[Village Attacks] c’est la fête au village !

Village Attacks d’Adam Smith (pas lui, l’autre) est arrivé en français via Legion Distribution (qu’on ne connaissait pas) et vous propose une expérience coopérative de « Castle Defense » où vous incarnez le rôle de vilaines créatures attaquées dans leur château. Nous voilà donc jouant le Vampire et son beau teint d’albâtre, la Banshee et ses charmants cris suraiguës, la Liche qui refuse l’idée de la mort (en tout cas la sienne), la plaisante Succube à la voix envoûtante, le fier Cavalier-sans-tête (ou plutôt qui-tient-sa-tête-à-bout-de-bras mais ça faisait long sur le papier de la mairie), tous injustement harcelées par ces paysans, ces chasseurs et ses soi-disant héros humains qui viennent en découdre dans le coeur de notre demeure.
Oui, les humains sont les vilains. D’entrée de jeu, on aime ce renversement des perspectives (pourquoi je pense à Dungeon Lords subitement ?), et il aurait pu être d’ailleurs sympa de pousser le concept encore plus loin en montrant ces figures de l’horreur tirées du folklore traditionnel sous un jour un peu différent, un peu nouveau. Après tout, quitte à retourner la situation, autant proposer un angle neuf.
Quoi qu’il en soit, nous voilà dans le camp des gros méchants qui font peur, mais les agresseurs, c’est pas nous… 

Faut que j’me dégote un psy balaise si j’veux pas finir l’histoire en vrac.

Bah ouais quoi nous on était là tranquilles, OKLM, à squatter le canap’ au coin du feu et d’un coup tous les villageois débarquent chez nous en mode brandissez fourches ! allumez torches ! et cassent l’ambiance feutrée qu’on avait su instiller dans notre petit château. Sauf qu’on a de la ressource, nous. Nous seulement on sait se battre, mais en plus, malins que nous sommes, ne le répétez pas mais on a piégé les couloirs… Faudrait pas nous prendre pour des lapereaux de 6 semaines.

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Village Attacks joue donc sur un petit contre pied thématique dans un univers med-fan assez dark mais mécaniquement, c’est un peu “l’ameristrash pour tous” tant l’accessibilité est remarquablement conçue. On a d’ailleurs une prémisse (tant thématique que mécanique) bien connue puisqu’elle rappelle pas mal ce bon vieux Zombicide : des hordes de no-brain veulent nous mordiller les chevilles, ils arrivent par camion via des points d’apparition, on leur cataplasme les bronches en respectant un ordre de priorité, nos personnages montent en XP en slashant un max d’ennemis et déclenchent ainsi des nouvelles capacités, la scène se déroule sur un plateau modulable avec des objectifs, et des scénarios qui soutiennent le tout… Bref, l’inspiration est claire. Et pourtant, croyez-le ou non, le jeu est différent (Zombicide est plus aléatoire dans la résolution des attaques et plus répétitif dans son gameplay, je veux pas cafter, mais c’est vrai !).   

La boîte de base de Village Attacks offre 10 scénarios, mais en réalité, il serait plus juste de dire que les 5 premiers scénarios sont des tutoriels progressifs qui permettent aux moins habitués de se mettre dans le bain (de sang) en douceur (le premier scénario dure 15 minutes), et les 5 autres restants sont plus véritablement des modes de jeu qui pourront être rejoués en variant sur le degré de difficulté.  
Une fois que vous êtes bien à l’aise dans vos basques de monstre, vous ajouterez les règles avancées qui incluent plein de conditions (harassé, ralenti, embrasé… qui a dit que nous étions des êtres insensibles ?) et un mode « jour/nuit » qui augmente clairement la difficulté (les monstres sont plus faibles le jour et reprennent du poil de la bête à la nuit tombée).

 

Vivre dans un donjon, c’est difficile

Qui dit « Castle Defense », dit gestion de l’arrivée des ennemis, comment les ralentir, et surtout comment leur fendre l’armure pour les occire vite fait bien fait sans trop salir la moquette. Chaque scénario/mode de jeu a ses propres conditions de victoire & défaite qui renouvellera le challenge, mais le gameplay des joueurs reste le même, à savoir :

Tout d’abord, monter son équipe, c’est-à-dire choisir entre les 3 rôles proposés, soit le gardien qui ralentit et handicape les villageois, soit le support qui saura manipuler les ennemis et soigner les alliés, ou enfin le décimateur, le killer, qui fera tomber les hommes comme des mouches.

Une fois ceci fait, on sélectionnera notre aptitude de départ. Là encore, Village Attacks fait au plus simple : on aura juste trois aptitudes (chacune d’abord basique, puis potentiellement améliorée pendant la partie). Les grands amateurs de build de perso resteront peut-être sur leur faim, ils auraient sans doute aimé avoir plus de choix, plus d’options de compétences, des objets, de l’équipement, mais Village Attacks se pare d’habits simples. 

 

Point n’avez occis le dragon ?!

Puis nous entrons dans le vif du sujet. Les villageois débarquent chez vous et c’est pas pour faire une belote. Le premier joueur lance donc les 6 dés customs et pourra les allouer, selon les résultats, sur plusieurs actions. Comme dans Solomon Kane, il est possible de mettre des résultats en Réserve pour le prochain tour. Il est possible aussi de mettre des Ripostes de côté pour pouvoir réagir en dehors de son tour.
Pour le reste, c’est classique : certaines faces de dés permettent l’Attaque à Distance, d’autres l’Attaque au Corps à Corps, d’aucunes le déclenchement de vos Capacités spéciales ou l’installation d’un Piège.

