25 Retours du FIJ : Dice Forge, Imagine, Outlive, Shakespeare, Curiosity, Thunder & Lightning, Amun Re, etc !
Retours FIJ 2016
L’équipe de la Rédac a écumé le salon avec force caméras tandis qu’une bonne partie de notre brave testing team s’attablait à de multiples jeux !
Voici donc sans plus attendre à quelles nouveautés (ou avant-premières, voire proto…) ils ont joué.
DICE FORGE de Libellud en prototype
Zuton : « Dice Forge est un jeu de développement mêlant cartes et dés dans un univers médiéval fantastique gentillet, un thème très à la mode car proche d’autres jeux en cours de sortie, Via Nebula et Lutèce en tête. La grande innovation du jeu est la possibilité d’achat de face de dés que l’on peut ainsi améliorer, histoire de récupérer plus de gemmes, énergies ou sous, voire un panachage avec des points de victoire.
Les dés sont pour l’instant issus de gros dés Légo pas très pratiques à faire rouler ni pour changer leurs faces, même avec le petit jeton permettant de déclipser la face, cette opération prend un peu de temps. L’éditeur a déjà réfléchi sur la conception de dés plus adaptés où un compromis pas évident doit être trouvé entre taille et design pour obtenir des dés pratiques originaux aux faces amovibles et encore dotés d’une bonne lisibilité.
Chaque joueur contrôle un plateau personnel ajouré dans lequel des cubes marqueront le niveau courant de ressource sur différentes échelles : les sous, les gemmes rouges et les énergies (éclair bleu). Une piste est également disponible pour représenter les PV.
Le tour de jeu est simple : le joueur actif lance ses 2 dés 6 tout comme les autres joueurs qui font tous monter leurs curseurs en fonction du résultat de leurs dés. Puis le joueur actif doit effectuer une action parmi acheter des cartes ou des faces de dé en payant dans les 2 cas leur coût en gemme, énergie ou pièces selon l’emplacement de l’élément choisi. Le joueur actif peut aussi bénéficier d’une action supplémentaire en dépensant 2 énergies.
Les cartes sont de différents types (bonus PV, extension de curseur, bonus de début de tour, multiplicateur x3 de face de dé…) et peuvent être lucratives si elles se combinent bien. Elles sont en plusieurs exemplaires si bien qu’éjecter un joueur présent sur l’emplacement lui permet d’obtenir une petite compensation : lancer une fois ses 2 dés et récupérer les ressources. »
L’avis de Zuton :
« Le jeu est plutôt léger, le matériel abouti et déjà bien illustré pour un prototype. Le thème est malheureusement vite oublié au fil de la partie. Malgré la petite innovation des faces de dés amovibles, il ne révolutionne pas le genre : chacun fait sa cuisine à combo en espérant finir devant les autres en combinant ressources et en faisant preuve d’opportunisme pour le choix des cartes ou faces de dés lucratives en PV.
Le jeu n’a rien d’exceptionnel mais il m’a plu car demeure très plaisant à jouer de par sa fluidité, le fait que tout le monde joue pendant tour du joueur actif (une pratique très utilisée ces derniers temps : Valeria, Minivilles, …) et sa rapidité (durée de partie environ 40 minutes). Ensuite, même en changeant les faces de dé, le jeu est basé sur du lancer de dés et tout l’aléatoire qui va avec engendre naturellement un manque de contrôle. L’interaction est plutôt faible si ce n’est l’effet course aux différents éléments à l’étalage (faces de dé et cartes).
L’éditeur nous a demandé nos retours en vue d’améliorer le prototype car apparemment la version finale du jeu ne sortirait pas avant 2017 ! On a également rempli une feuille en indiquant un niveau de curseur reflétant notre envie d’y rejouer : je l’ai noté à environ 7/10. »
L’avis de Cormyr : « Un peu déçu au final, et j’attends donc avec impatience des évolutions. Je fais confiance à Libellud sur ce point. Pourquoi cette déception ? Parce que j’ai trouvé la mécanique d’évolution des dés originales et intéressantes. Le fait d’avoir 2 dés à customiser est important et judicieux, cela multiplie les stratégies : des dés typés ou variés ? Répartir le hasard ou s’assurer un dé fort en délaissant l’autre ? Sur ce dernier point de vue, j’ai choisi la première solution, et mon voisin la seconde, et on a finit ex-equo aux points. Tout ça laisse envisager du très bon.
Et pourtant, j’ai trouvé l’interaction très faible et j’ai vraiment eu le sentiment de jouer seul dans mon coin. Sans doute ce sentiment est-il renforcé par le fait que c’était une première partie. Mais ce sentiment était partagé.
Autre point, le hasard est encore très présent, trop présent. Forcément avec des dés me direz-vous. Oui mais avec du dice building, on s’attend à un peu plus de contrôle. Dans un bag building ou un deck building, l’ordre de sortie est du hasard, mais on est sûr d’obtenir à un moment ou un autre ce qu’on a prévu. Ici, vous pouvez avoir 2 chances sur 3 d’avoir une nouvelle face et ne tomber que sur les faces d’origines bien plus faibles pendant plusieurs tours (vécu).
En conclusion : une mécanique originale, un titre qui fait envie, mais qui m’a laissé un peu déçu au final. J’attends avec impatience les évolutions de ce jeu ! »
IMAGINE chez Cocktail Games
The Good The Bad And The Meeple : « Dans Imagine vous devez superposer des cartes avec un fond transparent pour faire deviner quelque chose aux autres. Piochez une carte « objet » et annoncez l’indice et c’est parti. Simplissime ! ».
L’avis de The Good The Bad And The Meeple : « Sur le papier ça sentait le hit, et en pratique, l’édition est impeccable. Le jeu est fun, et par opposition à Concept qui est assez studieux, ici, les mouvements de cartes sont autorisés pour donner un côté animation, et c’est même conseillé, on peut tout simplement dessiner en combinant astucieusement les éléments pour atteindre notre objectif, c’est donc beaucoup plus fun.
Il y a des cartes au kilomètre, et des choses à trouver en grande quantité. Pour moi : achat dès que ça sort. »
THUNDER & LIGHTNING chez Filosofia
Zuton : « Voici un jeu de cartes symétrique d’affrontement à 2 dans un univers viking très à la mode en cette année 2016.
Le principe est simple : les 2 joueurs choisissent en début de partie 3 cartes de sa main que l’on dispose face cachée en 3 colonnes les unes en face des autres. Le nombre de colonne avec au moins une carte définit le nombre d’actions disponibles réalisées toutes d’affilée à son tour, donc 3 par joueur en début de partie.
