec des parts, c’est thématique : il nous vend son pétrole, mais à la livraison on aura fait un petit profit (on double la valeur en part). Il faut faire attention de ne pas se trouver en manque de nos propres parts, sans quoi c’est un peu le début de la fin : crédit, remboursement avec intérêt, et même paiement en points de victoire en fin de partie si l’on n’a pas remboursé ledit crédit. 

 

 

Très très interactif, il faut tout suivre, tout surveiller, si un joueur réussit à gagner rapidement des objectifs, il va prendre une avance considérable difficile à rattraper. Évidemment dans un gros jeu comme ça, à notre première partie on ferra des erreurs, à corriger sur la suivante. Passons au gros défaut qui n’en est pas un pour tout le monde : chaque tour de jeu se déroule en cinq phases et il n’est pas rare qu’un tour d’un joueur dure longtemps, très longtemps. Avant que ça ne revienne à vous, il peut se passer parfois 20 minutes à quatre joueurs. À vous de voir si le jeu en vaut la chandelle. Autre grief, le dernier tour est primordial, et les majorités peuvent se faire ou se défaire sur la fin, ce qui peut être frustrant.

Je suis content d’y avoir joué, mais pas sur d’avoir envie de me relancer dans une partie où l’investissement est un peu trop important pour moi. Ceci étant dit, ça reste tout de même un très bon jeu.

-Atom

Un jeu de André Spil, Rolf Sagel
Illustré par Bas Jongkind, null Daan van Paridon, Thijs van Paridon
Edité par Capstone Games

 

1920 Wall Street

Vous ne le savez peut-être pas mais en 1920 il y a eu un Krach boursier à cause d’un attentat devant la bourse de Wall Street, ce qui a eu pour effet de suspendre la bourse. Nous sommes des investisseurs et nous allons faire le plus de fric possible avant le krach en achetant, vendant les 4 types de ressources.

1920 Wall street est un jeu de collection où nous allons chacun notre tour nous déplacer autour d’une roue pour acheter ou vendre les cartes ressources. En plus des ressources, certaines cartes ont des effets : augmenter la valeur d’une marchandise, la réduire, certaines ont même des effets négatifs sur tous les joueurs. Les cartes peuvent être défaussées et dans ce cas la elles rejoignent un plateau qui en fin de partie peut (va) déclencher un krach et donc un effet délétère sur tout le monde comme la dévalorisation par deux de tous les titres encore en notre possession. Il faut donc surveiller et laisser en majorité celui qui aura le plus d’impact sur les autres joueurs, anticiper.

 

 

Au bilan ce n’est guère passionnant même en ajoutant les petites extensions, on a un peu de mal à maîtriser quelque chose. On a eu une sensation de longueur, bref oubliable. Si comme nous vous aimez les jeux de cet éditeur, rabattez-vous sur 1923 Cotton Club ou sur ISS 1998, ou encore Tunnel sous la manche, à deux joueurs.

-Atom

 

 

The Last Doge

Belle présentation pour ce jeu se déroulant dans une Venise post apo dont les entrées de ville, longtemps condamnées par les eaux, se dévoilent enfin aux peuples des alentours. À l’instar d’un Sahwari, en moins poussé, une petite description de chaque faction (Les enfants de la forêt, les archivisti…) aide à l’immersion dans cet univers où le but va être d’explorer la cité à la recherche de trophées, tout en combattant les autres peuplades. Le décor est composé de tuiles face cachée affichant valeurs (2 à 7) et effets (voler une carte, piochez une carte, prendre un artefact si 2 tuiles ont le même numéro…). À chaque tour, notre personnage regarde deux tuiles, se place sur une et effectue l’effet de la seconde, qu’il met face visible. Il pourra ensuite jouer des cartes actions pour se déplacer, regarder une autre tuile, faire un pari… et acheter un artefact au pouvoir permanent. Il peut également tenter de deviner quelle valeur se cache sous le trésor. Si c’est la bonne, cela sonne la fin du jeu et il faut fuir, échapper au doge. Les tuiles sont retournées et chacun doit sauter de valeur en valeur croissante pour sortir. À chaque erreur on perd une vie (une carte). Si les 5 cartes sont défaussées avant d’être sorti, c’est l’élimination.

 

 

Attirant par son univers et ses règles, The last doge, sous couvert d’action et d’exploration, revisite surtout le thème du… memory ! Les icônes des tuiles ciblent souvent des factions en ligne ou à proximité de la tuile, il faut donc stocker ces informations dans un coin de son cerveau. Idem pour certaines cartes qui vont vous demander de proposer une somme et de retourner deux tuiles qu’on additionnera… C’est ainsi, en se souvenant de ce que l’on a vu et de ce qui est visible, qu’on pourra se risquer à chercher le trésor. La fuite est, là aussi, une belle idée. Le joueur doit se rappeler des valeurs des tuiles qui sont pour l’occasion toutes retournées. Pour ceux qui ont joué à Memoarrr, c’est le même principe. Voilà donc un mélange des genres original (exploration/mémoire) qui surprend mais peine également par moment, le jeu étant un peu trop ampoulé pour le résultat qu’il veut atteindre. Il faut avoir en tête les valeurs des tuiles pour être à l’aise dans ses choix et permettre un déroulé fluide. Pour ceux qui sont tête en l’air, ça coince. En connaissant son principe de base, en acceptant le côté memory autant, voire plus, que l’exploration/action, on peut réussir à capturer d’autres sensations. Une bonne idée en tous cas si vous n’êtes pas un poisson rouge.

