À QUOI TU JOUES ? #16 Amul, Days of Ire, Harvest Dice, Tavernes de la vallée Profonde, Keyper, Nusfjord, Dynasties Heirate & Herrsche…

Notre À quoi tu joues ? permet de faire des retours rapides au plus proche de l’action ! En effet notre Testing Team forme un groupe de joueurs qui joue à beaucoup de jeux chaque semaine. Bien plus que de titres traités en « Just Played », qui, malgré son intitulé empli de modestie, nécessite de longues heures de travail en amont… 
Ici, on évoque donc quelques-uns de ces autres jeux, avec un style court, spontané, sans trop de rappel de règles. On partage ressentis et découvertes, tout en restant dans du qualitatif tout de même, évidemment, puisqu’il s’agit des retours de notre équipe d’élite triée sur le volet ! 😉 

 

Bonne lecture !

Dynasties Heirate & Herrsche

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zuton-profil-picCe jeu de gestion de 2016, pour 3 à 5 joueurs, dormait dans ma ludo depuis belle lurette suite à un achat conseillé par Atom. Mon ami 6gale s’est sacrifié pour se coltiner les règles : bien lui en a pris, car j’ai vraiment bien aimé notre partie à 3 joueurs.

Dans Dynasties – Mariage et conquête, chaque joueur incarne un chef de famille de maison royale en Europe désirant augmentant son influence en orchestrant des mariages et forgeant des accords commerciaux. Le plateau coloré divise les quatre grandes régions de l’Europe de la Renaissance : je dois dire qu’il donne bien envie et s’avère modulaire en adossant les tuiles points de région, les livres (face cachée : bonus immédiat) sur certaines villes et les tuiles personnage. Le matériel est d’ailleurs de bonne facture, les illustrations des cartes et autres éléments sont minimalistes, mais j’adhère bien au rendu final.

On démarre la partie avec quatre cartes Action, deux tuiles objectifs basiques d’occupation de deux villes, une unité rectangulaire de chaque ressource qui ne sont pas du tout thématique et c’est bien dommage : du blanc (robe de mariage ?) pour déployer une princesse, du noir (costume ?) pour les princes, du bleu (de la soie ?) pour soudoyer des personnages, du jaune (de l’or ?) pour activer l’effet bonus de carte, enfin les roses (?) pour passer et se placer en premier sur la piste fin de tour ou pour les utiliser en ressource joker en en dépensant 2.

À son tour de jeu , on défausse une carte en activant l’une des actions disponibles de la carte. Les différentes actions possibles varient selon les cartes, seule la carte Joker possède les 4 actions principales qui sont :

  • Faire du commerce (symbole d’un navire) : on se place sur un bateau en espérant qu’un adversaire vienne commercer avec vous pour se partager le butin : le second arrivant divise les 5 ressources du bateau en 2 tas de son choix et c’est le premier arrivant qui choisit son tas, le second récupère le tas restant. Ce procédé est assez malin et les surprises sont de mise !

 

  • Déployer un prince (symbole d’une épée) ou une princesse (symbole d’une rose) sur n’importe quelle ville en payant le coût demandé en ressources noires ou blanches, on récupère alors la récompense de la ville. Ce placement aboutit à un mariage immédiat si un autre membre de famille adverse est présent avec la dote à payer sous forme de 3 dés lancés (PV, ressources piochées du sac, cartes objectif, naissance d’un enfant, blason…) : le joueur sur la plus petite case divise les dés et l’autre joueur choisit en premiers ses dés, procédé identique à l’action commerce.

 

  • Utiliser une tuile personnage en dépensant les cubes bleus demandés : ces tuiles tournent d’une manche sur l’autre et permettent d’obtenir divers bonus.

 

Dynasties Prototype

 

Enfin, la plupart des cartes possèdent une action spéciale déclenchée en payant de l’or (comme par exemple déployer directement un prince ou une princesse dans la ville indiquée et sans payer le coût des ressources noire ou blanches).

Le jeu se déroule en 3 manches avec un décompte particulier en fin de chaque manche dont le final pour la dernière ou des points sont attribués selon un principe classique de majorité appliqué dans chacune des 4 régions (en comptant tous les membres de famille et blasons, dont certains issues des bonus tuile Livres sont cachés).