Les actions consistent à révéler une carte adverse engageant immédiatement le combat avec la carte lui faisant face ou bien piocher. Le gagnant est celui parvenant à détruire toutes les cartes du camp ennemi ou bien en réussissant à obtenir un objet magique. »
L’avis de Zuton :
« Les illustrations des cartes sont magnifiques et donnent vraiment envie de s’investir dans le jeu. Les mécanismes sont simples, les pouvoirs des cartes variées et le tour dynamique, mais un peu trop sur notre partie car je suis premier joueur et parviens à éliminer 2 cartes de mon adversaire qui est d’entrée de jeu impacté avec une seule action pour riposter. La partie s’achève au tour suivant sur une victoire express : difficile donc de se faire une idée précise de la qualité du jeu avec ce déséquilibre d’entrée de jeu. »
AMUN RE chez Super Meeple
Pour en savoir plus sur Amun Ré, rendez-vous sur la fiche de jeu.
L’avis de The Good The Bad And The Meeple : « Super Meeple nous a fait le plaisir de nous réserver une table pour vendredi matin. L’explication fut relativement rapide, les règles n’ont pas changé depuis l’origine, mais Super Meeple a ajouté une ou deux variantes pour aider à la lisibilité du jeu. La configuration 4 était bonne mais la config 5 est la meilleure pour Amun Re.
Le matériel est magnifique. Seul bémol : les cartes que l’on a en permanence en main et dont la qualité est assez moyenne.
La partie a été intéressante même si enchérir n’est pas évident et les parcelle ne sont pas toujours simples à estimer de prime abord. En comparaison de Stockpile qui possède le même système d’enchères, les lots de ce derniers sont beaucoup plus simples à évaluer.
Le jeu dans sa totalité est bon, et les crues sont un système intelligent où l’enchère passe bien. Les dilemmes sont nombreux. Là où le bas blesse en ce qui me concerne, c’est dans la pioche de cartes. Les cartes sont puissantes mais purement situationnelles. On peut ainsi top deck des cartes très pratique comme tirer des cartes scoring que l’on est sûr de ne pas pouvoir utiliser. On peut les transformer en un pièce mais c’est bien insuffisant.
Certaines illustrations sur les cartes sont vraiment faciles à mal interpréter, dommage. Une aide de jeu aurait été la bienvenue.
En conclusion, un bon jeu qui n’a pas pris une ride selon moi, mais une pioche un peu aléatoire à mon goût. Mention spéciale pour les superbes pyramides et briques associées, ainsi que le plateau immense qui donne au jeu une toute autre dimension. »
L’avis de Cormyr : « Parmi les jeux essayés, je crois avoir commencé par Amun Re, réédition du célèbre jeu de Knizia. Je ne ferai pas très long puisque mon camarade TGTBATM en a parlé aussi, et puis je dois en faire un Just Played… Je vais donc en garder un peu pour l’article à venir. 😉
Disons que la réédition, à l’image de celle de Mexica est de toute beauté. Le grand plateau retravaillé (voir photo) est nettement plus attirant. Les pyramides, dans la même matière que les temps de Mexica sont superbes. Du coup, on est un peu déçu par les cartes, que ce soit leur qualité (elles sont juste de « bonne qualité »), que par leur design. Néanmoins, le jeu fait son effet et il est beau. Réussite donc que cette réédition du point de vue matériel.
Côté jeu, pour compléter le propos précédent de mon camarade, je dirais que le jeu est finalement toujours moderne et si on ne savait pas que c’était une réédition, on pourrait croire à un nouveau jeu, même si les enchères ne sont plus la mécanique à la mode.
Comme d’habitude, sur une première partie, il est toujours difficile d’évaluer les coûts et on n’a pu voir des stratégies bien différentes dépensières ou économes. Le système d’enchère à la Evo pour ceux qui connaissent est intéressant car il permet d’être prudent ou agressif sans pour autant être fatal en cas de mauvais choix.
Les cartes m’ont parues également un peu trop fortes et situationnelles. Il ne m’a pas semblé sur cette première partie qu’on pouvait faire l’économie de les privilégier et d’en prendre le plus possible.
Enfin, les variantes proposés par Super Meeple sont intéressantes et à essayer.
J’aurais aimé pouvoir repartir avec ! Mais il va falloir attendre un peu. »
LE JEU DE CARTES DES CHATEAUX DE BOURGOGNE chez Ravensburger
Zuton : « Fan du jeu de base (l’un des jeux que j’ai le plus pratiqué de ma ludo, sans compter les nombreuses parties en ligne sur le site Boite à Jeux), la news de Shanouillette sur Ludovox fin janvier annonçant cette nouvelle version en jeu de cartes avait titillé ma curiosité ! C’est donc avec joie et excitation que je repère le jeu sur le stand de Ravensburger et m’installe pour une partie à 3 joueurs avec un couple.
La première chose frappante est le format réduit de la boite de jeu qui accueille les cartes au format petite taille et la règle en version mini. Côté graphismes, l’éditeur ne s’est pas foulé en reprenant exactement le même dessin sur la boite et la plupart des illustrations des cartes. Ils ont même conservé les erreurs géographiques genre les châteaux de Bourgogne dans le Val de Loire ! Pas très inspiré, l’éditeur, sur le coup ou alors il s’en moque royalement.
Le but du jeu est d’obtenir le plus de PV à la fin de la partie (très original) et on en gagne surtout en réalisant des triplés de cartes de même type, en étant le premier à y parvenir pour obtenir le bonus associé, en vendant des marchandises et en réalisant une collection d’animaux différents (au nombre de 4 types). Quelques autres moyens d’empocher des points subsistent comme obtenir en premier un exemplaire complet des sept types de cartes du jeu de couleur différente (1 bâtiment, 1 animal, un château, 1 mine, …).
En début de manche, une mise en place a lieu en fonction du nombre de joueurs en disposant des cartes à l’étalage à côté de cartes dé numérotés de 1 à 6 et chaque joueur reçoit 6 cartes : on en pioche 2 puis en choisit une qui est défaussée et avec laquelle on peut faire une action représentée par sa valeur de dé : vendre une marchandise pour récupérer une carte pépite, prendre une carte de l’étalage de la valeur du dé de la carte défaussée et la mettre dans notre zone tampon limitée à 3 cartes (restriction non tenue par l’un des joueurs qui avaient 6 cartes avant que j’en aperçoive !), activer une carte en la faisant passer de notre zone tampon à notre domaine.
Comme dans le jeu de base, chaque bâtiment / carte a un pouvoir spécifique qui se déclenche lorsque la carte rejoint notre domaine : le bateau permet de prendre une marchandise, la pension de famille des ouvriers, la ferme de prendre une carte animal visible du dessus d’une des 2 piles, la mine de récupérer une pépite… on n’est pas vraiment dépaysé.
On peut aussi dépenser des cartes ouvrier (dont la possession est limitée à 2) pour augmenter la valeur du carte-dé et dépenser 3 pépites pour gagner une action supplémentaire à son tour (et non plus aller au marché noir). L’action par défaut est de défausser la carte pour compléter son domaine à 2 cartes ouvrier.
À la fin de son tour, on re-pioche une carte et le joueur voisin réalise son action… jusqu’à épuisement des 6 cartes. Une nouvelle manche débute avec changement de 1er joueur.
Dès qu’un joueur parvient à réaliser un triplé dans son domaine, il choit immédiatement un bonus inscrit sur la carte manche en cours (les 5 manches sont nommées de A à E), les bonus étant de moins en moins lucratifs au fil de la partie. Il s’agit un bon moyen de d’obtenir par exemple la troisième pépite manquante pour déclencher une action supplémentaire.