-Morlockbob

Un jeu de Gaël de Robien
Illustré par Martin Mottet
Edité par Don’t Panic Games

Ludochrono

 

 

Applejack

Rosenberg, agriculture, le décor est planté. Pas de polyominos dans notre verger, mais des tuiles hexagonales que l’on choisit à droite ou à gauche du pion applejack qui va faire 19 tours avant que le verger soit plein. Les tuiles ce sont des pommes, de différentes couleurs, que l’on va faire s’aligner pour scorer plusieurs fois en cours de partie, et une dernière fois avec un effet de collection en fin de partie. Le miel est la monnaie pour acheter nos tuiles, et ce qu’on va gagner en faisant correspondre les faces des hexagones. Je prends une tuile, la paie, je la pose adjacente à une autre et je récolte le miel.

Et c’est une bonne récolte, le jeu propose des choix de tuiles restreints qui permettent ainsi de se décider rapidement, mais des possibilités de placements intéressants. Très peu d’interaction à signaler, on pourra quand même prendre la tuile qui irait très bien dans la collection de l’adversaire qui joue après, c’est toujours ça qu’il n’aura pas. Si vous vous demandez ce qu’est Applejack, c’est l’eau de vie.

-Natosaurus

Un jeu de Uwe Rosenberg
Illustré par Lukas Siegmon
Edité par Happy meeple gamesThe Game Builders

 

 

Discordia

La couverture apaisante avec cette maman et son fils ne doit pas cacher ce que le bambin tient dans les mains : 3 dés de couleurs. À l’instar de jeu comme Qwixx, Très Futé, ce sera ce même principe qui sera appliqué ici. Le joueur actif prend un dé, les autres utilisent un de ceux qui restent. Mais pour quoi faire ? Le but est de placer ses meeples de couleurs différentes (15 au départ) sur ses bâtiments (port, ferme, militaire pour contrer les attaques des barbares…). À chaque fin de manche, tous les ouvriers qui ont travaillé repartent dans la réserve. On en pioche à nouveau un certain nombre qui varie. Le premier qui n’a plus d’ouvriers gagne la partie. Pas de salade de points. Sans être touffu, le jeu vous emmène (quand c’est possible, les dés ne font pas toujours ce que l’on veut et on ne tire pas toujours la bonne couleur de meeple) dans des directions variées. Vous pourrez donc, sur votre plateau personnel, bâtir les fondations, puis les bâtiments qui accueilleront vos ouvriers et, c’est le but du jeu, en caser un maximum.

 

 

Jeu dans son coin, basé sur l’optimisation, il faudra avancer sur trois pistes vous permettant, à terme, de vous débarrasser de x ouvriers ou de ne plus tenir compte de leur couleur et de placer n’importe qui n’importe où. Le jeu fonctionne aussi par combo : un de vos bâtiments possède le symbole dé bleu de valeur 3 et c’est justement celui là qui a été tiré, on active et on fait le pouvoir. Vous avez deux tuiles avec un 3 bleu, on active 2 fois (il existe aussi une couleur neutre). Vous voyez le genre. Discordia est assez original et même si la chance est présente, il est calculatoire. Voir un peu vicieux : moins vous avez d’ouvriers, plus il est difficile d’avoir la bonne couleur. Il faut donc bien choisir sa tuile bâtiment, préparer ses actions (fondations-bâtiments-extension), débloquer les pistes bonus (surtout celle qui minimise le besoin de couleur). Cela donne un effet prime au gagnant qui peut être gênant si un joueur est parvenu rapidement à avancer sur la bonne piste (ou prendre les bons privilèges). Les règles sont écrites avec les pieds, il nous aura fallu une partie avant de nous y mettre vraiment. Bon point, tout tient sur une table normale, pas de démesure et ça fait plaisir. Discordia est pourvu d’une belle édition et d’un système de jeu malin. Si le jeu n’est pas complexe dans son propos, il va vous secouer le cerveau, il faut s’adapter, planifier, optimiser. Et tout cela avec trois petits dés !