Les cartes objectifs permettent d’engranger aussi pas mal de points sachant qu’on ne peut en conserver que deux d’une manche à l’autre. Le jeu est bien plus complexe qu’il n’y paraît avec plusieurs autres mécanismes comme la tuile bonus à activer en fin de manche, il possède une dose d’opportunisme assumée et également un effet course aux villes avec le bonus Couronne. Il offre un mécanisme de « coopération forcée » agréable et subtil pour former les alliances et commercer. Plusieurs possibilités s’offrent au joueur et même si l’aléatoire du tirage des cartes Action est assez prédominant, on s’amuse bien à tenter d’échafauder de futures alliances, réussir nos objectifs, en piocher de nouveaux (choix d’une carte objectif parmi 3) et surveiller nos adversaires pour les majorités de fin de partie.

Une très bonne surprise avec un très bon goût de reviens-y ! Le jeu n’a pas fait une carrière ludique éblouissante (aucune traduction française et passé sous les radars de l’époque) mais son côté désuet et classique dans un thème gentillet le rend attachant voire charmant.

Un jeu de Matthias Cramer
Illustré par Claus Stephan
Edité par Hans im Glück Verlags-GmbH, Z-Man Games

 
Les Tavernes de la Vallée Profonde

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zuton-profil-picAvec un titre pareil, la bière devrait couler à flot dans ce jeu ! C’est effectivement le cas, les doublons aussi !

Le jeu promettait rien de nouveau avec des éléments connus mais des mécanismes bien huilées : là aussi on n’est pas surpris, notre petit deck de cartes à gérer, les dés obtenus par un draft permettent d’activer des actions de notre taverne, générant de l’argent pour l’améliorer ou recruter du personnel, et de la bière pour accueillir des nouveaux clients donnant parfois un bonus immédiat et de futures actions plus lucratives en doublons.

La visite du monastère permet une alternative en progressant sur une piste donnant aussi des bonus. Mais voilà, ici, la mousse ne prend pas. Le jeu est fade sans les modules qui ne parviennent pas à créer l’étincelle. L’aléatoire des dés, du deck de cartes épaissi dans les dernières manches est trop prépondérant offrant peu de contrôle malgré quelques rustines comme les clients permanents permettant de refaire tout son tirage. On se laisse porter par le jeu au thème rafraîchissant, certes, pas désagréable, mais sans réel plaisir car aussi trop linéaire. En effet, les parties vont se ressembler car les façons de scorer ne sont pas suffisamment diversifiées : on progresse sur la piste de monastère, on engage du personnel, on accueille de nouveaux clients et surtout on améliore les éléments de sa taverne pour obtenir des nobles (10 PV par noble).

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Le module 3 apporte bien un nouvel élément bienvenu, la piste de réputation donnant plus de corps au jeu, le module 4 permet des départs asymétriques (à essayer mais peu convaincu) alors que le dernier à base du livre d’or semble plus intéressant.

La déception provient aussi de l’aspect répétitif du jeu qui devient lassant : la production des 2 ressources principales du jeu (bière et doublons) puis leur livraison tourne en rond, et la visite ponctuelle au monastère ne permet pas de casser cette routine.

Le matériel est de bonne qualité avec un prix abordable, les illustrations réussies et alléchantes, mais le jeu s’avère trop léger pour un public expert : on se retrouve donc dans la gamme très fournie des “familial +”. Il ravira les joueurs occasionnels et les plus jeunes (je parle comme un vieux qui a trop bu de bière 😜). Dans la même catégorie, je lui préfère au autre jeu dont la VF vient juste de sortir : La Couronne d’Emara.

Un jeu de Wolfgang Warsch
Illustré par Dennis Lohausen
Edité par Schmidt

 

Amul la Cité Marchande

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morlockDans une boite trop grande avec un plateau inutile qui ne sert qu’à séparer les trois zones d’achat (marché, bazar, palais) (faire des lignes sur la table devait être trop compliqué), Amul est un jeu de cartes et de collection avec pleiiiin de façon de faire des points.