Parmi les nouveautés, le cloître (carte de couleur violette) fait son apparition (cet élément est intégré dans le jeu de base seulement dans une mini- extension variante récente sur des nouveaux plateaux domaine) et représente une carte couleur joker : bien utile pour compléter une paire pour passer à un triplé et gagner les PV associés + le bonus de la carte manche en cours. «
L’avis de Zuton :
« Les sensations ludiques sont assez proches de celles du jeu de base avec un effet course sur les objectifs, une concurrence acharnée pour réussir à choper les bonnes cartes et la recherche de l’optimisation. Le tout s’exécute en accéléré car une partie est bien plus rapide. En effet, même si le nombre de manches est identique (5); le nombre total d’actions est plus faible : 30 (+ environ 4 bonus) au lieu des 50 du jeu de plateau.
De plus, jouer avec des cartes conditionnées par des faces de dés sans en lancer un seul procure un sentiment un peu étrange, comme s’il manquait quelque chose.
Les pépites sont très importantes pour bénéficier d’actions bonus et surveiller le jeu de ses adversaires est primordial pour la course aux cartes bonus.
Le jeu est tout de même plus léger et moins palpitant que le jeu de plateau car les restrictions de mise en place des tuiles dans son domaine ont totalement disparu, enlevant une sacré base de renouvellement, d’intérêt et de profondeur au jeu.
Les points forts du jeu sont au final sa mise en place (beaucoup moins fastidieuse que son aîné), son boitage de petite taille le rendant facilement transportable, son défi qui reste tout de même encore captivant et son prix très abordable, annoncé dans les 14 Euros. De là à le pratiquer autant que son grand frère, j’y crois pas une seconde ! »
NOT ALONE chez Geek Attitude games en prototype
Cormyr : « J’ai pu jouer aussi à Not Alone, le nouveau prototype de Geek Attitude Game (prévu pour fin 2016).
Son auteur le définit comme un party game pour joueurs geek (faut pas dire chevronné il parait). C’est finalement une assez bonne définition.
C’est un jeu asymétrique où un joueur incarne une créature mystérieuse quand les autres joueurs jouent des survivants tentant de s’échapper de la planète.
Deux pistes de progression marquent l’avancée de la créature ou des survivants. Si l’un des deux marqueurs atteint son objectif, le groupe correspondant gagne. Du côté des survivants, si certains sont capturés au moment où le vaisseau de secours arrive, ils n’ont pas gagné. Le principe du jeu est assez simple.
Chaque survivant dispose des mêmes cartes (5, dans mon souvenir) qui représentent des lieux. À chaque lieu correspond une action. Le hover par exemple permet de prendre des nouvelles cartes de lieu (il y a 5 nouveaux lieux, toujours de mémoire). L’antre de la bête permet de récupérer ses cartes défaussés. Petite précision, lorsqu’on joue un lieu, il reste défaussé. On aura donc de moins en moins de choix et la créature pourra donc plus facilement deviner où on risque de se rendre.
Il faudra donc bien choisir le moment où on ira dans un lieu permettant de récupérer une partie ou toute ses cartes. La créature quant à elle, dispose d’une pioche et d’une main de quelques cartes (2 ou 3 me semble-t-il) qui correspond à des pièges.
Après que les joueurs ont choisi un lieu en posant face caché la carte correspondante devant eux, la créature choisit le lieu où elle va se rendre, et le lieu où elle pose un piège. Si des survivants sont sur le lieu du piège, ils en subissent les effets mais peuvent agir. Si la créature est allée dans un lieu où se trouvent des survivants, elle leur enlève un point de vie et les survivants ne peuvent agir sur ce lieu. On dispose de 2 points de vie, à 0 on est capturé. Il faut alors 2 tours pour être libéré sans aide. 2 tours pendant lesquels on agira pas. Autre effet de la capture, le lieu est grillé pour tout le reste de la partie pour le joueur capturé. Il a désormais trop peur pour y retourner. Sachant que des lieux permettent d’accélérer la progression du vaisseau de secours ou de soigner, passer 2 tours est handicapant pour les survivants.
On s’est bien amusés et la partie a été gagnée par les survivants, sur le fil. Etienne Espreman jouait la créature.
Le jeu est rapide, fluide, simple mais oblige à des choix cornéliens. Il nécessite de gérer sa main et sa défausse, et n’est donc pas simpliste. J’attends de le voir avec les illustrations finales ! »
KREO Chez Sweet November
Umberling (voir JP) : « Nous incarnons des Titans à qui incombe la tâche de créer leur planète. Mais tout ça doit se faire par étapes ! Pour avoir une planète finie et donc habitable, il faudra passer par différentes créations : arc-en-ciel, rivière, poisson, etc. Le but est donc d’établir un chaînage pour parvenir à nos fins. Car oui, il faudra respecter un certain ordre ! Ce chaînage nous demandera de commencer par créer des choses basiques (comètes, atmosphère) avant d’aller vers des réalisations plus fines (oiseaux, poissons).
Avancer dans les niveaux nous permettra de débloquer de nouveaux objectifs et donc de se rapprocher de notre condition de victoire, la Planète (niveau IV). Tout ceci se fait à l’aide de cartes que nous jouerons une à une et simultanément.
Autre obstacle : chacune de ces créations (représentées par les cartes Nature, cf. ci-dessous) demande entre deux et trois éléments pour être réalisée, voire quatre pour la planète. Toutes ces ressources (éléments, cartes Natures) se trouve dans une main qu’on vous distribue en début de partie. Cette main vous accompagnera tout au long de la partie : pas de pioche, pas beaucoup de changement dans les cartes en main ; il s’agira de tirer parti des données de départ le mieux possible. Seul hic : on n’a pas le droit de parler mais on peut se donner des indices à doses homéopathiques ! »
L’avis de The Good The Bad And The Meeple : « Une partie à trois joueurs qui m’a convaincu de la beauté du jeu et de son intérêt. Le principe de construction de l’arbre est tres intéressant et le jeu de la carte, indices compris, est passionnant. Les indices ne sont pas donnés dans un ordre fixe, ainsi il n’est pas simple de donner le bon indice au bon moment, on a envie de parler mais il ne faut pas !
Partie studieuse gagnée sur le fil avec un peu de chance à la fin. Les modes avancés sont encore plus durs, ça promet. J’hésite à investir. »
VIA NEBULA chez Space Cowboys
Un Just Played et d’autres infos sont à retrouver sur la fiche de jeu.
L’avis de The Good The Bad And The Meeple : « De bons retours sur salon par les amis pouilleurs, mais de la part des Space Cowboys, je suis toujours mitigé personnellement n’ayant pas apprécié la moindre de leurs sorties jusque là… Wallace m’intriguait, je m’attendais à du lourd. Enfin, je suis amateur de pick up n delivery. Alors j’ai tenté l’aventure à trois joueurs.
Bien m’en a pris.