Vous avez 3 faces identiques ? Alors il vous est offert de relancer, si ça vous tente.
Vous avez un symbole torche ? Pas de bol ! Vous activez les villageois : les plus éloignés avancent vers le coeur du château… 
Vous souhaitez vous déplacer ? Vous êtes bien exigeant je trouve ! Pas de panique, n’importe quels dés peut être utilisé pour cela, mais attention votre nombre de mouvements est limité : en effet, chaque joueur a une fiche de personnage et le nombre de dés allouables en Mouvement, Défense, ainsi que Réserve change d’un monstre à l’autre. Une légère asymétrie donc, que viennent renforcer les Capacités spéciales.

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Si on faisait le coup du bouclier humain ?

Un mot sur les capacités justement. Vous débutez avec une seule, et façon Zombicide, vous pourrez vous améliorer en abattant un certain nombre (variable) d’ennemis. Le coeur du jeu est donc de fendre de l’humain par pelletés, et ça tombe bien, ils arrivent inlassablement et aléatoirement avec des effets (événements) ponctuels ou persistants. Vos Capacités vous aideront grandement pour empêcher vos ennemis de bouger, pour les déplacer où ça vous arrange sur le plateau, d’autres permettront d’affaiblir leurs attaques, mais aussi de soigner vos blessures ou de vous déplacer plus facilement, bref vous voyez le genre d’effets gradués qu’on aura envie de pousser aux limites.

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Pièges !

 

Les pièges sont aussi là pour nous aider à retenir la marée humaine. Ils vous coûteront des dés, donc leur acquisition se fera au dépend de vos propres actions : dilemme, dilemme !
On pourrait croire que l’utilisation de pièges risquerait d’entraîner tout un tas de micro-règles pour gérer leur déclenchement mais que nenni, fidèle à son parti pris de règles aérodynamiques, Village Attacks gère ça de façon sobre et intuitive.
Les cartes piège ont un coût en dés. Vous en achetez une à votre tour si vous pouvez vous le permettre, et si vous êtes placé dans une zone où le piège peut être posé. On l’installera alors dans la foulée, et il sera déclenché dès que les Villageois auront terminé leur déplacement. On apprécie ce petit côté Orcs must die qui permet de jouer sur des effets variés à retardement. Il faut bien les intégrer dans notre stratégie commune pour planifier nos mouvements tous ensemble et ainsi stopper l’hémorragie humaine le plus efficacement possible. 


Pré-détermination du hasard

Ce qui est agréable et original in fine dans Village Attacks, c’est qu’on lance les dés non pas pour résoudre les attaques, non pas pour se défendre : cet aspect là est pré-déterminé. On lance nos dés pour pouvoir établir le type d’actions à mener, mais une fois qu’il a été décidé de ce qu’on faisait, le hasard n’entre plus en ligne de compte pour nous dire si on réussit ou si on échoue.

Si j’attaque, j’aurais un ordre de priorité à appliquer en fonction des ennemis présents (les blessures iront d’abord aux paysans -> puis aux chasseurs -> et enfin aux héros), mais la gestion des dégâts s’effectue d’un geste. Une attaque de mêlée ou à distance fera toujours une blessure. Le paysan a un point de vie. Quand il est tué, il me rapporte un point d’expérience. Simple, basique. Les paysans attaquent au corps à corps, les chasseurs à distance et les héros ont des caractéristiques poussées, avec leur propre fiche de personnage. Bref, rien que de très classique de ce côté là, sans fioritures inutiles.

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Au village sans prétention, j’ai mauvaise réputation

L’approche incrémentale des règles permet à chacun d’y trouver son compte. D’ailleurs la lecture des règles de Village Attacks se fait très agréablement, rien ne pose problème, tout est clair, simple, intuitif, streamlined. Pas de surcouches d’effets à la Sword and Sorcery à gérer d’entrée de jeu, mais pas non plus de gros arcs narratifs à découvrir à la Deep Madness. On est dans un ameritrash simple mais efficace, avec une IA pas trop complexe mais qui sait générer du challenge, et une mise en place qui n’alourdit pas la session de jeu outre mesure à la Imperial Assault et compagnie. Le tout est rendu par une direction artistique maîtrisée, avec certaines figurines qui en jettent franchement, et un jeu toujours lisible (ouf, pas trop sombre !). 

L’avantage de ce jeu par rapport à ces nombreux concurrents, c’est donc qu’il qui peut s’adapter à son public. Les débutants passeront tranquillement par les tutoriels, les habitués attaqueront directement au scénario 5, les hardcores qui-n’en-veulent iront se frotter au mode jour/nuit nettement plus complexe. Et quel que soit le niveau où l’on est, le système semble bien tenir la route. 

Notons qu’avec la boîte de base on sera vite limités en termes de personnages, donc pour aller plus loin il faudra se tourner vers les extensions, nombreuses et variées (des grosses extensions Greed & fury et Horror of the Sand, plusieurs petites extensions pour ajouter de la viande, et l’extension Troll qui propose une troisième force au jeu, qui s’avère à la fois menace pour nous et nos ennemis).

Nouvelle expérience coopérative de Castle defense, arrière-petit-fils de Zombicide au système fluide et modulable, ce Village-là s’avère plus accueillant et rafraîchissant qu’on pourrait le croire. Si c’est votre genre de destination, prévoyez une visite !

 

 

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2 Commentaires

  1. ReiXou 08/11/2018
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    De même je découvre ce distributeur qui vient donc s’ajouter à la liste. Bienvenue à eux.

  2. TSR 10/11/2018
    Répondre

    Groumph. J’avais pas envie de l’aimer celui-là. Faites suer, maintenant j’ai envie !

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