En début de tour, chaque joueur sacrifie une carte au marché pour en récupérer une autre. Puis on pose une carte devant soi. Suivant leurs icônes les cartes ne se posent pas au même moment (à chaque tour, ou à la fin de la partie, ce qui peut ménager des effets mais également bloquer votre main). On va tenter de scorer avec le voisin, multiplier les points en fonction des clans présents (Arabe ou Mongol) ou être le premier joueur (en ayant la plus haute valeur militaire) ce qui permet d’avoir le meilleur choix au moment de se servir sur le marché, ce qui n’est pas anodin. On regardera donc attentivement ce que collectionnent les adversaires pour les contrer si possible, tout en calculant où en on est en termes de points. Certaines cartes permettent de scorer en fonction de ce qu’il vous reste en main, il faudra donc attendre la fin du jeu pour savoir ce qu’il se trame chez chacun. Après 9 tour, celui qui a la score le plus élevé l’emporte. J’ai dit que c’était un jeu de scoring ? 

amul jeu
 
Un jeu que l’on comprend vite, plaisant à jouer, avec du combo, du contre et des illustrations agréables (on apprécie aussi le livret dédié aux symboles des cartes, bien pratique). Même la salade de points du décompte n’est pas si indigeste (facilité par le bloc de score). 
Un jeu bien édité donc, à partir de 3 joueurs, et qui peut monter à 8 joueurs avec plus de ressources. Un peu comme dans Fantasy Realm mais en un peu moins épuré, on construit son tableau de scoring, il faut aimer ce genre de fun. À 4 joueurs, c’est bien, à 5 c’est encore plus tendu, au-delà… j’ai un doute, mais je n’ai pas testé. 

Un jeu de Markus Bremer, Remo Conzadori, Stefano Negro
Illustré par Eilene Cherie, Jere Kasanen
Edité par Gigamic, Lautapelit.fi, Pegasus Spiele

 

Harvest Dice

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avatar_MeeplecamJe vois déjà l’équipe des testeurs de Ludovox me dire :  “Ah, MeepleCam a encore acquis un jeu où on plante des légumes”. Eh bien oui ! Harvest Dice est un petit Roll & Write, un de plus ! Et oui c’est un style de jeu qui fait fureur depuis quelques mois. Celui-là est très simple : il faudra dessiner des Salades/Carottes/Tomates sur une grille en fonction de la valeur de dés tirés en début de manche, chaque joueur en choisissant un successivement (Dé vert =Salade, Dé orange = Carotte, Dé rouge = Tomate. Peut-on faire plus simple ?). La contrainte sera de toujours positionner un légume à côté d’un autre de même type orthogonalement. Sinon, cela servira à nourrir son cochon (Groinnnk), ce qui est bien aussi, car cela apporte des bonus de modification sur la valeur ou couleur d’un dé sélectionné. À la fin, on gagnera des points par lignes de la grille remplies, par majorité sur chaque légume et du cochon, par multiplicateur du marché.

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Harvest Dice n’apporte rien de nouveau au genre. Il est néanmoins agréable à jouer et très accessible pour peu qu’on sache compter, reste fluide autant à 2 qu’à 4. Les parties sont assez rapides. Il y a une interaction indirecte sympathique sur la sélection des dés. Et c’est tellement sympa de voir celui qui dessine le mieux ses légumes. Et oui, je sais, la tomate est un fruit, pas un légume !

 

Un jeu de Danny Devine
Illustré par Danny Devine, Tyler Myatt
Edité par Grey Fox Games

 

Keyper

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avatar bardatirKeyper, c’est la dernière sortie de la série des Key. Richard Breese n’a pas terminé son exploration des « Key »… pour notre plus grand plaisir.