D’abord, le jeu est plutôt joli, et ses illustrations mainstream sont correctes. Mais ce qui choque de prime abord c’est sa fluidité. Le jeu est extra simple, il tourne à merveille et un aspect feeling se met en place rapidement. On sent qu’il faut bien se placer, profiter sans faire profiter, et comboter sur les contrats. Par ailleurs, la stratégie de profit, celle qui consiste à ouvrir des sites de marchandise à gogo est viable et assumée. La partie va tourner au scandale vis à vis de mon voisin de droite qui, pensant à long terme, n’aura pas vu venir la fin de partie en trois tours bien sentis et termine le tout a quelques points (<5) tandis que ma femme et moi nous battons pour la victoire (que je remporte).
C’est le jeu ma pauvre Lucette ! En moins d’une heure, ce condensé de coup fourrés ludiques m’a vraiment convaincu. Achat prochainement. »
L’avis de Cormyr : « Là encore, le Vox a déjà écrit un article complet et je ne développerait pas les mécaniques. Le jeu a beaucoup plu. C’est un très beau jeu d’abord avec une édition réussie. On finit par s’y habituer avec les Spaces Cowboy. Le jeu est fluide et s’explique facilement. Il est donc jouable en famille. Mais c’est aussi un jeu de fourbe où l’on peut bloquer, et coincer ses adversaires. Tout est ouvert, on peut donc anticiper sur leurs besoins et sur ce qu’il vont faire. Il va donc plaire aussi aux joueurs habitués à des jeux aux règles plus denses. J’aurais aimé essayé la version expert du plateau, car sur la version de base, je n’ai pas trouvé si facile que cela de bloquer ses partenaires de jeu. En tout cas, il a beaucoup plu et nous l’avons ramené du salon. »
EXTENSION SHAKESPEARE chez Ystari
Par Cormyr : « Thomas (« Grunt ») nous a proposé d’essayer l’extension de Shakespeare. Et comme tout le monde à la table connaissait assez bien le jeu de base, on a mis tous les modules de l’extension d’un coup. Excepté un, on a que du classique : des personnages en plus (dont l’ours qui permet de jouer un premier coup avant tout le monde – pour en savoir plus rendez-vous sur la fiche) et des cartes objectifs en plus. La plus grande nouveauté vient des coulisses.
Des personnages spéciaux agissent en coulisse et il permettent de nouvelles actions ou des actions complémentaires. On notera par exemple l’architecte qui permet de construire un décor à part (mais la justification thématique ne m’a pas marquée, désolé), une colonne, qui déclenche les bonus des tuiles décors de toute la colonne à chaque nouvel ajout.
Je ne me souviens pas de tous, mais ils étaient pour la plupart tous intéressant bien que ne pouvant pas forcément se jouer. L’idée est que les pouvoirs de ces personnages se déclencheront avec les jetons d’actions que l’on aura pas misé en début de tour. Ainsi, contrairement au jeu de base, on peut, en théorie, jouer ses 5 jetons actions à chaque tour. En théorie, car il y a compétition pour activer les coulisses et que tous les personnages en coulisse ne sont pas forcément jouables.
L’avis de Cormyr : « Cette extension a eu un succès mitigé autour de la table. Si tout le monde reconnait que les coulisses sont une véritable variante et pas juste une extension avec quelques cartes de plus, certains ont trouvé qu’elle dénaturait un peu trop le jeu.
Pour ma part je reste partagé. J’ai beaucoup aimé cette partie et je trouve excellent qu’Ystari propose une vraie extension qui apporte un vrai plus au jeu. D’un autre côté, force est de reconnaître que le jeu est bien différent et que les mises aux enchères ne se réfléchissent plus comme avant. On peut se permettre de miser peu, tout en gardant un nombre d’actions conséquent. Il va falloir bien réfléchir et optimiser ses mises, encore plus qu’avant. On peut perdre des actions car on aura mal jugé les possibilités, et la compétition sur les coulisses est plus pénalisante encore que dans le jeu de base. Le jeu est donc plus tendu.
Il perd aussi en fluidité : plus de réflexion sur les mises, plus d’actions jouées.
Une très bonne extension donc, qui apporte une nouvelle façon de jouer à Shakespeare, si nouvelle qu’il ne faut pas la prendre si pour vous l’intérêt majeur de Shakespeare réside dans cette économie des actions à jouer. À prendre en revanche si on cherche un vraie variante, un renouvellement du jeu. »
V-COMMANDO Chez Triton Noir
Cormyr : « J’ai enfin pu essayer V-Commando, un jeu qui m’attirait sur le principe mais dont je me méfiais un peu. En effet, les explications ou les vidéos que j’avais pu voir m’avaient donnés l’impression d’un jeu lourd et pas fluide, où la mécanique prend le pas sur le thème. Et finalement il n’en est rien (faut dire, ils ont continué à bosser dessus) et nous avons beaucoup aimé notre partie, remportée haut la main.
Les actions sont finalement assez simples et le jeu est fluide.
Très tactique, il a engendré de grosses discussions autour de la table, surtout qu’un des membres du commando était prêt à sacrifier tout le monde du moment qu’un seul s’en tirait.
Ils devraient rajouter des degrés de réussite pour motiver ce genre de joueur à essayer une victoire avec plus de panache ! 😉 Je préfère un Conan aux mécaniques plus originales et offrant plus de liberté, mais celui-ci est aussi à surveiller de près. »
Pour plus d’infos, rendez-vous sur la fiche du jeu.
CURIOSITY, ex Steam Dreams, chez Bombyx, en prototype
Pour en savoir plus sur la naissance du projet, rendez-vous sur l’interview de Florian Sirieix.
Cormyr : « Je me dois de vous parler de Curiosity, le proto de Bruno Cathala et Florent Sirieix (futur Bombyx) que nous avons pu essayer le soir, un jeu de gestion de ressources où l’on va rusher sur les 20 points nécessaires à la victoire en accomplissant des objectifs.
Nos machines produisent des ressources qui vont nous permettre d’acquérir les plans de nouvelles machines, qu’il faudra réparer avant de pouvoir les utiliser et produire toujours plus, afin de consommer pour transformer ressources en points, ou atteindre des objectifs. On peut aussi embaucher quelques personnages apportant des nouvelles capacités. La thématique est assez bien rendu et l’originalité vient du choix des actions.
Les actions sont choisies avec une double aiguille sur une horloge, double aiguille à l’écart fixe. Ainsi ce sont toujours les mêmes couples d’action qui seront jouable, en sachant qu’on ne peut pas répéter deux fois de suite le même couple d’action. Cette contrainte, ajoutée à celle du nombre limité de machine dont on peut disposer (mais on peut en démonter pour récupérer des ressources et faire de la place) font le sel du jeu.
Les personnages sont assez puissants et il me semble indispensable d’en disposer pour gagner. Un des personnages qui est sorti permet de choisir ses actions indépendamment des aiguilles. Je trouve personnellement dommage qu’un tel personnage existe. Il permet d’outrepasser la contrainte majeure qui fait le sel du jeu. Mais ce n’est qu’un personnage et le jeu est encore en rodage.
