7 Wonders Dice, Shake ta cité antique
La franchise 7 Wonders est une évidence dans le paysage ludique. Malgré ses différentes versions et la surenchère d’extensions qui les accompagnent, il est assez remarquable de voir que la licence demeure cohérente et immédiatement reconnaissable pour chacun de ses publics. Après l’exceptionnelle version familiale (Architects), on se réjouit donc de découvrir cette déclinaison, qui promet de continuer à explorer l’essence de la licence à coups de shake-shake…
7 Wonders Dice est un roll and write d’Antoine Bauza, magnifiquement illustré par Agnès Ripoche et édité par Repos Production.

Déjà, la couverture est magnifique, en couleurs pastel, toute en symétrie et en perspective. Les lignes puissantes des constructions antiques renvoient parfaitement au thème du roll and write et à l’envergure des dés. À l’ouverture de la boîte, le matériel fait plaisir : des plateaux personnels de qualité et de bonne taille ; des crayons remplacent les insupportables feutres qui tachent et perdent de leur efficacité avec le temps. À noter tout de même que les crayons laissent des traces sur les plateaux et rendront fous les plus maniaques d’entre vous. On s’empresse d’ouvrir la fameuse boîte Forum pour découvrir les dés, puis de la refermer, de la rouvrir, de la refermer – l’effet est agréable – et enfin de l’agiter pour obtenir l’effet shaker. Pas de doute, on est conquis et pressé de découvrir les règles.

À leur lecture, le moins que l’on puisse dire, c’est que c’est efficace… ou expéditif, selon votre rapport à la licence ou votre connaissance de ce style de jeu. Tout a l’air d’aller de soi. On secoue le Forum à plat sur la table. Simultanément, chaque joueur choisit un dé (en le laissant dans la boîte), ce qui lui permet d’activer l’action de coche qui lui est associée. Sinon, au lieu de choisir un dé, il construit sa merveille ou passe, gagnant alors 3 pièces. Le choix d’un dé se paie selon son emplacement dans le Forum, et chaque coche possède un coût payé en ressources et/ou en pièces. Lorsque l’ensemble des cases d’un bâtiment est construit, le joueur coche un bonus, et lorsque les trois bonus de son plateau personnel sont cochés, la partie se termine après un dernier tour d’action.
Contrairement à ce que la règle laisse entendre, tout n’est pas si simple. Le jeu risque même de dérouter les joueurs peu familiers des roll & write ou de l’univers de 7 Wonders, alors que c’est précisément à eux qu’il se destine. La gestion des ressources laisse perplexe au premier abord : elles sont constantes, ne se cumulent pas et ne se dépensent pas. Pour en acquérir certaines, il vous sera demandé de dépenser des pièces ou d’en posséder d’autres, sans distinction. À l’inverse, l’argent, lui, s’acquiert et se dépense normalement. Construire une merveille ne demande d’ailleurs aucun choix de dé ; ce qui peut surprendre au regard de la dizaine de dés secoués et proposés en même temps.

Les règles ne contiennent pas non plus d’explications claires des symboles : tout est relégué à une aide de jeu séparée, dont les icônes ne sont pas toujours très lisibles. De plus, le livret ne met jamais véritablement en avant les bâtiments, les logiques de construction et d’imbrication (pourtant peu nombreuses), ni la multitude de symboles présents sur les dés. La thématique est plaquée et les bâtiments sont des dispositifs prétextes qui font écho à la franchise, et que nos repères culturels universels acquiescent sans trop se poser de questions.
L’Agora en est l’exemple le plus parlant : fourre-tout de symboles et seul bâtiment à double entrée, il donne surtout l’impression d’exister pour garantir une case à cocher en permanence. L’Université, pourtant l’un des rares bâtiments asymétriques, se contente de variations mineures entre plateaux. Les dés spéciaux qu’elle débloque souffrent du même manque de cohérence : un dé « Espion » qui ne fait que cocher une case, un dé « Leaders » qui augmente les points de victoire ou fait cocher deux cases, ou encore un dé violet jouant les majorités. Enfin, si le Marché apporte un peu plus de souplesse entre bonus et points de victoire, les Casernes structurent les affrontements avec les cités voisines. Le système reste dépendant de la simple comparaison de cases cochées entre attaque et défense, limitant la profondeur tactique réelle.

La critique pourrait s’appliquer à l’ensemble du jeu. Le scoring est omniprésent et écrase tout. Sur un plateau pris au hasard, 47 cases sont disponibles : 32 ne sont que des points de victoire bruts et sans conséquence. Les autres ? De simples passerelles vers davantage de points de victoire. Même à minima, 7 Wonders Dice n’est pas un jeu de développement et ne satisfait rien de ce qu’on pourrait attendre d’un roll & write de ce calibre : aucune construction de moteur, d’imbrications à long terme… tout est noyé dans un déluge de points de victoire, transformant l’expérience en exercice de remplissage.
Pourtant, si personne ne peut se satisfaire de simplement cocher des points de victoire, 7 Wonders Dice provoque, dans son attitude désinvolte et son déroulé gimmick – je shake, choisis le dé et coche – un jeu à toute vitesse, précipité, qui pousse à jouer vite. Un jeu fruste, peut-être, mais qui impulse une dynamique d’empressement, obligeant à prendre des décisions très rapidement parmi une multitude de possibilités. Entre les dés tous attractifs, ceux qu’il faudra débloquer sous peine de ne pas pouvoir les jouer, les offensives adverses, la durée de la partie que l’on peut influencer et les merveilles capables de provoquer de quelques superbes enchaînements… les choix se bousculent en permanence. La fin de partie arrive toujours trop vite, on compte les points… et on en relance aussitôt une nouvelle partie. On comprend que 7 Wonders Dice est pensé et se destine à des parties qui dépotent : ce n’est pas un exercice de réflexion solitaire ou en couple, c’est une vision du jeu-divertissement en groupe (jouable jusqu’à 7), instinctif et grisant.

7 Wonders Dice ne ressemble finalement à aucun jeu déjà existant. Certes, son genre mécanique évoque inévitablement d’autres titres, mais son rythme effréné et franc, la profusion de dés (autant de décisions) qu’il impose et des casernes réellement efficaces à plusieurs en font avant tout une expérience collective, qui n’aura de sens que dans la confrontation aux autres. Là où certains roll & write permettent de jouer à des dizaines, voire des centaines de joueurs, chacun restant finalement dans sa bulle. 7 Wonders Dice exige une présence réellement commune et nombreuse pour pleinement prendre son élan.
Pris alors pour ce qu’il est, le jeu est magique. Si l’on en attend autre chose, il pourra sembler daté, superficiel, faussement asymétrique et toujours expéditif. Pourtant, ce n’est pas le cas : il respecte pleinement son matériau d’origine et fait preuve d’une grande générosité. Conçu pour être joué à plusieurs et pour des parties rapides qui en appellent d’autres.
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Depuis sa création en juin 2014, Ludovox a à cœur la pertinence et l’intégrité des contenus proposés par une rédaction indépendante et l’établissement d’une charte que vous pouvez retrouver ici. Cet article a été écrit avec une copie presse du jeu. Si vous aimez notre travail, n’oubliez pas de nous soutenir sur Tipeee.
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Grovast il y a 1 jour
J’ai certainement un biais du fait du nombre (très) restreint de canaux d’informations que je maintiens ouverts, mais c’est la première review positive que je lis.
Jusque-là il me semblait faire un gros flop chez beaucoup de chroniqueurs. Merci pour ce son de cloche personnel qui définit bien dans quelle optique tu l’apprécies.