Le jeu est passé par Kickstarter pour financer sa débauche de matériel. Pas moins de 6 couleurs de meeples différents, 19 ressources différentes, des plateaux pliables fort bien réalisés…

Le jeu demeure un jeu de pose d’ouvriers sans la composante d’enchère de son illustre aîné Keyflowers. On retrouve néanmoins de la récolte et de la transformation de ressources, et plein de façons de scorer (attention à l’analysis paralysis pour les non rodés !). Cela donne un jeu moins agressif où le développement personnel est plus important. Plus question de jouer chez les adversaires, il faut par contre prendre le contrôle d’un plateau et tous ses meeples au tour suivant. Cette mécanique héritée de Keyflowers fonctionne vraiment très bien et le timing pour la réaliser est particulièrement intéressant. Trop tôt et personne ne viendra jouer chez vous, trop tard ,et vous n’aurez pas beaucoup de meeples… Cette partie là du jeu est une priorité à savoir gérer. 

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Si le jeu est moins épuré que Keyflowers (le livret de règles compte environ 12 pages), il reste aussi intéressant et propose un gameplay type eurogame de grande qualité qui ne fait pas doublon avec Keyflowers.
On apprécie le petit gimmick du jeu, très bien réalisé : le plateau qui se plie pour faire apparaître les actions que l’on souhaite jouer au prochain tour. 

Bravo Richard Breese. 

Un jeu de Richard Breese
Illustré par Vicki Dalton
Edité par HUCH! & friends, R&D Games

 

Nujsford

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avatar bardatirNusfjord, c’est le cru 2017 de Uwe Rosenberg. Présenté ainsi, ça ne motive pas même l’amateur d’Agricola que je suis, je l’avoue.

Et pourtant… si vous aimez Agricola, Nusfjord devrait vous attirer. Le jeu propose un set d’actions limité, compétitives, un nombre de tour fixe, des bâtiments et un sentiment frustrant qu’on ne peut pas tout faire avec le peu d’actions qu’on a. 

Pour couronner le tout, le thème de la pêche en Europe du Nord et du petit village niché au cœur d’un fjord est vraiment bien respecté. Oui la mode est plutôt aux illustrations plus chaudes, mais ici, vous retrouverez plus de photoréalisme, dans cette vie désuète des pêcheurs de l’époque. Les anciens apportent leur savoir tandis que nous partons pêcher chaque tour avec une plus grosse flottille de bateaux de l’époque.

À cette définition, Nusfjord excelle, et brille pour plusieurs raisons. Tout d’abord, il y a cette efficacité dans le jeu, simple et très serrée par le peu d’actions. Voilà un jeu de pose d’ouvriers qui ne révolutionne sans doute pas le monde ludique, mais qui sera tout à fait présentable aux nouveaux joueurs.
Ensuite, il y a ce principe d’actions et de distribution des poissons qui donne une économie un peu différente de ce qu’on peut voir d’habitude. Malin. Enfin, ici, le game design supprime le changement de premier joueur, supprime la course à la naissance… Et se concentre sur votre petit moteur, rude à monter de bout en bout. On va à l’essentiel. Avec 3 ressources, on se recentre et on oublie les transformations ad nauseam des précédents opus.

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Pour couronner le tout, le jeu en solo est excellent. Vite installé, vite joué, le principe d’alternance des couleurs offre un jeu sans IA mais avec une excellente profondeur supplémentaire.

J’ai joué ma seconde partie à 3, avec le deck C, qui fait la part belle aux constructions de tourisme, et a des avantages immédiats. Le deck A joue sur le bois, tandis que le B donne des options poissons rigolotes. Notez enfin que la petite extension Plaice Deck, le deck de la sole, apporte aussi un Ancien supplémentaire et 25 pièces en métal classiques qui sont bienvenues pour remplacer les minuscules pièces de 1 or.

Bref, amateurs ou découvreurs de Rosenberg, cet opus ne démérite pas, sachez-le !

Un jeu de Uwe Rosenberg
Illustré par Patrick Soeder
Edité par Lookout Games, Mayfair Games

Patchwork Doodle

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Avatar atomRosenberg est un auteur qui recycle ses idées ou les exploite jusqu’au bout, tout dépend de là où l’on se place. Il joue beaucoup avec les polyominos et nous a proposé plusieurs titres autour de cet élément. Parfois ce sont de bonnes idées, parfois ça tombe à l’eau et ça s’essouffle. C’est le cas de Patchwork Doodle qui se paye le luxe d’avoir en plus un système de scoring alambiqué (trouver le rectangle et puis le carré dedans, sauf si vous avez un carré, parce qu’un carré compte comme un rectangle. Ni.).