De même, on marque à la fin des points suivant les majorités de ressources. 2 points par majorité, soit 8 points max, à mettre en regard des 20 points d’objectifs à atteindre. Certes, faire les 8 points doit être quasiment impossible ; mais 2 points de majorité face à des objectifs de 3 à 4 points, cela me semble beaucoup, d’autant qu’il faut souvent dépenser pas mal des ressources pour atteindre un objectif. Là encore, mon propos est bien sûr à relativiser face au fait que je n’en ai joué qu’une partie et que le jeu est en réglage.
Quoiqu’il en soit, le jeu tourne très bien. Il est huilé comme un rouage d’une machine à vapeur ! Rien d’extraordinairement original, à part les aiguilles de sélection des actions, mais un bon jeu de gestion et d’optimisation.
Tout le monde a bien aimé, même si personne n’a été non plus super enthousiasmé… À surveiller de près donc. »
SAVE THE PRESIDENT SAVE THE WORLD Chez Geek Attitude games, en prototype
Nous avions parlé du jeu au Off cannois de l’an dernier, cette vidéo et d’autres infos sont sur la fiche du jeu.
Fouilloux : « C’est un jeu coopératif dans lequel les joueurs devront repousser des hordes de petit monstres ainsi que des monstres géants pour sauver le président des USA.
Les mécaniques du jeu sont assez classiques pour un jeu coop, avec quelques bonnes idées notables (une action bonus chaque fois que les joueurs font certaines actions, des actions à coût variable selon les personnages) elles sont bien mises en oeuvre et le jeu fonctionne bien.
Son principal atout est cette ambiance de série Z qui se dégage du jeu. Que ce soit les monstres géants (le requincodile), les petits monstres (les tomates mutantes), les armes (le chapeau de Lincoln et le bouclier de Captain America) ou les misions à accomplir (invoquer les âmes des anciens président pour bannir les monstres par exemple, faire un lustre avec un laser, ou l’inverse), tout est drôle et le thème marche à fond.
Bref, j’ai vraiment accroché. À suivre ! »
SABORDAGE Chez Superlude
Fouilloux : « Sabordage est un jeu de draft dans lequel les joueurs essaient de construire le plus long bateau pirate.
À chaque tour, on draftera et jouera des portions de bateau, équipées avec différentes installations : canon, bouclier, bombarde, tunnel à canon, planche d’abordage, etc. Evidemment, le but est de casser les bateaux des autres et d’avoir le plus gros à la fin. Certains équipements permettent de se protéger, d’autres de taper sur le voisin d’à côté (les mèches courtes enverront un boulet le tour suivant, les mèches longues mettront deux tours avant de tirer… Si la tuile n’a pas été explosée d’ici là !), ou de passer par dessus le voisin pour taper un bateau plus loin, etc.
On va drafter les tuiles équipements, décider ensuite secrètement de l’emplacement où on le positionne sur notre bateau, tout révéler simultanément et résoudre les effets.
C’est méchant, c’est fun, et drôle car plein de rebondissements cocasses ou ridicules ! Le tout est rapide à jouer et super chouette graphiquement (bravo Djib). Encore un bon moment de passé. »
L’avis de El Cam : « Un jeu de draft accessible où l’on choisit des tronçons de navires pour créer le vaisseau pirate le plus gros possible. À chaque tour, nos canons de toutes les formes et de toutes les tailles tirent sur nos voisins. Les parties touchées sont détruites et les vaisseaux diminuent à la même vitesse qu’ils se construisent.
C’est coloré, ça tape fort, il y a plein de petites originalités dans la manière dont les navires s’affrontent. Mais Sabordage m’a laissé insatisfait. Trop de manipulations de matériel à chaque tour, impossible de prévoir quoi que ce soit vu que tout le monde joue à l’aveugle…
Si vous aimez tirer des gros canons au hasard, ce jeu est fait pour vous. Moi j’ai trouvé le temps long. »
BANG THE DICE GAME EDITION WALKING DEAD Chez USAopoly
Fouilloux : « BTDG édition Walking Dead est un jeu de dés d’affrontement à rôles cachés.
Comme dans Bang! le célèbre jeu de cartes, un joueur joue le « shérif » que les hors-la-loi essaient de tuer.
À son tour, on jette et rejette des dès jusqu’à trois fois, et on inflige des points de dégâts aux autres. Simple et pas innovant pour deux sous. Bon, je n’ai pas accroché. À choisir, je lui préfère largement un King of Tokyo, plus fun, et permettant plus de choses. J’ai beaucoup aimé Bang! à l’époque, mais maintenant ses défauts (élimination des joueurs, renégat pas très intéressant, hasard très très présent, rôles cachés pas si intéressants) me le rendent peu attrayant. Bon là on reprend un peu les même et on recommence. Si vous aimez les jeux « paf dans ta face » de dés rapides d’apéro, cela peut vous plaire cela dit.
Ah et la partie Walking dead dans le titre? De ce que j’en ai vu, juste un verni avec une licence qui fait vendre, sans aucun apport de game play (les flèches du jeu original sont des zombies ). À titre personnel, je n’aime pas du tout ce genre pratique. Pas pour moi. »
POTION EXPLOSION chez Edge
Fouilloux : « Potion Explosion est une sorte de Candy crush sur table. Le jeu se base sur le principe d’un plan incliné sur lequel on va placer des billes. Celles-ci sont dans des goulottes et forment ainsi des colonnes.
À son tour, le joueur actif prend une bille, ce qui fera tomber celles au-dessus. Si cela engendre une collision entre deux billes de même couleur, le joueur pourra aussi les récupérer, ce qui créera peut-être une nouvelle collision, le joueur pourra alors prendre les billes en question… Ces billes serviront à réaliser des potions, qui permettront de marquer des points et d’être bues pour obtenir des pouvoirs à usage unique.
Les règles sont très simples, le matériel rend le jeu assez rigolo, il y a quand même un peu de stratégie.
J’avoue que je ne l’avais pas vu venir, et ça a été une vraie bonne surprise. »
FOUR GODS chez Ludically en prototype
Fouilloux : « 4 Gods est un jeu de pose de tuiles simultanée, un peu à la Galaxy Trucker. Les joueurs vont tous en même temps piocher des tuiles et essayer de les placer sur une plateau commun. Au début, les joueurs sont « neutres », mais à un moment donné ils vont choisir d’incarner la divinité d’un des éléments du terrain. Il marquera alors des points en fonction de la présence de ce terrain sur le jeu, et il pourra aussi placer des prophètes pour prendre le contrôle de certaines zones et marquer des points.
L’auteur, Christophe Boelinger, met en avant le jeu comme étant le seul jeu qui dure moins longtemps si le nombre de joueur augmente, et c’est vrai que je n’ai pas trouvé de contre-exemples. Outre cet aspect là, plutôt mineur, le jeu est assez innovant dans le sens où il y a une espèce de point de basculement au moment où les joueurs vont choisir leur divinité et commencer à se batte pour le contrôle des territoires. La partie devient alors beaucoup plus tendue.