-Morlockbob

Un jeu de Bernd Eisenstein
Illustré par Lukas Siegmon
Edité par IronGamesMaldito GamesSylex édition

Ludochrono

 

Coffee rush

Est-ce un jeu de dînette qu’on nous réserve dans cette grosse boîte ? Des petites tasses toutes mignonnes, toutes transparentes qui donnent aux petits ingrédients que l’on mettra dedans un très bel effet waou. Mais le jeu ? beaucoup moins dînette, tellement plus de programmation. À votre tour, déplacez votre pion sur la grille de 4×4 ingrédients, afin de collecter ce qu’il vous faudra pour réaliser les commandes des clients. Trois tasses à remplir de café, glaçons, vapeur, caramel, lait, bon vous voyez l’ambiance café quoi. Les commandes : Commande réalisée, client content, paf un point. Commande passée depuis trop longtemps, client pas content, il s’en va, vous fait perdre un point. Pourquoi on n’arrive pas à tout réaliser ? Parce que le temps passe, qu’il y a des commandes qui tombent au niveau 1 puis descendent en fin de tour, et seulement trois actions par tour pour récolter. Heureusement qu’on pourra dépenser des cartes commandes réalisées pour les transformer en bonus de récolte ou de déplacement. Encore plus de nœuds pour le cerveau du cafetier, mais c’est un peu là où le jeu devient légèrement intéressant. Pas assez toutefois pour dire qu’il est aussi beau qu’agréable, la programmation ne transcende pas, la partie traîne un peu en longueur, pas beaucoup de relief même avec les bonus, et au bout du compte très peu de points, on a fini notre partie entre 6 et 8 points. Si le thème macchiato au caramel vous faisait envie, allez voir plutôt du côté d’order overloard café.

 

-Natosaurus

Un jeu de Euijin Han
Illustré par Siwon Hwang
Edité par Korea Boardgames

 

Echoes – Le croc

Nouvelle fournée de petites boîtes Echoes en ce début d’année, que j’avais bien envie de retrouver après les agréables moments passés sur les précédents opus, le Violon étant ma préférée je crois, plus exigeante que les autres. Cette fois c’est l’univers du vampire, un thème qui retient toute mon attention, mais je pense ne pas être la seule à être attirée par les récits de ces créatures immortelles et qui paniquent toujours la population. L’univers est bien connu et le scénario surfe sur les classiques du genre, Roumanie, village, disparition, un croc ensanglanté, un homme n’est pas revenu après avoir prévenu sa fille d’aller confronter le vampire. Que s’est -il passé ? Vous le saurez en reconstituant les bribes d’histoires racontées par des séquences audio.

J’ai trouvé cet opus moins brillant que d’autres, une histoire que nous avons eu du mal à aligner, non pour la complexité du scénario ou un twist (il se peut qu’il y en ait un toutefois, on parle de surnaturel n’oubliez pas), plutôt par des séquences de sons qui pouvaient aussi bien créer une suite comme nous l’imaginions, et la lassitude de tester d’autres configurations. Dommage pour ma belle histoire de vampire, j’ai hâte d’ouvrir la prochaine boîte, L’anneau.

 

.

-Natosaurus

 

Un jeu de Dave NealeMatthew Dunstan
Illustré par Samuel Bourguignon
Edité par Ravensburger

Spellbook

Phil Walker Harding est passé d’auteur qui me faisait frétiller à la vue d’un nouveau titre  à  “Ah, Phil, mouais”, la faute à ses derniers jeux qui font le taf sans se fouler. Où est passé l’intelligence des Imhotep et cie ? Au fond du tiroir visiblement. Spellbook redresse un peu le niveau. Voilà un jeu de développement où l’on va se servir de Matéria, des gemmes aux icônes variées, que l’on prendra sur un marché ou à l’aveugle dans un sac. Le but est de collectionner couleurs et/ou icônes pour valider le pouvoir de plusieurs Familiers et activer leurs pouvoirs : piocher plus de gemmes, faire des échanges, stocker plusieurs gemmes par tour au lieu d’une seule etc… On essaie donc de réunir les bons jetons pour valider les effets qui vont accélérer nos actions stratégiques et la partie en générale.

Le jeu se joue dans son coin et les pouvoirs se renouvellent grâce à des alliés différents. On ne va pas faire la fine bouche, ça se joue et ce n’est pas désagréable (un peu laborieux au début). On est par contre loin d’un Gizmo, jeu similaire plus abouti. S’il y a un problème dans ce jeu c’est juste qu’on ne sait pas vraiment à qui il s’adresse : trop complexe pour des novices que l’on va vite perdre, et trop simple pour des joueurs habitués. Beau matériel au travers de ses Matéria ou des cartes Familiers.

Un jeu de Phil Walker-Harding
Illustré par Cyrille Bertin
Edité par Space Cowboys

Ludochrono

LUDOVOX est un site indépendant !

Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :

Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :

acheter 1920- wall street sur espritjeu

2 Commentaires

  1. Gabriel 05/04/2024
    Répondre

    Une édition vf pour wildcatters ?

    • atom 05/04/2024
      Répondre

      Pas à ma connaissance. C’est un jeu qui est ressorti de la fameuse pile des jeux non joués ^^

Laisser un commentaire