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Je préfère largement rester sur l’original ou la version Express bien adapté aux enfants. En un mot, dispensable, d’autant plus que Second Chance est sorti à peu près en même temps pour les amateurs de roll & write, qui est très proche, mais s’avère plus simple, plus accessible (les crayons de couleur en moins, certes). 

 

Un jeu de Uwe Rosenberg
Illustré par Klemens Franz
Edité par Funforge, Lookout Games

 

Days of Ire : Budapest 1956

 

Days of Ire Budapest 1956

 

Avatar atomDays of Ire nous propose un thème historique, l’insurrection de 1956 contre l’envahisseur soviétique. La révolution s’est terminée dans un bain de sang, mais elle est aussi entrée dans l’histoire. Nous pouvons jouer en coopératif contre l’envahisseur soviétique donc. Ou bien jouer en un contre tous. Dans ce cas un joueur jouera l’envahisseur.

Nous avons joué à la version coopérative.
Dans le jeu nous avons 7 jours pour résister et concrètement les révolutionnaires remportent la partie s’il ne reste plus que 4 événements ou moins sur le plateau. Ils peuvent aussi l’emporter avant le terme s’il n’y a plus de milices ou de tanks ennemis sur le plateau à la fin d’un tour.

Concrètement, nous sommes assez proches d’un Pandemic, à chaque tour on va tirer 4 cartes évènements qui sont des manchettes de journaux. Ils vont impacter le jeu, soit de manière positive (une action de plus dans le tour, piocher des cartes, le moral augmente, etc), soit de manière négative : on ajoute des milices et/ou des tanks sur le plateau et des événements.

 

Days of Ire Budapest 1956 +

 

Une fois cela fait, les joueurs peuvent jouer dans l’ordre de leur choix pour se déplacer dans les lieux du plateau, y résoudre les cartes événements (il faut avoir les symboles requis : radio, molotov, etc), on peut aussi tirer sur les miliciens. Les cartes peuvent être utilisées de différentes manières pour résoudre les évènements, mais aussi pour leurs actions : se déplacer, détruire un tank, poser une barricade, etc.

À la fin d’un tour, les milices présentes sur le plateau agissent et peuvent nous blesser si l’on est présent sur le lieu (on lance les dés), les Snipers se déplacent vers nous et peuvent eux aussi nous blesser. Plus on avance et plus le jeu se tend. On a toujours plusieurs choix possibles pendant la partie et il faudra arbitrer le meilleur.

Days of Ire : Budapest 1956 est vraiment très agréable, on dirait un mélange de Pandemic et de Twilight Struggle avec un petit aspect puzzle games. Il y avait des rumeurs pour une version française, mais malheureusement on dirait que ça reste au stade des rumeurs. On reviendra dessus quand on aura essayé la version un contre tous.

Un jeu de David Turczi, Katalin Nimmerfroh, Mihály Vincze
Illustré par Katalin Nimmerfroh, Kwanchai Moriya, Sami Laakso
Edité par Cloud Island, Mr. B Games

 

 

 

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9 Commentaires

  1. fouilloux 06/11/2019
    Répondre

    Tiens, @MeepleCam qui parle d’agriculture.

    • Shanouillette 07/11/2019
      Répondre

      étonnant non ?

      • Meeple_Cam 07/11/2019
        Répondre

        tatata, depuis que j’ai vu le post sur « Catan Go » qui va me permettre d’aller chercher du blé dans ma rue avec mon téléphone, je suis comme un fou. Vite Vite « Agricola Go » et je prend la chronique 😀

  2. bol2ry 07/11/2019
    Répondre

    La tomate est un fruit… ET un légume.

    • Meeple_Cam 07/11/2019
      Répondre

      ah ah, j’avais déjà traité ce cas sur mon Just played de Reykholt. La tomate est un legume dans le sens commun (plante potagère dont une partie se mange), mais c’est bien un fruit au sens botanique (plante contenant des graines résultant de la transformation d’une fleur) 😀

  3. Umberling 07/11/2019
    Répondre

    Bien aimé Amul !

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