Le jeu n’est pas forcément simple, car placer les tuiles n’est pas si facile, chaque tuile placée devant en toucher au moins deux autres, et ce n’est pas toujours évident. Le côté temps réel rajoute une tension très intéressante.
Probablement un des jeux les plus originaux auxquels j’ai joué sur ce salon. J’ai bien aimé ! »
AYA chez Act in Games
Cormyr : « Nous avons terminé le salon par Aya (voir la preview de Shanouillette). Pas mon style de jeu à la base mais je voulais essayer ce jeu original de par sa mécanique.
Nous avons beaucoup aimé même si nous n’avons pas été très bon. La partie est cool au début, et le stress monte petit à petit. Le jeu semble facile et pourtant on a envie de recommencer dans la foulée en regardant son score ridicule, les dominos qui ne sont pas tombés correctement ou en pensant aux erreurs de placement. Et en plus, il est beau !
Coopératif, adresse, et temps limité font une belle alchimie avec une apothéose finale quand les dominos s’écroulent en cascade.
Deuxième jeu avec lequel nous revenons. »
L’avis de El Cam : « Dans ce superbe jeu de coopération, les joueurs vont assembler en temps limité une cascade de dominos qui va peu à peu former un paysage fantastique. Rapide, tendu, beau et simplissime, Aya donne une nouvelle approche du jeu de coopération totale en faisant reposer le jeu autant sur la tactique collective que sur la vitesse et la dextérité de chacun. Et quel plaisir lorsqu’à la fin de la partie, on peut enfin donner la pichenette qui va faire tomber toute la chaîne !
J’ai vraiment aimé Aya, et je n’aurais aucun problème à le ressortir à de multiples occasions. »
CAPTAIN S.O.N.A.R. Chez Matagot
Fouilloux : Captain Sonar est un jeu d’affrontement par équipe. Chaque équipe contrôle un sous-marin qui va essayer de couler celui de l’équipe adverse. Chaque équipe est assise d’un côté du grand paravent :
Chaque joueur aura un rôle différent, essentiel au fonctionnement du sous marin. Le capitaine dirigera le navire, mais il devra écouter ce que lui disent ses subordonnées pour savoir si les actions qu’il veut faire sont possibles. Notamment le responsable du sonar, qui devra écouter le capitaine adverse pour essayer de deviner où il se trouve et lui tirer dessus.
Du pur Fraga comme on les aime ! Le jeu rappelle forcément Space cadet, en moins foutoir. C’est vraiment fun, assez thématique, et pas forcément évident.
Un seul regret : il n’était pas en vente sur le salon… »
HOPE chez Morning en prototype
El Cam : « Le multivers est en train de s’écrouler sur lui-même, et l’humanité a découvert que la seule façon de l’en empêcher était de le coloniser de partout. Aux commandes de votre vaisseau spatiales, vous allez naviguer à travers les différentes dimensions de l’hyperspace pour disperser des colons à droite à gauche. Puzzle spatiale, course contre la montre, les pilotes de la H.O.P.E. ont du pain sur la planche.
La présence d’un traître parmi eux, bien déterminé à laisser l’entropie faire son travail, va complexifier les choses.
HOPE est un très bon jeu de coopération, à la fois riche, original, au matériel saisissant, et qui réussit renouveler le jeu du félon. Son plus gros défaut selon moi est de tant miser sur la notion de navigation dans les 3 plans du multivers, une notion qui va poser de gros problèmes de compréhension et de lecture à de nombreux joueurs. À suivre… »
INIS Chez Matagot
Atom : « Dans Inis, nous jouons des clans celtes qui vont se battre pour devenir le Bren.
Tout se joue avec des cartes que l’on aura au préalable draftées avec un système qui propose pas mal de contrôle puisque l’on peut remettre dans le tas les cartes que l’on avait gardées.
Avec nos cartes, on peut déplacer nos clans, en installer de nouveaux, construire des sanctuaires, se battre.
Selon les terrains que l’on contrôle, on va aussi gagner les cartes correspondantes à ces environnements, cartes qui vont nous permettre une action intéressante une fois par tour jusqu’au prochain Conseil des clans.
Les combats sont simples : si je me déplace sur le terrain d’un autre joueur, je suis l’envahisseur, je peux annoncer que je viens en paix, mais il n’est pas obligé de l’accepter, dans ce cas-là, il y a combat. Ma tribu attaque, l’adversaire a le choix entre perdre une tribu ou défausser une carte. Il peut ensuite attaquer aussi, et on continue jusqu’à ce que l’on fasse la paix, à moins que je décide de fuir de son territoire.
De la diplomatie, du contrôle de territoire, du placement, 3 conditions de victoires différentes que l’on doit annoncer… Et pour ne rien gâcher, le jeu est magnifique avec des illustrations de Jim Fitzpatrick.
Mon coup de cœur perso du salon sans aucun doute, j’ai hâte. »
BRETAGNE Chez Placentia
Atom : « Qui sera le meilleur bâtisseur de phare et saura tenir le gros vent ? Dans ce jeu de placement d’ouvriers il faut parvenir à tirer le meilleur du marché de Quimper pour obtenir les éléments nécessaires à la fabrication des phares bretons. Les ouvriers devront construire des portions de phare sous l’égide des architectes recrutés à chaque tour.
Mais devront-ils quitter le chantier une fois l’étage bâti pour vaquer à d’autres occupations dans les ports de Brest ou de Lorient ? Ou bien resteront-il en poste pour garder une meilleure représentativité et recevoir plus de récompenses au mérite auprès des villes côtières une fois la bâtisse achevée ? Votre compagnie d’architecture saura-t-elle se montrer efficace par tous les temps ?
Malgré une partie inachevée ce jeu plein de dilemmes dans le choix des actions des ouvriers nous a bien plu. »
KNIT WIT chez Filo
Shanouillette : « Knit Wit c’est le futur party game de Matt Leacock, un des auteurs les plus bankables du moment. Après Chvatil qui nous a donné Codenames, les grands noms du game design semblent vouloir tous faire leur petit party game, un peu comme ces célèbres acteurs académiques qui veulent s’acoquiner dans des comédies ! Une fois encore, il s’agit d’un jeu d’association d’idées. Mais Knit Wit sort instantanément du lot de par sa réalisation éditoriale des plus charmantes. Des fils colorés, des bobines en bois, des pinces à linges, des petit tableaux noirs, des crayons à mine blanche, des boutons… Un joli petit décorum se présente à nous, qui sait capter l’attention. Mais ensuite ?
Dans ce jeu, on va créer des boucles avec les fils, qui seront rattachés à des mots (des étiquettes avec des adjectifs). Des bobines vont être placées tour à tour au coeur de ces boucles colorées.
Ainsi, chaque boucle numérotée délimite un espace particulier mais aussi des adjectifs. Une bobine se trouvant au centre de trois boucles, par exemple reliée aux mots « lent », « triste » et « dangereux », formera une association de mots unique. On va donc placer nos boucles et nos bobines en tirant des mots au hasard, puis on devra trouver des mots – ou groupes de mots – qui correspondent aux adjectifs concernés, pour la bobine numéro 1, puis 2, etc.
On griffonne nos idées sur notre tableau personnel en essayant de le remplir le plus vite possible : le premier à avoir rempli son tableau récupère le bouton qui a le plus de trous, ça sera autant de points bonus. On prend peu à peu les boutons et quand le dernier est pris, tant pis pour les suivants : la manche est terminée !
Avec « lenteur », « triste » et « dangereux » vous pourriez écrire par exemple : « un clown psychopathe estropié ». L’avantage là c’est que personne ne risque d’écrire la même chose. Et oui, à vous d’être imaginatif car si vos propositions sont identiques à celles de vos adversaires, personne ne marque de point. Vous pouvez jouer aussi de façon plus terre-à-terre, mais nous on a préféré explorer les limbes abyssales de nos cerveaux fatigués, avec force argumentaires en cas de litige (ce qui pouvait être bien drôle).
On marquera à chaque fois autant de points que le nombre de boucles rattachées. Mais il s’agit de ce genre de jeux où les points sont assez secondaires finalement. Ce qu’on aime, c’est étonner nos amis avec des associations d’idées farfelues et rire des commentaires et autres objections qui naissent autour d’elles.
Bilan, un social game un peu plus tarabiscoté que Dixit et surtout avec plus de biais matériel. L’expérience en elle-même est moins révolutionnaire que le plumage le laisse penser, mais tout de même plaisante à condition d’être inspirés. »
OUTLIVE Chez La Boîte de Jeux en prototype
Fouilloux : « Outlive est un jeu de gestion de ressources et de déplacement d’ouvriers sur un thème post-apocalyptique.
Les tours sont divisés en deux phases : une phase jour où l’on va récupérer des ressources, et une phase nuit où l’on va les utiliser pour améliorer son abri et ses équipements, ou résoudre des crises pour marquer des points.
Bon alors voilà, ça fait deux fois que cet éditeur me fait le coup : je m’assois à la table plus parce que je suis avec un pote qui veut essayer… Le thème me parle pas trop, et la mécanique non plus. Du moins le croyais-je !
Et bien j’ai été très agréablement surpris : le thème est d’abord bien rendu, et même s’il ne m’attire pas à la base, il fait mouche et on se prend un jeu. Et la mécanique est vraiment maline : on doit déplacer nos ouvriers, pas juste les placer. Outre la question « je dois aller là avant les autres », il faut parfois aussi virer son propre pion avant. Casse tête ! Rajoutez à cela le fait que nos ouvriers sont de forces différentes, et que l’on pourra racketter nos adversaires en amenant un ouvrier, et là, la réflexion est bouleversée.
Pour autant, le jeu est fluide, pas punitif, et même si la phase nuit se joue un peu dans son coin, il y a une véritable interaction dans la phase jour. Bref, je suis vraiment content d’avoir essayé. Mon futur premier kickstarter ? »
ESCAPE ROOM Extension Room 25 chez Matagot
Atom : « Dans cette nouvelle extension pour Room 25, les joueurs doivent toujours dénicher la fameuse Room 25, mais pour cela ils vont devoir trouver des énigmes et surtout les résoudre (un comme dans l’Escape Room que Gabriel Durnerin et sa compagne ont conçu en grandeur nature sur le salon !).
Par exemple [SPOIL – sélectionnez le texte qui suit avec votre souris pour le faire apparaître] : sur une carte on avait des portées avec des notes de musique, et sur une autre on avait des lettres disposées sur des lignes ressemblant à des lignes de portées. En faisant la correspondance on a trouvé la solution.
Par contre j’ai l’impression qu’il faut un maître du jeu pour vérifier les solutions, à moins qu’il y ait une application, dans notre cas on devait prévenir l’animatrice.
Ce mode de jeu a pour avantage d’amoindrir l’effet leader que l’on retrouve parfois dans les jeux coopératifs.
Communication et déduction sont nécessaires pour s’en sortir. On a passé un très agréable moment. L’extension offrira aussi une quinzaine de nouvelles salles. »
DECROCHER LA LUNE en prototype
Atom : « Quelques mots rapides aussi sur Décrocher la lune, un proto que nous avons pu tester. Le concept : on lance un dé et on empile des échelles selon ce que nous demande le dé. Bien sûr faut éviter de faire tomber les échelles. C’est simple mais c’est fun.
Un principe bien connu remis au goût du jour grâce au matériel. En tout cas, on a bien rigolé. »
Quittons nous avec quelques photos :
Un très grand merci à Atom, Cormyr, El Cam, Fouilloux, TGTBATM, et Zuton pour la réalisation à plusieurs mains de ce retour post-apocannyptique !
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fouilloux 07/03/2016
Hum Potion explosion c’est pas Edge?
Sinon il y a encore plein de trucs que j’ai raté. Damn it.
Shanouillette 07/03/2016
A la base c’est horrible game, puis cool mini, mais en effet là l’édition française, c ‘est edge.
TheGoodTheBadAndTheMeeple 07/03/2016
Il y a toujours une foultitude de choses qu’on rate, mais, as-tu fait l’essentiel de ce que tu espérais ? voila la vraie question ! ^^
Avec ma puce de 3 mois, je t’avoue qu’il a fallu optimiser a fond et réduire les envies au strict minimum !
fouilloux 07/03/2016
Oui, c’est vrai.
Oh tu as une puce de 3 mois et tu as réussi à y aller? ça m’intéresse je serais dans un cas quasi similaire l’an prochain et je me demandais si c’était possible.
TheGoodTheBadAndTheMeeple 07/03/2016
Deja, je suis un local de l’étape, j’habite a 20 minutes du centre de Cannes.
On avait prévu d’y aller quand le salon est au plus calme = le vendredi cette année qui n’était pas en periode de vacances scolaires. Et en fonction du vendredi, pousser au dimanche. Sachant que moi j’avais un badge, ce qui permet de rentrer de quoi changer la puce, les sac à langer ayant été interdits cette année…
Nous avons une puce fort calme, et vendredi s’est bien passé de midi a 17h, ensuite on a décollé. Le soir avec la puce, jamais simple, et il fallait qu’on dorme aussi un peu ^^
Le samedi, il faisait moche, plus la queue qu’on avait dégustée vendredi, on a pas tenté. Par ailleurs, le salon a crevé la puce pas mal quand meme.
Le dimanche on est revenus en fin de journée à 16h et y avait pas mal de tables dispos, on est restés au salon jusque 19h tranquillement.
Pour ça j’avais une liste restreinte de jeux a tester (7) J’ai pu jouer à 4 ce qui est déjà bien. Evidemment, étant allé à Essen, y a toujours moins de nouveautés à Cannes !
Bref c’est possible si tu prévois bien, si tu connais bien, et si la puce est gerable a cet age la ce qui n’est pas toujours le cas a 3 mois.
fouilloux 07/03/2016
Ok cool. Et bin ça me rassure, je vais faire lire ça à ma femme! Même si c’est vrai qu’en étant à côté ça aide.
Potus 07/03/2016
Potus était ravi de vous ouvrir les portes de la maison blanche !!!fouilloux 07/03/2016
Merci à lui, mais si la prochaine fois il peut fermer derrière nous pour éviter de faire rentrer les castors mutants et le lapin on lui en saura redevable!
Potus 07/03/2016
Haha! La prochaine fois il risque même d’y avoir des Broccoli tueur à la place des tomates… Ça ne va pas en s’arrangeant, mais on ybest toujours bien reçu.
fouilloux 07/03/2016
Miam!
morlockbob 07/03/2016
Déjà….Vous êtes trop rapides !
Antyova 07/03/2016
Eh bien! C’est Noël avant l’heure. ^^
Merci aux divers auteurs de ces articles, tout ça met drôlement l’eau à la bouche.
Je retiendrais donc :
1) Imagine, qui était passé sous mes radars et qui correspond exactement au type de jeux de début (pour chauffer l’ambiance) ou de fin de soirées (pour pas trop réfléchir) que j’aime.
2) SONAR, j’aurais pris ça, à tort, pour un wargame… Alors que pas du tout! ça semble très bien pour les soirées jeux (mais à deux qu’est-ce que ça vaut?).
3) Hope, un coopératif (avec traitre) qui tortille les neurones? Je dis oui! ^^
4) Outlive, bon lui, je triche, je le suis depuis qu’ils en parlent. Mais au moins ça confirme mes soupçons.
Bon, je regrette de ne pas être allée à Cannes, ça envoyait du lourd.
PS : pour Via Nebula, que j’ai acheté ce weekend, même agréable surprise : les règles qui tiennent sur 5 pages, et des actions SIMPLES, très bien illustrées par le matériel. Puis, les règles sont « logiques ». On lance un chantier, on y apporte le matos (qui, c’est normal, ne peut pas transiter à travers un champ de blé, une forêt, un élevage de cochons) et hop on construit!
fouilloux 07/03/2016
Captain SONAR à deux je pense que ça marche pas. Tout le sel du jeu repose sur le capitaine qui annonce a haute voix les déplacement et le mec du radar qui suit ce que dit le capitaine en face. Je vois pas comment une même personne pourrait faire les deux rôles. A 6 c’est gérable (très bien même je pense), à 4 ça me semble un poil chaud mais encore possible. Le top c’est quand même 8. Mais c’est que mon avis après une seule partie.
Edit: il y a mode tour par tour que j’avais oublié, voir mon commentaire plus bas
Antyova 07/03/2016
Ah ok. Comme sur la boîte on pouvait voir « 2-8 joueurs »… mais je m’en doutais un peu, vu la description ^^
Les nombres impairs de joueurs sont à proscrire j’imagine?
Du coup, il a l’air sympathique (en tout cas il m’intrigue), mais ça serait dommage de le laisser prendre la poussière faute de configuration adaptée…
TheGoodTheBadAndTheMeeple 07/03/2016
Si ca ne prend sens qu’a partir de 6 c’est quand meme dommage… un Space cadet dice duel marche parfaitement a 4, puisque tu le compares. Mais je pense que ce dernier est beaucoup plus geek ^^
fouilloux 07/03/2016
Alors je viens de me rappeler d’un truc que j’avais complètement zappé: il y a un mode tour par tour de prévu, et là effectivement ça marche sans soucis à partir de deux. Honte à moi j’avais zappé cette information.
C’est sur le mode temps réel que c’est plus chaud à moins de 6 je pense. Par contre pas de problème avec les nombres impairs dans tout les cas, ça doit marcher quand même sans forcément trop d’avantages pour l’équipe plus nombreuse.
Antyova 08/03/2016
Oooh, plusieurs modes de jeu, ça c’est une nouvelle intéressante.
Bon, ben plus qu’à attendre… Une date de sortie annoncée? (un trimestre suffira à contenter ma faim)
fouilloux 08/03/2016
Je sais pas s’ils ont pas dis genre un truc comme mars avril.
Antyova 08/03/2016
Ok, merci beaucoup d’avoir répondu à toutes mes question 🙂
fouilloux 08/03/2016
De rien, j’espère juste pas avoir dit trop de bêtises!
Juan Serval 07/03/2016
Une panoplie de petites merveilles.
Merci pour les yeux 🙂
Confirmation pour Imagine.
Très intrigué par Thunder and lightening , Kreo et Not alone!
M3th 07/03/2016
Merci pour le retour.
Quelques nouveautés qui me font déjà saliver. Par contre le porte monnaie tire déjà la tronche.
Bon l’année prochaine je e compte pas déménager je vais donc en profiter pour faire ce festival.
Cycnos 07/03/2016
Y a intérêt Damien ! 😉 Je t’imagine déjà arpenter le salon… la bave aux lèvres ! ^^
M3th 08/03/2016
La bave aux lèvres oui mais en ta compagnie!
Zuton 08/03/2016
Bon, je vois que je ne suis pas le seul à avoir loupé plein de trucs à Cannes… impossible de tout faire, et heureusement, les amis ludovoxiens sont là !
@Damien : je sens qu’on va te suivre à la trace dans les allées l’an prochain, y’aura intérêt à mettre les crampons, sous peine de glissages incontrôlées…et s’étaler sur le Monopoly grandeur nature de Cannes, c’est mal ! 🙂 (Je te charrie, désolé, c’est un peu comme pour certains KS, j’ai pas pu résister…) : plus sérieusement, mon petit doigt me dit déjà vers quels stands tu te dirigeras…
M3th 08/03/2016
Hé hé pas de problème ca me fait bien marrer ta vanne. Et cela ne sera pas si loin de la vérité, je risque d’être un vrai gosse et ne plus savoir où donner de la tête. A la limite de la crise d apoplexie:)
Et il te dit quoi ton petit doigt?
Zuton 10/03/2016
Il me dit que tu vas batifoler grave sans savoir ou donner de la tête…entre les stands du coté figurine / ameritrash et ceux des jeux plus eurotrash…tu auras intérêt d’être en forme et j’espère que tu éviteras la crise, ça serait dommage ! 🙂
M3th 10/03/2016
Oui c’est exactement cela, arriver à contrôler mes envies de tout faire ou tout voir car j’aime avant tout jouer et découvrir un max. Suis plus enclin à l’eurogame quand même faudra peut être que je me concentre la dessus. Le plus gros risque étant quand même pour moi de dépenser tout azimut.
kaiser sauze 08/03/2016
Merci beaucoup pour ses retours. Personne n a essayé les modules de l extension de deus?
atom 08/03/2016
Je pense qu’on en saura un peu plus bientôt, j’ai vu des caméras prés du stand de Pearlgames :). Et j’attends ça avec impatience, encore un des trucs que je n’ai pas réussi a faire a Cannes.
M3th 08/03/2016
Oui je plussoie impossible d’avoir un debut de petit bout de bribe d’information sur l’extension de deus.
Shanouillette 08/03/2016
Ça vient !
M3th 08/03/2016
Bien madame. Merci